Nombre de messages : 844 Age : 46 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Fabled Lands 1 - Le Royaume Déchiré Jeu 5 Juil 2018 - 20:20
Une expérience étonnante. Un livre-jeu très ambitieux, qui se propose un peu comme l'équivalent d'un jeu vidéo open space avec des déplacements libres sur une carte géographique. Chaque ville est l'occasion de faire du commerce, de se reposer, d'acquérir des bénédictions dans les temples ou de révolter des informations sur des aventures à vivre dans le pays. Chaque lieu notoire est l'occasion d'affronter des dangers et de gagner or ou expérience. Les déplacements peuvent occasionner des désagréments ou des gains (légers dans les deux cas).
Le plus surprenant dans ce concept est qu'il n'y a pas de fin victorieuse en soi, ce Royaume Déchiré étant le premier volume d'une saga, un zoom sur une partie du monde à explorer, chaque tome représentant un pays ou une région spécifique. C'est ainsi qu'on va nous demander d'utiliser l'un des autres tomes si l'on sort du bord de la carte consacrée au tome 1. Mais ce n'est pas pour autant qu'il n'y a pas de challenge. L'objectif implicite est de booster son personnage, en lui faisant remporter de nombreuses petites missions afin de gagner or, équipement, bonus permanents et bien sûr, niveaux d'expérience! Et ce n'est pas si facile que ça...
J'ai joué tour à tout les 6 personnages proposés (troubadour, voyageur, prêtre, voleur, mage, guerrier). Mon troubadour a réussi à gagner un niveau (ce qui correspond à la récompense d'une mission majeure) avant de mourir, un petit exploit comme je m'en suis aperçu a posteriori. Mes trois autres aventuriers ont en effet trépassé plus ou moins rapidement. Au début, sans équipement magique ni armement solide, la mort peut survenir à tout moment, surtout dans le moindre combat. On a vraiment le sentiment d'être à poil, de courir après la moindre piècette car tout est payant et beaucoup de missions ou de passages intéressants (la navigation, l'import-export...) ne se débloquent qu'avec le pognon. Dès lors, j'ai trouvé que les personnages avec un faible score de Combat initial étaient au début très désavantagés par rapport avec une bonne Défense (tributaire du score de Combat).
Une fois que l'on parvient à gagner ses premières missions, cela va beaucoup mieux. On peut acheter un navire, se renforcer en s'achetant des bénédictions (oui les dieux sont terriblement vénaux dans Fabled Lands), s'équiper pour accomplir des quêtes fructueuses. Un véritable effet win-to-win, un peu regrettable.
Au final, je vais quitter le Royaume Déchiré avec un mage niveau 2 et un guerrier niveau 3 et le sentiment d'avoir bien exploré le bouquin, même s'il reste encore quelques mystères à découvrir et des passages à débloquer. J'aimerais bien que les autres tomes paraissent afin d'accomplir les missions dont on m'a parlé et qui se situent dans d'autres parties du monde!
Vous l'avez compris, l'aspect ludique est primordial. Et très satisfaisant. Petit reproche quand même au niveau des règles. Elles sont simples, c'est un atout pour un livre où on ne cesse de bouger et de tenir sa feuille à jour pour son or, son équipement, ses mots de code. Mais elles sont presque trop succinctes car des flous existent. Les bonus de combat donnés par les armes et les objets augmentent-ils la Défense du même coup? Quelle pénalité a-t-on si on se bat sans arme? Peut-on lancer des sortilèges même si l'on n'est pas mage, du moment qu'on réussisse le test de Magie? Peut-on vraiment retourner parler aux mêmes personnes déjà croisées en ville du moment qu'il n'y ait pas de case à cocher en début de section? Quelques approximations mais rien de méchant quand même.
Par contrepoids, l'aspect littéraire est inférieur à celui des meilleurs LDVELH ou AVH. Faute d'un fil conducteur majeur, de surprises scénaristiques, de lieux et de personnages très développés. Et pourtant, ce n'est pas si mal que ça. Car les auteurs sont Dave Morris et Jamie Thompson, ce qui signifie un style plutôt agréable, de bonnes idées et des situations un minimum originales.
