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 Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu

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Chidome24
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Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Empty
MessageSujet: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu   Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu EmptyVen 10 Avr 2020 - 0:02

Je publie une solution du DF "L'Anneau des Serpents de Feu" de Ian Livingstone que je viens de terminer.
Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais surtout pour obtenir des pièces d'or nécessaires tout au long de l'aventure.
Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-sac a dos
-0 repas
-0 pièce d'or
-pelote de ficelle + une bougie + une clochette en laiton + une lampe à huile + un couteau + un morceau de craie + une chouette en laiton + une longueur de corde + un sac de clous en cuivre + une gourde en peau et un gobelet orné d'une tête de licorne.

Les combats sont assez nombreux et nous sommes obligés d'affronter 3 adversaires qui possèdent une habileté relativement élevée (1 à 11 et 2 à 10).
Egalement, bien étudier le message de "Murgat Shurr" en pré-lecture (avant le N°1) pour éviter 4 morts certaines.

Liste des objets nécessaires et indispensables à trouver pour finir l'aventure:
- 1 gros rubis (N°392) que vous trouvons à l'intérieur d'un casque qu'il faut essayer (N°37 - paragraphe précédent)
- 1 pistolet à platine à silex (N°366) puis entrer dans la boutique de Finbar pour le faire réparer et le charger pour 3 pièces d'Or (N°282)
- 1 laissez-passer commercial en plus du bateau loué à Dod pour pouvoir pénétrer à Port-de-Sable pour un montant total de 10 pièces d'Or
- l'Anneau des Serpents de Feu (N°328) que vous trouvez en fouillant la dépouille de Klash
- 1 Epée Venin (N°11) que nous devons acheter pour 20 pièces d'Or nécessaire pour vaincre un adversaire avec une habileté à 12 (on rajoute 3 points à notre total d'habileté) et sans cet arme il faut aussi déduire de 4 points notre force d'attaque

Listes des objets plutôt nécessaires pour éviter de mourir si un test de chance est défavorable ou de perdre des points d'habileté:
- l'Anneau Runique (N°43) qu'il faudra échanger contre le pendentif en forme de libellule de Grandnez (N°256) et le passer autour du cou (N°135) pour nous protéger des essaims d'insectes contrôlés par Zanbar Bone (N°308)
- flacon d'huile de serpent (N°268) si nous sommes mordu au N°217 (Malchanceux)
- Cire de Stikkel (N°191) si nous perdons 1 assaut ou plus contre les 3 Gronks au N°162
- sachet de sel (N°55 ou 193) pour éviter un combat délicat contre un Ver de Lave Géant au N°336

Liste des objets recommandés pour augmenter notre total d'habileté (qui dépassera forcément notre total de départ)
- dague Démon pour un achat de 10 pièces d'Or au N°195 (+1 H)
- bracelet en cuivre gravé de runes mystérieuses au N°85 (+1 H)
- cotte de maille au N°380 (+1 H)
- bouclier en bronze de guerre de Nain au N°257 (+1 H)
- paires de Bottes d'Elfes au N°393 (+1 H)
- boire une Potion de Vigueur au N°181 (+2 H)
- casque à ailettes clouté de bronze qu'il faut essayer au N°392 (+1 H)
- gantelets de Guerrier du Chaos au N°328 (+1 H)


Combat final contre Zanbar Bone:
2 possibilités pour le vaincre:

-avec le pistolet à platine à silex (il suffira de gagner un test d'habileté)
prévoir toutes les étapes suivantes pour l'obtenir et qu'il soit en état de fonctionnement:
a) trouver le gros rubis en essayant le casque (N°392)
b) vous êtes obligé de mettre en jeu votre gros rubis pour pouvoir gagner le pistolet et vous avez 6 chances sur 11 en supposant un total inférieur à 8 en lançant 2 dés.
C'est trop compliqué de trouver les Os Porte-Bonheur (+4 aux dés) même si nous avons 9 chances sur 11 de gagner avec estimation d'un total supérieur à 7 en lançant 2 dés. Nous avons peu de chance de nous échapper des Pirates Fluviaux (N°303) donc je vous conseille de les éviter.
c) acceptez la proposition de Finbar à 3 pièces d'Or pour que le pistolet fonctionne

