Petit retour après lecture de
Du sang sous les vignes.
Un univers post-apo... médiéval, dans lequel l'humanité a appris à vivre sur le sommet des montagnes, les basses terres ayant été envahies par une brume toxique ET par des monstres crustacés. Seul mode de déplacement, les dirigeables. Le niveau technologique semble celui de la Renaissance, la magie en plus. L'intro nous précise que c'est l'univers du JDR
Anthéas, dont Fitz devait au départ rédiger un simple scénario... qui a pris l'ampleur d'une AVH puis d'un LDVEH publié chez Alkonost.
Notre héros est un voyageur rangé des vélos, désormais marié, trois enfants. Sa femme s'appelle Isolde, appelons-le donc Tristan. Tristan est commissionné par un puissant pour partir, avec des savants, des "Engineurs" (ingénieurs) et des mercenaires, à la recherche d'une expédition perdue. On se doute que ce ne sera pas une mission de sauvetage, les prédécesseurs de Tristan sont sans doute perdus corps et biens. A bord du dirigeable qui emmène ce petit monde à destination, se forment deux groupes : les musclés et les savants. Comme les geeks et les jocks dans les séries US se passant dans un lycée, sauf qu'on n'aura pas les scènes dans les couloirs aux murs couverts de casiers. Tristan est un joker, il peut choisir dès le début de s'attacher à un groupe ou à l'autre, avec des conséquences en cours et surtout en fin d'aventure.
En dehors de l'univers qui est original, la trame pourrait paraître classique, quelque part entre Loup Solitaire (la partie urbaine) et Indiana Jones (le dirigeable, le complexe souterrain). Ce qui sort des sentiers battus, c'est le travail des personnages. Ils ne forment pas un groupe homogène, chacun a un caractère et des traits physiques qui le distinguent des autres. Parmi les mercenaires, je me suis amusé à faire des comparaisons avec
l'Agence Tous Risques : Grand-Père c'est Looping, Nabot ce serait Barracuda, Saëmyanne un mix entre la journaliste et Futé. Tristan, ce serait Hannibal, s'il se trouve des atomes crochus avec le groupe. Mais contrairement aux gars de
The A-Team qui restent statiques d'une saison à l'autre, ici le groupe évolue, et Tristan le premier. La manière dont il voit les autres / est vu d'eux, change selon ses choix. Et là encore, cela influe sur sa destinée.
J'adore quand un plan se déroule sans accrocs.Il n'y a que 200§, mais longs, avec une recherche du beau langage et de la variété verbale ("reflets violines"). Pour les illustrations, Linflas à la manoeuvre, j'aime beaucoup l'illu du pont du dirigeable ; son pseudo apparaît d'ailleurs en guest star vers le début.
La mécanique de jeu est, je suppose, calquée sur le JDR, avec des compétences multiples et des seuils de difficulté aux jets de dés. Dans la tradition du LDEVH, certains objets récoltés servent de marqueurs d'événements plutôt que pour eux-mêmes : si on possède telles boucles d'oreilles, cela veut dire qu'on a vécu tel segment de l'aventure.
Mon avis ? Un bon moment dans une aventure écrite avec soin et menée efficacement. Au début, en voyant la carte des montagnes émergées formant des îles dans l'océan de brume, je me suis demandé si l'architecture de l'histoire serait la même que dans
Cyclades du même scribe. Il n'en est rien, ici c'est plutôt une intrigue à épisode évoquant un film d'action que l'intrigue par "modules" successifs qu'était
Cyclades, ce en quoi ce jeu-là se rapprochait du
Marais aux Scorpions en version améliorée.
Un choix lourd de conséquences.Le dénouement sera tributaire des choix antérieurs de Tristan, et d'une décision morale qui risque de lui être proposée. Trois fins possibles en fonction. Dans aucune d'entre elles on ne sait ce que deviendra l'objet de notre quête, la fameuse relique de McGuffin, dont les pouvoirs devraient permettre...
- Spoiler:
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...de lutter contre une menace qui pèse sur l'humanité, les insectoïdes venus de la brume, toujours plus malins et plus nombreux.
Je me suis pris à rêvasser et à envisager ça comme une campagne du jeu vidéo StarCraft : le puissant qui nous demande de chercher la relique pour sauver les humains, au final il s'en sert que pour protéger son territoire et celui de ses alliés, laissant les insectes décimer les villes ennemies... Comme Mengsk qui se servait des émetteurs psy pour attirer les Zergs chez les adversaires, avant de jouer les sauveurs.
Mais j'ai sans doute trop d'imagination :!