Au final, je pense que les lecteurs de livres-jeux qui privilégient l'histoire, qui sont hermétiques aux dés, à la gestion de personnage ou encore aux LDVELH à l'ancienne risquent de ne pas adhérer au concept. Pour tous les autres, c'est vraiment une expérience à vivre, doublé d'un livre à forte durée de vie. Il vous en faudra des heures de jeu et de lecture avant d'en finir avec ce seul tome. J'attends les suivants : j'ai un chef pirate à occire, une cargaison d'épices et de tissu à revendre, un shaman des steppes à rencontrer, une visite à faire dans la demeure lointaine d'une belle étrangère et de l'ours-garou à trucider! 15/20
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Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2809 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Fabled Lands 1 - Le Royaume Déchiré Sam 18 Aoû 2018 - 16:56
J'ai exploré la moitié des territoires, la moitié sud, plus la Source Bénite à la frontière de la zone nord. Et c'est déjà un long moment de jeu ! En parlant de gameplay, celui-ci est résolument original. La dimension de gestion est importante, et contrecarre mon instinct qui est de mener un jeu ou une quête en droite ligne en une fois. Ici, c'est le règne de la ligne brisée, de l'aller-retour. On apprend qu'il y a un trésor ici, qu'il faut tel objet pour y accéder, on doit aller complètement ailleurs pour gagner de quoi acheter cet objet, revenir...
Autre logique qui change du livre-jeu classique, le fait d'accepter de mourir et ressusciter ailleurs, de se faire voler ou confisquer tout son inventaire, d'avoir prévu de laisser de l'argent à la banque ici et là, déposé en réserve des objets dans la maison qu'on achète à la capitale, etc.
Si j'ai bien saisi, chaque livre contient UNE occasion de gagner un Niveau, et cette occasion est différente selon la profession choisie au début. Si vous n'êtes pas Guerrier, le chevalier ne vous enseignera jamais sa botte secrète trucideuse (que j'appelle "technique Bruce Willis") qui fait gagner un Niveau. Et oui, ballot, vous avez joué en Voyageur, donc pour vous, la quête qui fait gagner un Niveau, c'est sur l'Île aux Druides. Quoi c'est du spoiler ? Bah, y a tellement de choses variées dans ce livres qu'un petit spoiler, hein...!
Une curiosité, on peut commencer comme Prêtre sans avoir de dieu affilié - ou alors j'ai raté quelque chose. Il faudra se choisir une divinité tutélaire (ou non) durant le voyage, comme les autres professions.
Autre curiosité, la possibilité d'avoir une résurrection (sorte de sauvegarde) n'impacte pas la société : pas d'adeptes de sports extrêmes sans filet, pas de problème de succession sur les trônes, pas d'armées invincibles ou de commandos kamikazes qui savent qu'au pire ils meurent et se réveillent dans un temple... Ou alors j'ai raté l'info.
Ce jeu original, riche en possibilité, atteindrait carrément son plein potentiel sous la forme d'une appli. Ça ressemblerait en partie au jeu vidéo Dune : voyager d'un lieu à l'autre, pour chaque lieu un menu-type d'actions (aller au marché, aller au port, aller au temple d'Untel...).
C'est amusant de voir que le champ des possibles qui s'ouvre devant nous (principe même du jeu) comme cela nous est bien dit dès le paragraphe 1, se matérialise parfois très concrètement. Je pense aux portes mégalithiques de l'Île des Druides, trois portes dimensionnelles ouvertes sur trois lieux bien distincts...
Les tics d'écriture sont marrants, les prophètes et les fous divins placés comme par hasard aux embranchements pour nous trousser une prophétie express destinée à nous mettre sur le bon chemin Je les imagine battant de la semelle dans le froid, tirant leur montre-sablier de sous leur tunique déchirée, marmonner à voix haute « Bon, y a une aventurier qui se présente, oui ou marre, parce que là il commence à faire faim ! »
L'omniprésence du pognon pour tout est assez affolante en début de partie, ensuite on apprend à gérer.
Des effets de seuil curieux : sans arme ou armure à bonus (au début), tu perds tous es combats. Dès que tu es équipé, tu buttes tout le monde sans une égratignure. Sauf de très gros boss comme le Dragon de Soufre, mais lui il ets hors concours.