-avec la Dague-Démon (seulement 1 chance sur 6 ou 1 chance sur 3 si notre habileté est d'au moins de 10)
prévoir toutes les étapes suivantes pour l'obtenir:
a) breloque en Or remise par le vieil homme (N°298)
b) acceptez l'offre du bijoutier qui vous rachète la breloque en or pour 10 Pièces d'or (N°214- c'est le début de l'aventure et on en possède pas)
c) achetez la Dague-Démon pour 10 Pièces d'or dans la boutique chez Cric (N°384)
les Os porte-bonheurs pour obtenir plus facilement le pistolet à silex (9 chances sur 11) sont difficiles à obtenir et très difficile de ressortir vivant des pirates de la Mer si on s'y aventure


Solution proposée:

A) CALICE

1 vous parlez à l'homme
19  vous lui demandez s'il aurait de la nourriture à échanger contre 1 de vos objets
126  vous échangez votre sachet de clou contre du pain et du miel
268 vous troquez votre ficelle contre un flacon d'huile de serpent
365  vous troquez votre chouette en laiton contre une petite fiole d'huile de moufette
318  vous vous attardez un peu sur la Place du Marché
239  vous dénoncez la voleuse

387  tentez votre chance

chanceux:
88  le vieil homme se rend compte qu'il a été détroussé et vous lui demandez en quoi consiste son métier
298  vous recevez 4 Pièces de Cuivre et une breloque en or puis vous quittez la Place du Marché (N°58)

malchanceux:
343  vous êtes emprisonné pendant la matinée, vous perdez 1 point d'endurance et vous quittez la Place du Marché

58  vous prenez la Rue de l'Argent vers l'ouest
104  vous entrez dans la bijouterie
275  vous possédez une breloque en or et vous souhaitiez la vendre
396  vous acceptez l'offre du Bijoutier
214  vous empochez 10 pièces d'Or puis vous continuez
82  vous arrêtez le Chiffonnier pour lui parler (facultatif)
326  vous retournez à la Place du Marché pour rejoindre la Ruelle des Armuriers
8  vous entrez dans la boutique "Chez Cyc"
384  vous achetez une Dague Démon pour 10 pièces d'Or
195  vous glissez la dague dans votre ceinture, vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez
33  vous parlez à l'homme
334  vous acceptez sa proposition
240  vous perdez 1 point d'endurance et vous affrontez l'Ogre

113  combattez
OGRE habileté 8 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez

179  vous fouillez l'Ogre, vous trouvez 5 pièces de Cuivre et une clé métallique puis vous prenez 3 pièces d'Or et 10 autres pièces de Cuivre de l'homme en guise de dédommagement et vous vous engagez dans le Passage du Mendiant
283  vous distribuez des Pièces de Cuivre aux Mendiants
74  vous récoltez des informations pour 3 Pièces de Cuivre et vous demandez à l'un d'eux s'il a entendu parler de Gurnard Jaggle
378  vous prenez congé puis poursuivez votre chemin
311  vous marchez jusqu'au croisement à l'extrémité de la ruelle
206  vous accordez une séance de lèche-vitrines
305 vous achetez un trousseau de 20 clés différentes en laiton pour 1 pièce d'Or puis vous quittez la ville de Calice


B) DIRECTION DES COLLINES DE LA PIERRE-DE-LUNE

64  vous vous cachez dans le champs de maïs
148  vous gagnez 1 point d'endurance et vous jetez un coup d'œil à l'intérieur de la masure en pierre

319  combattez
1ER DEMI-ORQUE habileté 5 endurance 6
2EME DEMI-ORQUE habileté 5 endurance 4
et si vous êtes vainqueur vous continuez

229  vous déplacez le poêle pour l'ouvrir
130  vous entendez du bruit et vous descendez

323  tentez votre chance

chanceux:
199  combattez
ZOMBIE habileté 6 endurance 5
et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°67)

malchanceux:
287  vous êtes transformé en Zombie et votre aventure s'achève ici

67  vous grimpez l'escalier

352  combattez
DEMI-ORQUE habileté 6 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez

210  vous revenez dans la cave pour examiner la fissure dans le mur
244  vous découvrez un morceau de papier et vous redescendez dans la cave
391  vous trouvez un bracelet en cuivre gravé de runes mystérieuses puis vous l'essayez
85  vous portez le bracelet du pouvoir et vous gagnez 1 point d'habileté et 2 point d'endurance puis vous continuez
164  vous vous dirigez vers l'édifice
71  vous vous approchez du chalet en bois
358  vous êtes prêt à affronter les Diablotins Bleus

