J'ai rédigé une solution pour ce livre pendant que je le jouais et je me suis dit qu'il serait plus sympa d'en faire profiter le forum que de balancer mes notes à la poubelle!
Comme dans la plupart des Dragon d'Or, beaucoup de combats peuvent être évités. J'ai choisi un parcours qui en limite le nombre, avec la possibilité de regagner des points d'endurance en cours de route.
J'ai choisi de ne pas rencontrer Gabbad. Ce parcours peut être plus simple que celui que je propose (n'achetez pas l'outre mais plutôt une potion de lévitation en plus du tapis volant, et utilisez la à la place de celui ci au 21) mais je trouve le vieux chelou plus rigolo!!

Également, comme indiqué dans les erratas, vous possédez 30 pièces d'or au début de l'aventure (seul moyen de s'équiper correctement au début du livre).
1: suivez le guide, allez faire quelques emplettes
65: achetez le
GANT, l'
OUTRE et le
TAPIS VOLANT, puis entrez dans l'auberge
123: donnez 2 pièces d'or à l'homme
134: bagarre!!! Inutile de perdre votre temps, barrez vous!!
37: attendez l'homme
88: vous devenez porteur d'urne
298: vous avez une
OUTRE2: vous gagnez 2 p.e, histoire d'éventuellement compenser une perte après la rencontre après le nomade
294: posez délicatement l'urne
284: baston!!
1ère panthère: end:911: on remet ça:
2ème panthère: end:1268: hum, le vieux ne serait pas en train de nous prendre pour un con!!?
236: vous pouvez faire une ou plusieurs offrandes au Sphinx pour obtenir des renseignements (280) mais ce n'est pas obligatoire. Rejoignez le vieux
275: Bon, y en a marre de ces conneries!! Continuez seul
168: emportez l'
URNE avec vous (elle ne vous servira pas mais si vous la jetez, vous êtes mort)
104: apéro-time! Attendez midi avant de reprendre le boulot
15: et hop, c'est parti, mon kiki!
283: vous êtes entré dans la pyramide
279: planquez vous dans une alcôve
235: attaquez les
pilleurs de tombes227: grâce à l'effet de surprise, vous en tuez un d'office. Il vous en reste un à affronter:
end:12160: vous trouvez la
CORDE MAGIQUE179: ne vous intéressez pas à l'autel et continuez votre route
84: poursuivez votre chemin vers l'ouest
193: poursuivez votre chemin dans le couloir
209: passez entre les statues
207: allez voir ce que contient le coffret
174: vous récupérez la
CLEF GRAVÉE249: allez voir le corps étendu à gauche
257: rassemblez les deux morceaux de la flûte
73: vous possédez la
CORDE MAGIQUE141: grimpez à la corde
271: vous possédez la
CLEF GRAVÉE262: vous gagnez le
BÂTON D’ÉNERGIE avec trois décharges. Ordonnez aux statues de vous obéir
226: vous ne possédez pas le médaillon
181: dirigez vous vers la porte
62: allez faire trempette
22: vous retrouvez votre total de départ d'endurance!!
147: vous possédez un objet utile
21: utilisez le
TAPIS VOLANT188: vous avez traversé la salle
200: LA saloperie du bouquin!! Heureusement, vous avez un
BÂTON D’ÉNERGIE...
277: ...avec trois décharges
100:
La Froide Horreur de la Nuit frappe fort mais ne nécessite plus que deux touches pour être vaincue. Pour le fun, vous pouvez l'affronter sans utiliser le
BÂTON D’ÉNERGIE au 200. Dans ce cas, rendez vous au 13... euh, au 175
93: saisissez le levier
258: vous avez le
GANT anti-morsure
184: rendez vous en salle d'audience
186: choisissez le Sceptre et la
TABLETTE79: engagez vous dans le passage secret
103: vous arrivez dans la chambre funéraire de Kar-Thot
242: utilisez maintenant un objet
165: vous possédez les deux parties de la
TABLETTE221: placez la tablette dans la cavité
301: vous avez triomphé de la malédiction du Pharaon!!!!