Je publie une solution du DF "La Vengeance des Démons" de Jim Bambra et Stéphen Hand que je viens juste de terminer.
Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais comme l'ambiance est toujours présente ça serait dommage de les rater.
Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-sac a dos
-longue robe de bure à capuche
-petite calotte
-5 repas
-10 pièce d'or
-3 Fioles d'Eau Bénite
-1 Croix d'Argent
Nous devons choisir 3 talents parmi les 7 et je recommande de prendre
-don "Anti Zombie"
-don "Cercle-sacré"
-don "Langage-Démons"
Les points de Noirceur n'ont pas un rôle très importants dans cette solution (+la variante) et seront encore très faibles à la fin (1 ou 2). Le don "Voile Noir" fait aussi augmenter le total et je déconseille de le choisir.
Les combats ne sont pas trop nombreux et à part le Boss Final qui a une habileté à 14 (avec possibilité d'augmenter notre force d'attaque de 4 pts à ce stade), les autres adversaires qui ont une habileté importante sont évitables ou peuvent être neutralisés avec un don (DRAGON GEANT / ABOMINATION / DEMONS DE LA LUNE)
Solution proposée:
1 vous continuez la route vers Corneillebourg
107 vous passez votre chemin
126 vous continuez
51 vous vous dirigez vers l'auberge du village
166 vous restez dehors et tendez l'oreille
289 vous voyez Humbert qui vous conseille d'aller voir le prêtre
353 vous ouvrez la tombe de vos parents
85 vous recourez au don "Anti Zombies"
31 vous continuez
277 vous découvrez un Parchemin avec une carte représentant une grotte (N°150) puis vous continuez
148 vous vous engagez sur la piste des Collines Pointues
61 vous arrivez à la chaumière de Zerlina et vous lui demandez de participez à l'invocation des esprits
214 vous recourez au don "Langage-Démons"
241 vous continuez
161 vous recourez au don "Cercle Sacré"
190 vous fuyez
81 vous continuez
142 vous vous avancez vers les 4 paysans
4 vous les aidez
134 vous trouvez un autre moyen pour détruire le vampire (la croix)
103 vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez
303 vous prenez la route de Bouzainville
249 vous disposez d'un Parchemin et vous vous rendez à la grotte (au N°150)
150 vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"
281 tentez votre chance
-chanceux:
121 vous attaquez le Crâne (N°208)
-malchanceux:
5 vous perdez 4 pts d'Endurance et vous attaquez le Crâne
208 tentez à nouveau votre chance
-malchanceux:
vous perdez 3 pts d'Endurance et vous pouvez retenter votre chance ou fuir (N°58)
-chanceux:
371 vous brisez le Crâne et vous bénéficiez d'un 4ème don (choisissez celui de la "Méditation") puis vous quittez la grotte
58 vous vous arrêtez et vous priez devant un petit sanctuaire
306 vous recourez au don "Méditation"
25 vous recevez une Amulette Sacrée
105 vous arrivez à Bouzainville et vous vous dirigez vers le bâtiment éclairé
312 tentez votre chance
-chanceux:
159 vous continuez (N°338)
-malchanceux:
38 vous perdez 2 pts d'Endurance et vous continuez
338 vous restez au côté des villageois
286 vous disposez d'une Amulette Sacrée
359 combattez
DEMON DE LA LUNE habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez
212 vous recourez au don "Cercle Sacré"
110 vous continuez
230 vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez
351 vous vous cachez en sautant dans le fossé
330 tentez votre chance
-chanceux (très recommandé pour éviter un long passage avec des pièges mortels):
113 vous découvrez un emballage comprenant 1 repas et vous recourez au don "Anti-Zombie"
165 vous arrivez à Neubourg et vous continuez (N°339)
-malchanceux (à éviter et non détaillé pour ce passage):
140 - 100 - 335 (don Anti-Zombis) - 87 - 196 - 349 (chanceux) - 28 (don Langage-Démons) - 235 (combat MAGRAND H:6 E:6) - 293 - 11 (don Méditation) - 32 - 21 - 221 (combat DEMON DE LA LUNE H:7 E:10) - (N°339)
339 tentez votre chance
-chanceux:
125 vous continuez (N°130)
-malchanceux:
55 vous perdez 3 pts d'Endurance et vous continuez
130 vous pénétrez dans l'édifice par une ouverture ronde
73 vous explorez le boyau
186 tentez votre chance
-chanceux:
197 vous reprenez votre souffle puis vous vous glissez en rampant par l'ouverture circulaire (N°227)
-malchanceux:
246 vous perdez connaissance et vous continuez