226  combattez
1ER DIABLOTIN BLEU habileté 6 endurance 5
2EME DIABLOTIN BLEU habileté 6 endurance 4
3EME DIABLOTIN BLEU habileté 6 endurance 5
et si vous êtes vainqueur vous continuez

191  vous délivrez un vieillard qui vous offre de la Cire de Stikkel (si morsure de Gronk), vous conseille d'allumer un feu de camp en cas de campement puis vous repartez
134  vous construisez un bivouac
250  vous gagnez 1 point d'endurance et vous allumez un feu de camp
144  vous continuez
368  vous continuez vers l'est
236  vous perdez 1 point d'endurance et vous remplissez votre gourde d'eau

95  testez votre habileté

-si total supérieur à votre score d'habileté:
182  vous êtes écrasé par l'énorme rocher et votre aventure s'achève ici

-si total inférieur ou égal à votre score d'habileté:
394  vous évitez le gros rocher et 2 Sauvages des Collines vous décochent chacun une flèche et tentez votre chance

chanceux:
55  vous récupérez un sac et vous découvrez 1 pièce d'or, une petite boîte d'hameçon, un sachet de sel, 1 arc et 6 flèches puis vous continuez (N°345)

malchanceux:
140  combattez
1ER SAUVAGE DES COLLINES habileté 6 endurance 5
2EME SAUVAGE DES COLLINES habileté 6 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez

193  vous découvrez 2 pièces d'or, une figurine de cochon en pierre taillée, une petite boîte d'hameçon, un silex, un sachet de sel, une petite hache, 1 arc et 6 flèches puis vous continuez


C) PIC DU CRANE ET GROTTE

345  vous escaladez le Pic du Crâne pour trouver une autre entrée de la grotte (message de "Murgat Shurr")
281  vous trouvez l'entrée secrète et vous vous dirigez vers la gauche (message de "Murgat Shurr")
301  vous essayez l'armure (cotte de maille)
380  vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez

69  combattez
1ER GRONK habileté 5 endurance 5
2EME GRONK habileté 5 endurance 4
3EME GRONK habileté 5 endurance 4

-si vous êtes vainqueur sans perdre un seul assaut (vous vous rendez au)
208  vous vous dirigez vers la droite (N°292) (message de "Murgat Shurr")

-si vous êtes vainqueur en perdant un ou plusieurs assauts (vous vous rendez au)
354  vous avez de la Cire de Stikkel (obligatoire sinon votre aventure s'achève ici)
162  vous vous dirigez vers la droite

292  vous attaquez la créature (Norgul)

17  combattez
NORGUL habileté 10 endurance 9
et si vous êtes vainqueur vous continuez

231  vous trouvez 5 pièces d'Or, vous gagnez 1 point de chance et vous prenez le tunnel de droite (message de "Murgat Shurr")
111  vous regardez à l'intérieur de la malle
289  vous continuez
174  vous possédez du sel
21  vous jetez le sel en direction du Ver de Lave Géant pour le faire fondre puis vous continuez
382  vous ignorez le bijou (chainette) et vous inspectez le coffre en fer
212  vous y découvrez une boîte puis vous la rangez dans votre sac à dos sans l'ouvrir
389  vous devez rebrousser chemin puis vous prenez à gauche (message de "Murgat Shurr" au retour)
177  vous prenez encore à gauche (message de "Murgat Shurr" au retour)
28  vous prenez à droite (message de "Murgat Shurr" au retour)
347  vous arrivez à la sortie de la grotte et vous dites à la jeune femme que vous êtes un aventurier
132  vous apprenez qu'elle s'appelle HAKASAN ZA et vous acceptez sa proposition


D) DIRECTION DE LA PLAINE DE L'EST

81  combattez
TROLL DES COLLINES habileté 9 endurance 9
et si vous êtes vainqueur vous continuez

