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 Solution : Quête du Graal 05 : Au Royaume de l'Epouvante

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Eporedorix
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Solution : Quête du Graal 05 : Au Royaume de l'Epouvante Empty
MessageSujet: Solution : Quête du Graal 05 : Au Royaume de l'Epouvante   Solution : Quête du Graal 05 : Au Royaume de l'Epouvante EmptyMer 8 Sep 2021 - 17:13

Voici ma proposition pour arriver au bout du volume 05 de la série Quête du Graal : Au Royaume de l'Epouvante.
Quelques petites remarques avant de commencer :

La solution proposée est celle qui comporte le moins de risque et de combat.
Je vous conseil de partir avec au moins 40 PV. Pour rappel, votre équipement de départ se résume à E.J. et rien d'autre.
Il va falloir aller au moins 3 fois dans la pièce 2 de la maison de Merlin. Les objets indispensables à récupérer sont : Scie ; Clous ; Maillet ; Hache ; Fausse Barbe et Moustache.
Je vous conseil de vous charger en magie autant que possible, et en particulier les boules somnifères qui sont très efficaces. A vous de voir si vous respectez à la lettre les conséquences de la face 1. Dans ce cas, je vous souhaite bonne chance, vous en aurez besoin.

Allez c'est parti :

002 : Laissez le Sortilège du Filet vous transporter au 003.
003 : Essayez d'ouvrir la malle.
055 : Essayer de trouver de la magie au 033.
033 : Prenez vos 3 Points de dégât, le Globe Somnifère, et sortez de la maison.
083 : Combattez les paysans.
007 : Enfin ce vieux fou de Merlin.
028 : Prenez note des règles de la Maison de Merlin.
050 : Pincez-vous le nez pour aller faire l'autopsie du corps au 010.
010 : Prenez le Disque d'Or du Pendu et décodez le Code Secret : TRADITION ANCIENNE CHERCHER DANSE DES GEANTS DISQUE D'OR DECLENCHE. Puis dirigez-vous vers le Sud.
037 : Continuez la piste.
021 : En tant que garçon de ferme, vous n'aurez aucun problème à regrouper le troupeau au 100.
100 : Prenez le Jeton de Passage, puis partez vers le Sud-Ouest.
070 : Votre Jeton de Passage vous permet de passer crème.
111 : Suivez la direction de la pancarte codée : DANSE DES GEANTS.
128 : Vous voici arrivé à Stonehenge.
005 : Vous avez toujours le boulon dans votre cou.
052 : Si vous voulez vous le faire enlever, allez au 068, c'est sans risque, mais sans incidence sur l'aventure. Dans tous les cas, allez ensuite au 031.
031 : Vous avez le Disque d'Or.
090 : Prenez le Rameau de Pêcher Fleuri, puis allez voir le Gardien de la Porte.
056 : Vous avez la Fleur de Pêcher.
132 : Décodez le parchemin : SI (SI !) VOUS TRIOMPHEZ DU MONSTRE PLACEZ LE DISQUE D'OR SUR L' AUTEL RECULEZ ET RENDEZ-VOUS AU QUARANTE TROIS.
072 : Soyez courageux !
120 : Vous avez la pièce et les instructions.
006 : Mettez en œuvre les instructions.
043 : Le bon monticule étant le 015, inverser ses chiffres donne 051.
051 : Engagez-vous dans l'escalier.
105 : Allez lire le message.
135 : CORNEGILOUILLE ! Terrassez vite le Terrible Gardien Vampire !
022 : Prenez la Sphère d'Alarme.
058 : Vous voici arrivé dans Le Royaume des Fées. Partez vers le Sud-Ouest.
080 : Examinez le Tumulus.
074 : N'ayez pas peur et examinez la fourmilière.
049 : Prenez le Miel Curatif et rendez-vous au 048. Vous pourrez vous en gaver quand vous le voudrez, mais gardez-en un peu (genre 10 doses minimum) pour la ville de Scrogneugneu.
048 : Allez au Nord-Ouest.
103 : Approchez vous du Vieillard.
027 : Votre intelligence prodigieuse vous permet de déduire que la bonne réponse est 1052.
030 : Prenez le Rubis, dites aurevoir au Sage du Pilier de Basalte et partez vers le Sud-Est.
048 : Allez au Sud-Est.
058 : Allez au Sud-Est.
067 : Laissez Ben le Nain avec ses problèmes, et partez vers le Sud.
053 : Vous voilà au bord d'une rivière. Même si vous avez les outils pour construire le radeau, ne le faite pas maintenant. Partez vers l'Est.