346 vous recourez au don "Méditation" ou vous allez directement au N°80 (pour la variante car vous ne possédez pas ce talent)
133 vous entrez en transe (gain de 1 pt d'Endurance et de 1 pt de chance) et vous vous servez de votre Croix
80 vous continuez et reprenez au N°263 (ici passage obligatoire)
227 vous prenez sur la droite
101 vous franchissez le portail
254 combattez
VALLET DEMON habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez
309 vous recourez au don "Langage-Démon"
377 vous tournez le Cadran Rouge
213 vous venez de fermer le conduit d'alimentation du cœur et vous prenez la fuite
272 vous explorez l'autre section (facultatif) ou vous grimpez directement l'escalier (N°364)
207 (facultatif) vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"
263 (facultatif) combattez
1ER VALLET DEMON habileté 8 endurance 7
2EME VALLET DEMON habileté 7 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez
280 (facultatif) vous trouvez un trousseau de clé puis vous libérez les prisonniers qui vous apprennent ce qui se passe et vous empruntez l'escalier
364 vous ouvrez la porte de droite
323 vous vous dirigez vers la Bouche Cannibale pour tenter de la détruire
352 combattez
VALLET DEMON habileté 7 endurance 6 (qui se jette sur vous)
et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez
233 vous continuez d'avancer vers la Bouche Cannibale
356 vous lui lancez une Fiole d'Eau Bénite (n'utilisez pas la croix car vous la perdrez définitivement)
164 vous lancez 1 dé et vous devez obtenir un chiffre pair pour l'anéantir puis vous vous apprêtez à attaquer la Pierre-de-Mort (même si la Bouche est toujours vivante)
191 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 2 (à ce moment)
69 vous prenez le risque d'utiliser la "Magie Noire"
59 vous possédez une croix (1 pt) + la maîtrise du Langage-Démon (1 pt) + la maîtrise du Cercle Sacré (2 pts) + avez tourné un Cadran Rouge (4 pts) et peut-être avoir vaincu la Bouche (2 pts) soit 8 ou 10 pts. Vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total (7 ou 9 chances sur 11) sinon vous êtes mort
287 vous avez réussi et vous gagnez 2 pts de chance et 1 pt d'habileté (même si cela vous fait dépasser vos totaux de départ) puis vous prenez le radeau pour descendre le fleuve vers l'est pour arriver à Darmort
223 vous continuez
24 vous rejoignez le fermier
143 vous acceptez de défendre sa ferme et sa famille
156 vous recevez un repas (+ 4 pts d'endurance), vous préparez votre plan de défense contre 8 squelettes sur les 6 entrées de la ferme puis
vous combattez SQUELETTE (S) habileté 7 endurance 6 (le cas où 1 ou plusieurs squelettes arrive(nt) par l'entrée que vous gardez suite à 8 jets d'un dé)
et si vous êtes vainqueur vous continuez (soit au N°129 s'il reste aucun SQUELETTE ou au N°193)
193 (facultatif) s'il reste d'autres squelettes qui se seraient introduits par d'autres entrées et vous recourez au don "Anti-Zombie"
117 vous achevez éventuellement les derniers SQUELETTES
129 vous ne maîtrisez pas le don "Guérison"
102 vous avez sauvé cette famille de paysan vouée à une mort certaine (1 pt de Chance) et vous êtes récompensé de 3 Repas puis vous continuez
187 vous continuez votre route vers Dives
185 vous ne maîtrisez pas le don 'Intuition-Démons"
342 vous fouillez l'intérieur du coche
376 vous continuez
171 vous perdez 2 pts d'Endurance et combattez
TRANSMUTANT DEMONIAQUE habileté 9 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez
257 vous trouvez 12 pièces d'or et vous continuez à fouiller
78 vous trouvez une Potion d'Héroïsme (+ 2 pts d'endurance et + 2 pts d'habileté pour un combat en la buvant avant) puis vous reprenez la route de Dives
240 vous adressez la parole à la femme
347 vous lancez un dé
-si vous faites 1,2 ou 3: la dame dit vrai pour le mot de passe mais faux pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas)
74 elle vous révèle le mot de passe "Crakanat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté droit". Vous vous approchez de la maison d'où provient le rire.
-si vous faites 4, 5 ou 6 : la dame dit faux pour le mot de passe mais vrai pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas)
34 elle vous révèle le mot de passe "Shagrat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté gauche". Vous approchez de la maison d'où provient le rire.