102  vous récoltez 3 pièces d'Or et 2 boutons en argent puis HAKASAN ZA examine la boite, l'ouvre et vous découvrez une fiole que vous rangez dans votre sac à dos
321  vous souhaitez aider HAKASAN ZA dans ses recherches
304  vous prenez le bouclier en bronze
257  vous découvrez qu'il s'agit d'un bouclier de guerre de Nain, vous gagnez 1 point d'habileté et vous continuez
359  vous passez la nuit dans la ferme en ruine
228  vous découvrez une paire de bottes en cuir et vous les essayez
393  vous gagnez 1 point d'habileté et 1 point de chance car il s'agit d'une paire de bottes d'Elfes avec des vertus magiques puis vous continuez

98  tentez votre chance

chanceux:
324  vous gagnez 3 points d'endurance après un bon repas et vous continuez (N°56)

malchanceux:
185  vous gagnez 1 point d'endurance après un léger repas et vous continuez

56  vous apercevez un Faucon de Guerre qui échappe un panier et vous en approchez

72  tentez votre chance

chanceux:
24  combattez
FAUCON DE GUERRE habileté 8 endurance 8 (avec l'aide HAKASAN vous menez 2 attaques par assaut)
et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°367)

malchanceux:
217  vous êtes mordu par un serpent et vous êtes en possession d'un flacon d'huile de serpent (sinon vous êtes mort)
10  vous utilisez l'huile de la fiole marron
158  vous perdez 1 point d'habileté et 2 points d'endurance et vous continuez
24  combattez
FAUCON DE GUERRE habileté 8 endurance 8 (avec l'aide HAKASAN vous menez 2 attaques par assaut)
et si vous êtes vainqueur vous continuez

367  vous répondez que vous accordez foi au récit d'Horace
238  vous continuez


E) LA FORET DES TENEBRES

252  vous traversez la clairière en courant
232  vous refusez d'obtempérer
124  vous détenez un bouclier en bronze

60  combattez
1ER BANDIT habileté 6 endurance 7
2EME BANDIT habileté 7 endurance 7
3EME BANDIT habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez

22  HAKASAN a aussi terrassé les 3 autres bandits et vous continuez
372  vous découvrez 2 pièces d'Or, une chevalière en argent et un petit flacon en verre avec un liquide violet puis vous mangez la pomme et le fromage
266  vous gagnez 2 points d'endurance et vous essayez la chevalière
141  vous portez la Chevalière Tyche (porte-bonheur), vous gagnez 2 points de chance et vous vous apprêtez à boire la potion violette
127  vous buvez la potion malgré la méfiance d'HAKASAN
181  vous venez de boire une Potion de Vigueur, vous gagnez 2 points d'habileté, 3 points d'endurance et 1 point de chance puis vous poursuivez votre route
383  vous accédez à l'intérieur d'une cabane en bois et vous mangez la soupe
84  vous gagnez 2 points d'endurance et vous vous intéressez aux ouvrages
331  vous continuez
376  vous attendez chez Gurnard Jaggle jusqu'à ce qu'il arrive
280  vous connaissez son identité et vous l'interrogez sur le coffret de bois découvert au Pic du Crâne
213  vous payez 3 pièces d'Or pour avoir les informations
108  vous récoltez beaucoup d'informations notamment sur l'Anneau des Serpents de Feu, Klash la personne qui l'a volée puis vous voulez commencer par le pourchasser
43  Gurnard vous offre un repas qui vous fait gagner 2 points d'endurance, un compas en laiton et un Anneau Runique puis vous cherchez quelque chose pour soigner la cheville d'Hakasan
258  vous ouvrez la petite boîte
161  vous découvrez 2 énormes crocs appartenant à un dragon et vous continuez
189  vous découvrez un bandage et un pot et vous appliquez un peu de cet onguent sur une blessure
103  vous gagnez 1 point d'endurance et 1 point de chance puis vous continuez
325  vous rejoignez Hakasan qui retrouve la forme, vous reprenez la route pour aller voir Yaztromo puis ensuite vous passez votre chemin


F) EN DIRECTION DE LA TOUR DE YAZTROMO

348  vous perdez un point d'endurance et vous possédez un compas en laiton
315  vous continuez
225  vous pénétrez à l'intérieur de la clairière
37  vous découvrez une fiole de verre, une balle de plomb et vous désirez essayer le casque à ailettes clouté de bronze
392  vous gagnez 1 point d'habileté pour la casque, puis vous découvrez 10 pièces d'Or à l'intérieur ainsi qu'un gros rubis qui vous fait gagner 1 point de chance puis vous continuez