De nombreuses situations sont très imaginatives, sans doute à l'étroit dans le format proposé, mais c'est un choix bien conscient des auteurs. On se surprend souvent à se dire qu'on aurait aimé que telle situation soit développée et soit le point d'orgue de cette partie du jeu. Par moments on reconnaît clairement la "patte" Dragon d'Or, des situations dans certains villages par exemple, qui tiennent à demi de la farce et à demi de l'aventure gentille.
Un bravo particulier aux adaptateurs et aux traducteurs qui ont fait un très joli travail sur les noms de lieux ! Le texte est fluide, pas de coquilles, nickel.
Note : 14/20
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Korzag Novice
Nombre de messages : 3 Date d'inscription : 30/12/2020
Sujet: Re: Fabled Lands 1 - Le Royaume Déchiré Ven 16 Juil 2021 - 21:48
Difficile de séparer les tomes pour fabled lands, tellement le mécanisme fait qu'ils forment un tout, mais dieu que c'est bon. Le monde est magnifiquement décrit, et même si au vu du format clairement il y a un petit manque en terme de scenario, il est vite compensé par ce monde incroyable, tellement riche et vivant qu'on en vient, a force de le traverser de long en large, à le connaitre par coeur. Le sokara est le départ idéal pour fouiller un monde vaste ou l'on découvrira moult péripéties. La durée de vie est immense, et de mon côté le plaisir de jeu est sensationnel !
Les plus : Le monde, que l'on connait, reconnait, et qui pourtant nous offre toujours des surprises Le système de jeu La rejouabilité
Les moins : Manque une grande quête traversant les tomes ( un peu plus de scénario quoi )
Ma note: 18/20
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Minos Seyl'Dalis Guerrier
Nombre de messages : 96 Date d'inscription : 16/12/2012
Sujet: Re: Fabled Lands 1 - Le Royaume Déchiré Dim 2 Juin 2024 - 16:30
Remarque : cette critique se rapporte à l'ensemble de la série, l'intérêt principal de cette dernière se trouvant justement dans la possibilité (et l'invitation faite par les auteurs) de naviguer (au propre comme au figuré) entre les différents volumes dans le but d'explorer librement cet (immense ?) univers. De plus, chaque tome étant très semblable aux autres dans sa structure, on considèrera donc ici qu'il s'agit d'un tout.
Se présentant, à juste titre, comme une série ambitieuse offrant un immense monde ouvert, Fabled Lands (série découverte, pour ma part à la faveur du travail accompli par les éditions Alkonost) a longtemps exercé sur moi une assez forte fascination.
Un jeu de rôle solo dans un vaste monde ouvert, voilà qui peut laisser songeur. Était-ce réalisable ? Était-ce ne serait-ce que souhaitable ?
Étant assez fan des trois auteurs principaux (Dave Morris pour les Terres de Légende, Jamie Thompson pour la Voie du Tigre et Russ Nicholson pour... l'ensemble de son oeuvre), l'intérêt de la chose ne faisait à mes yeux aucun doute et j'étais convaincu, voire conquis, avant même de tenir en mains un seul ouvrage. Et les illustrations de couverture signées Kevin Jenkins ont un petit côté TSR des années 80/90 qui a séduit le nostalgique en moi.
Bref, pendant près de quatre ans, j'ai donc patiemment guetté les parutions des différents tomes, bien déterminé à réunir tous les livres (enfin, jusqu'aux Seigneurs du Levant, pour être tout à fait honnête) avant de me lancer dans l'aventure afin de profiter au maximum du terrain de jeu proposé.
Une fois décidé, je me suis confortablement installé, feuille d'aventure et dés à portée de main.
Déjà, il est important de signaler que les livres sont beaux. Les illustrations de couverture et intérieures y sont pour beaucoup, c'est indéniable, mais les cartes, la feuille d'aventure et la maquette y contribuent également. Vraiment, Alkonost a fait du bon boulot et c'est un plaisir d'avoir ces ouvrages chez soi.