183 vous tentez de vous faufiler devant la maison
172 tentez votre chance
-chanceux:
276 vous continuez (N°313)
-malchanceux:
296 vous devez attaquez les Orques
231 combattez (1 par 1)
1ER ORQUE habileté 6 endurance 5
2EME ORQUE habileté 5 endurance 5
3EME ORQUE habileté 3 endurance 7
4EME ORQUE habileté 7 endurance 6
5EME ORQUE habileté 6 endurance 6
6EME ORQUE habileté 4 endurance 5
et si vous êtes vainqueur vous continuez
313 vous donnez un mot de passe à l'Orque
242
-le bon mot de passe: vous répondez "Crakanat" (le bon mot de passe) puis allez directement au N°209
-le mauvais mot de passe: vous répondez "Shagrat"
260 vous tentez de graisser la patte à l'Orque
320 vous proposez de lui offrir des pièces d'Or (le plus possible jusqu'à 12) et vous continuez
84 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur au nombre de pièces que vous avez offertes à l'Orque
-si réussite allez au N°209
-si échec vous perdez 2 pts d'Endurance puis vous tentez votre Chance et soyez absolument chanceux pour pouvoir continuer (au N°209)
209 vous inspectez les tonneaux
203 vous regardez les vêtements de plus près
128 vous vous déguisez en Orque puis vous grimpez par l'échelle
157 vous êtes déguisé en Orque
170 vous récupérez une lanterne et vous continuez
253 vous tentez d'enflammer l'Œil Torve avec l'huile de la lanterne
82 celui-ci s'enflamme ainsi que la Tour, vous vous échappez en vous laissant glisser sur la corde et vous continuez
224 vous vous réfugiez au Palais de Justice
66 vous descendez l'escalier
358 vous arrivez devant le bassin et vous faîtes:
-pencher la balance "vers la droite" (le mauvais choix car par la suite vous ne pourrez pas récupérer l'épée "Tue-Démons")
397 vous blessures se cicatrisent et votre retrouvez votre total d'Endurance de départ puis vous continuez
245 vous recourez au don "Cercle Sacré" pour vous protéger du Dragon
96 vous continuez et allez au N°98
-pencher la balance "vers la gauche" (le bon choix)
29 votre Chance retrouve son total de départ et vous continuez
184 vous pénétrez dans la maison magique par le portail ouvert
288 vous franchissez la porte à l'épée
267 vous prenez sur place 1 repas (+4 pts d'Endurance) et vous tentez de convaincre le Sorcier de son erreur
237 vous recourez au don "Méditation"
297 vous continuez
348 vous récupérez l'épée "Tue-Démons" (arme magique) qui augmentera de 4 pts le total d'habileté lors d'un combat contre n'importe quel Démon puis vous acceptez que le Sorcier vous téléporte à la Tour de Zmurr
98 vous effacez ce signe du revers de la main avant d'entrer dans la Tour
266 la porte s'ouvre et vous continuez
195 vous enjambez l'inscription pour franchir le seuil
292 vous ouvrez la porte au cliquetis
392 vous écoutez la musique du Barbarium Démoniaque
14 vous adressez la parole à Branner (ancien Prêtre)
218 vous recevez un Anneau de Branner et vous continuez
199 vous entrez dans la pièce d'où ne parvient pas le moindre son
68 vous sortez de la pièce par la porte ouest
47 vous êtes dans une pièce orange et vous ouvrez la porte nord
379 vous êtes dans la pièce aux murs jaune vif et vous franchissez la porte est
124 vous êtes dans une pièce verte et vous franchissez la porte nord
363 vous êtes dans la pièce comprenant un escalier et vous le gravissez
56 un Squelette vous barre la route et vous recourez au don "Anti-Zombie"
6 vous attaquez le Squelette
329 combattez
SQUELETTE CORNU habileté 8 endurance 14
et si vous êtes vainqueur vous continuez
226 vous traversez le miroir
398 combattez
SMURR habileté 14 endurance 25
+ 4 pts pour notre habilité avec l'épée "Tue-Démons"
+ possibilité de faire perdre des pts d'Endurance supplémentaire à SMURR avec les fioles d'Eau Bénite si test réussi
et si vous êtes vainqueur vous continuez
400 vous avez gagné
1ERE VARIANTE:
1 au 103 (pas de changement)
303 vous p renez la route de Laperdun
136 vous vous dirigez vers la roulotte
8 vous acceptez son invitation
42 vous apprenez qu'il s'appelle "Shamaz", vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez
265 vous payer 2 pièces d'Or au Batelier pour vous amener vers Neubourg
389 vous plongez pour ramener le garçon à bord
160 le Batelier vous rend les 2 pièces d'Or pour votre geste de bravoure et vous continuez
317 vous gagnez 1 pt de chance et vous acceptez que la vieille femme vous tire les cartes
236 vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez
381 vous courez à toutes jambes
291 vous continuez
130 puis reprenez la 1ère version jusqu'au N°237
237 le mot "Shamaz" vous dit quelque chose
64 vous continuez
348 puis reprenez la 1ère version jusqu'à la fin
2EME VARIANTE : (1 autre façon de battre ZMURR avec la tactique de la traque au Joyau surtout si l'on ne dispose pas de l'épée "Tue-Démons")
398 vous détruisez un objet et vous choisissez "la Pyramide d'Os" (1 chance sur 6 et à chaque mauvais chois vous perdrez pas mal de pts d'Endurance)
273 vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 3 (à ce moment)
163 vous êtes en possession de l'Anneau de Branner
400 vous avez gagné
FIN