284  combattez
MILLE-PATTES GEANTS habileté 8 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez

310  vous décidez d'écouter Hakasan et vous vous reposez
194  vous gagnez 1 point d'endurance et vous allez voir d'où vient l'appel "Gromollet Gromollet"
159  vous répondez "ami" à l'homme
360  vous apprenez que l'homme s'appelle "Grandnez" et vous lui révélez que vous vous rendez à la Tour de Yaztromo
297  vous informez à "Grandnez" du retour imminent de "Zanbar Bone"
165  vous détenez un Anneau Runique
27  vous échangez l'Anneau Runique contre le pendentif de "Grandnez"
256  vous possédez un pendentif en forme de libellule et vous le passez autour du cou
135  vous continuez


G) TOUR DE YAZTROMO

333  vous arrivez à la Tour de Yaztromo et vous examinez les livres de la bibliothèque
241  vous continuez
14  Yastromo vous offre le repas et vous gagnez 2 points d'endurance puis le lendemain Yastromo vous aide et donne des conseils pour la suite de votre mission et vous choisissez d'augmenter soit:

- votre endurance
78  Yastromo vous remet 15 pièces d'Or et décuple votre force physique en ajoutant 10 points à votre total d'endurance puis continuez (N°272)

- votre chance
288  Yastromo vous remet 15 pièces d'Or et décuple votre chance en portant à 12 points à votre total de chance puis continuez


H) FLEUVE DU POISSON-CHAT

272  Hakasan ne vous accompagnera pas puis vous poursuivez votre route avec votre cheval sans faire halte
66  vous payez 1 pièce d'Or pour traverser le pont
32  vous vous renseignez pour louer un bateau pour gagnez le Port-de-Sable
41  vous acceptez l'offre de Dod et vous lui remettez  10 pièces d'Or pour louer un bateau et obtenir un laissez-passer commercial
180  vous laissez votre cheval, vous embarquez puis vous continuez


I) PORT-DE-SABLE              

395  vous arrivez à Port-de-Sable et vous avez un laissez-passer commercial
149  vous entrez dans la taverne
187  vous vous joignez aux joueurs de dés
16  vous possédez un rubis et vous souhaitez tenter votre chance
269  vous vous apprêtez à lancer 2 dés et vous estimez totaliser un résultat inférieur ou égal à 7 (6 chances sur 11)
237  vous lancez 2 dés et le total doit être égal ou inférieur à 7
366  vous avez gagné la partie et vous recevez un pistolet à platine à silex (qui à priori ne fonctionne plus) puis vous continuez
89   vous lancez 2 fois un dé afin de déterminer quels objets vous ont été dérobés (1 pour 2 pièces d'Or / 2 pour 3 pièces d'Or / 3 pour toutes vos clés / 4 pour Clochette en laiton et 1 pièce d'Or / 5 pour Couteau et 1 pièce d'Or / 6 pour un Flacon de Potion puis vous quittez la taverne
63  vous entrez dans la boutique "Finbar"
300  vous possédez un pistolet et vous lui demandez de la poudre noire
39  vous acceptez de payer 3 pièces d'Or pour acheter un sachet de poutre noire et pour que "Finbar" vous remette à neuf le pistolet
282  votre pistolet est chargé avec une balle en plomb et poudre (prêt à fonctionner) ainsi qu'une balle et poudre supplémentaire puis vous quittez la boutique
118  vous êtes témoin de l'enlèvement de "Nicodème" par 2 grands Gardes puis vous reconnaissez "Klash" et vous l'affrontez

GUERRIER DU CHAOS habileté 10 endurance 11
et si vous êtes vainqueur vous continuez

313  vous fouillez la dépouille de "Klash"
328  vous récupérez les gantelets, vous gagnez 1 point d'habileté et vous trouvez l'Anneau des Serpents de Feu puis vous continuez
25  vous décidez par vous-même de la rue à prendre
178  vous empruntez la Rue du Palais
371  vous assommez le Garde puis vous prenez son heaume et armure, ainsi déguisé pour entrer au palais
274  vous continuez

86  vous gagnez 1 point d'endurance et

-si vous possédez un trousseau de clés en laiton
230  vous ouvrez la porte et vous continuez