076 : Vous approchez d'une ville, mais il n'y a aucun moyen pour y rentrer. Allez au Sud.
081 : Continuez.
099 : C'est au pied du mur qu'on voit le bon aventurier. Partez vers l'Ouest.
064 : Au bord du Lac, voici le Passeur. Allez le rejoindre.
108 : Allez au 114.
114 : Allez explorer la tour.
086 : Combattez à mort la Créature (Un Globe Somnifère peut être utile vu la bestiole).
106 : Prenez la Canne d'Ebène et la Balle de Plomb. Décodez le message : POUR PARTIR D' ICI PRENDRE BALLE DE PLOMB DANS MAIN GAUCHE ET RENDEZ-VOUS AU QUATRE-VINGT-HUIT.
088 : Allez au 071.
071 : Allez vers le Sud.
076 : Il n'y a toujours aucun moyen de rentrer dans la ville, donc on repart vers le Sud.
081 : Continuez.
099 : C'est encore au pied du mur qu'on voit le bon aventurier. Partez cette fois-ci vers le Nord.
040 : Construisez votre radeau.
077 : Continuez vers l'Est.
091 : Lancez 2 dés. Si vous faites 2,3 ou 4 vous êtes mort. Sinon, vos acrobaties vous permettent d'aller au 085.
085 : Enfin la ville de Scrogneugneu ! Mettez votre Fausse Barbe et Moustache pour visiter la ville sans encombre, et partons tout d'abord dans le quartier Sud.
145 : Vous savez que le quartier Sud est celui des Blogs.
134 : Prenez le ticket pour le musée, puis direction le quartier Nord, celui des Blags.
102 : Rentrez dans le Temple.
133 : A votre avis ?
158 : Bien Joué !
141 : Prenez le Jeton de Cuivre.
161 : Lancez 2 dés. Si vous faites 6 ou plus, c'est OK. Sinon, allez au 177. Là, lancez de nouveau 2 dés. Si vous faites 6 ou plus, vous échappez à la noyade en vous rendant au 085, d'où vous pourrez revenir dans le Temple via le 102. Sinon vous êtes mort.
115 : Rentrez dans le musée.
155 : Vous avez un laissez-passer.
164 : Instruisez-vous, puis prenez le Jeton de Cuivre et ressortez du musée.
121 : Si vous avez bien suivi, vous savez quoi répondre.
143 : Prenez le Jeton de Cuivre et circulez ! Profitez-en pour vous recharger en PV grâce au miel curatif.
127 : Dirigez-vous vers l'estrade.
162 : Choisissez le travail.
131 : Faites-vous défoncer par Alf, puis prenez votre salaire.
170 : Prenez le jeton de cuivre et retournez en ville. Vous devriez maintenant avoir 4 jetons de cuivre.
142 : Vous avez des jetons.
163 : Ils sont bien en cuivre.
166 : Et comme les 3 mousquetaires ils sont bien au nombre de 4.
179 : Faites marcher vos méninges et résolvez l'énigme.
167 : Bravo, voici votre premier Jeton d'Etain. Vous pouvez maintenant retourner en ville, et si besoin vous recharger en PV, car vous allez de nouveau rencontrer votre copain Alf.
127 : Dirigez-vous vers l'estrade.
162 : Choisissez la révolution.
146 : Haut les cœurs ! Alf s'en donne à cœur joie, à croire qu'il vous en veut.
175 : Prenez le Jeton d'Etain et retournez en ville.
130 : Jouez le jeton d'Etain aux dés avec le patron de la taverne. Comme ce jeton est indispensable, jouez jusqu'à ce que vous gagnez (sauf si bien sur vous êtes un puriste, dans ce cas vous avez respecté la règle de la face 1 et je ne sais donc pas comment vous avez fait pour arriver jusqu'ici). Puis retournez dans le quartier Sud.
138 : Faites jouer votre civisme.
129 : Combattez le fugitif.
160 : En remerciement, vous gagnez votre 4ème Jeton d'Etain.
153 : Vous avez des jetons.
173 : Ils sont bien en étain.
165 : Et comme les 5 doigts de la main, ils sont bien au nombre de 4.
169 : Ha enfin voilà Excalibur ! Mais avant de pouvoir mettre la main dessus, première formalité : Résoudre l'énigme du Daguet.
178 : Et voilà le fameux Crapodile ! Comme vous avez le rubis et la canne d'ébène, il n'a "que" 50 PV.
174 : Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule, vous avez vos deux mains, ce qui ne sera pas de trop pour anéantir le Crapodile.
171 : C'est gagné ! Rendez-vous au Triomphe de Pip et faites-vous mousser, vous l'avez bien mérité.

EPO.

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