Bon, commençons par la lecture des règles. Elles sont assez succinctes et basiques, mais faciles à appréhender et à apprivoiser, ce qui permet de se lancer assez vite.
Et on y va, rendez-vous au 1...
Premier paragraphe qui nous plonge (littéralement) dans le bain en guise d'introduction (1er paragraphe assez identique dans les autres titres, soit dit en passant, ce qui permet d'attaquer effectivement l'aventure par n'importe quel volume).
Arrivée sur l'île, et c'est parti... et, en ce qui me concerne, le souffle épique qui m'animait est alors retombé très vite.
Pourquoi ? Parce que, sur le plan strictement littéraire, on n'éprouve pas de plaisir à lire Fabled Lands.
Les situations sont décrites de manière trop brèves dans un style vide d'intérêt et plat. C'est subjectif, bien sûr, mais d'autres séries des mêmes auteurs sont bien mieux écrites.
Ici, de par la brièveté des chaptires, on navigue entre les pages et la paragraphes bien plus vite que dans un LDVELH standard, sans s'accrocher à quoi que ce soit.
C'est ça, le truc : le récit ne m'a pas accroché. Je me suis rarement senti aussi peu concerné dans un LDVELH, aussi peu impliqué dans une aventure.
Les explorations, les confrontations, les échanges et relations avec les PNJ, tout cela n'est que survolé et manque cruellement de profondeur. On finit par suivre les déambulations de notre personnage avec désintérêt, voire à soupirer lorsqu'il faut lancer les dés.
D'ailleurs, parlons-en de ces lancers de dés : leur difficulté est assez élevée et les points d'endurance se perdent très vite et par gros paquets. Donc, on échoue et on meurt souvent. Cela permet de profiter de la (très) grande rejouabilité du jeu mais peut aussi être assez frustrant pour ceux dont le personnage a un peu progressé. Cela dit, dans ces cas-là, je conseille de recommencer l'aventure dans un autre tome que celui dans lequel on vient de mourir, histoire de moins se lasser de refaire le même parcours et de découvrir malgré tout d'autres régions et rencontrer d'autres situations.
La difficulté des jets de dés mise à part (ou alors ce sont mes dés qu'il faut que je remplace...), le système de jeu est quand mème très bien fait. On retrouve le système de codes et de cases à cocher (déjà utilisé dans Destins, sauf erreur de ma part) qui permettent de tenir compte de notre progression qui, il est vrai est simple mais efficace. Vraiment, sur le plan ludique, Fabled Lands est une réussite.
Le concept est sensiblement identique à celui d'un jeu de rôle vidéo en monde ouvert où, souvent, la quête principale peut être reléguée au second plan en raison du grand nombre de quêtes secondaires à accomplir en parallèle. Dans Fabled Lands, c'est un peu la même chose : on enchaîne les petites quêtes (parfois vite expédiées) sauf que l'on n'a pas vraiment de quête principale à laquelle se raccrocher.
On en revient donc à ce qui, en ce qui me concerne, constitue le seul (mais majeur) défaut du livre : ça manque cruellement de suspense, de tension dramatique, de tragique. Ou alors c'est trop brièvement exposé pour que l'on ressente la moindre empathie pour notre personnage.
Je comprends que c'est en partie dû aux contraintes "techniques" imposées par le format de la série mais, pour ma part, j'aurais préféré des continents moins nombreux à explorer et davantage de PNJ à rencontrer ou avec lesquels interagir de manière plus approfondie.
Bref, je ne jouerai plus à Fabled Lands par manque d'intérêt.
Néanmoins, j'en feuilletterai assurément les pages de temps en temps avec plaisir. Juste pour le plaisir de dévoiler ponctuellement un peu de mystères de ces livres et apprécier leur énorme potentiel, tout en savourant les illustrations de Russ Nicholson.
Même si ma critique peut paraître sévère, je suis réellement content que Fabled Lands figure dans ma collection et je salue sincèrement le travail accompli par Alkonost : les livres sont réellement magnifiques et rien que pour ça, je suis ravi de les avoir sur mes étagères.
Note : Difficile de se prononcer car la majorité des composants de la série (et de cette édition) est excellente. C'est "juste" le côté "littéraire", "romanesque", qui m'a déçu.
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