295  combattez
TROLL DE LA GARDE IMPERIALE habileté 11 endurance 11
et si vous êtes vainqueur vous continuez (N°322)

-sinon (pas ou plus de trousseau de clés en laiton)
125  vous frappez à la porte et vous lui dites que vous avez été envoyé pour torturer Nicodème

31  combattez (avec gain du 1er assaut)
TROLL DE LA GARDE IMPERIALE habileté 11 endurance 11
et si vous êtes vainqueur vous continuez

322  vous trouvez 22 pièces d'Or, vous libérez les prisonniers dont "Nicodème" et "Luannah" puis vous prenez à droite vers le Pont du Palais

346  tentez votre chance

chanceux:
221  vous évitez les projectiles d'arbalète et vous continuez (N°379)

malchanceux:
106  vous recevez un projectile d'arbalète, vous perdez 2 points d'endurance et vous continuez


J) RETOUR VERS LA TOUR DE YAZTROMO

379  vous détenez l'Anneau des Serpents de Feu
6  vous remettez cet Anneau à Nicodème puis vous faîtes halte et parlez à l'homme
93  vous achetez l'Epée Venin à 20 pièces d'Or à "Travis Traynor" et vous continuez
286  vous contournez les rangs des Squelettes afin de rejoindre la Tour de Yaztromo
154  vous voyez Hakasan et vous entrez dans la Tour de Yaztromo


K) BATAILLE FINALE DANS LA TOUR DE YAZTROMO

279  vous buvez un liquide vert qui vous fait gagner 2 point d'habileté et 2 point d'endurance et vous portez un pendentif représentant une libellule
308 votre pendentif agit comme un bouclier invisible et vous continuez
11  vous vous préparez à affronter un Démon Mineur de la Plaine des Souffrances et vous possédez l'Epée Venin

337  combattez (rajoutez 3 points d'habilité grâce à votre Epée Venin)
SHUGGUTH DES BOURBIERS habileté 12 endurance 13
et si vous êtes vainqueur vous continuez

362 Nicodème porte l'Anneau des Serpents de Feu
296  vous vous préparez à attaquez Zanbar Bone en lui tirant dessus avec votre pistolet à platine à silex que vous possédez

198  vous appuyez sur la gâchette et la balle en plomb jaillit du canon puis testez votre habilité

-réussite: 267 vous voyez le crâne de Zanbar Bone exploser en miette et vous vous apprêtez à célébrer votre victoire
400  vous avez gagné

-échec: 119 vous possédez une 2ème balle en plomb et vous l'utilisez

77  vous testez à nouveau votre habileté mais en ajoutant 2 points au nombre obtenu

-réussite : 267 puis 400 et vous avez gagné

-échec : 138 vous êtes obligé de dédaigner votre épée et vous échouez



-2ème possibilité de vaincre Zanbar Bone (mais chances réduites)

296  vous vous préparé à attaquez Zanbar Bone en lui décochant une flèche
70  vous ratez le crane de Zanbar Bone de peu et vous possédez une Dague Démon

45 vous êtes frappé au bras par un Squelette, vous perdez 1 point d'habileté et 2 points d'endurance et vous lancez la Dague en direction de Zanbar Bone. Vous lancez un dé (ajoutez 1 point si votre habileté est égal ou supérieur à 10)

-échec si chiffre entre 1 et 5 : 222 vous ratez votre cible et vous êtes tué

-réussite si chiffre 6 ou 7 : 267 puis 400 et vous avez gagné


FIN

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MessageSujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu   Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu EmptyVen 10 Avr 2020 - 21:39

Bravo, magnifique solution bien détaillée, un travail de professionnel Cool
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MessageSujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu   Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu EmptyVen 10 Avr 2020 - 23:07

Merci Sly. Non, j'ai juste pris un peu plus de temps avec le confinement car pour le moment je ne travaille que le matin. Il m'en reste à faire de Ian Livingstone mais pour le prochain je vais certainement m'attaquer au DF 49, "le Siège de Sardath" apparemment balèze
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Agares
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MessageSujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu   Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu EmptyJeu 14 Sep 2023 - 19:59

Un grand merci Chidome24 pour ce travail remarquable qui devrait bien nous aider en dernier recours.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu   Solution : DF 66/25 - L'Anneau des Serpents de Feu Empty

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