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 Solution : Les Montagnes Hallucinées - Shakos

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MessageSujet: Solution : Les Montagnes Hallucinées - Shakos   Solution : Les Montagnes Hallucinées - Shakos EmptyDim 9 Jan 2022 - 20:42

Les Montagnes Hallucinées est une aventure assez courte, de 63 paragraphes, 100 avec les tunnels (et la solution demande d'en utiliser 43, ce qui explique pourquoi les autres arcs sont aussi peu développés) et 111 si toutes les pages sont prises en compte. Il vous faudra tout de même un crayon et un bout de papier car vous avez deux endroits où on vous demandera de choisir quelques objets. Mais c'est tout. C'est moi qui, par souci de clarté, ai subdivisé l'hisoire en trois parties.

Et à présent, en route pour l'Antarctique, son froid et ses manchots mutants malévolants... Mouahaha...


Partie I
1 : vous recevez une missive de l'université de Miskatonik vous nommant chef de la future expédition en Antarctique. Vous décidez d'approfondir vos connaissances sur cette région.
92 : après avoir amassé moults savoirs sur cet endroit hostile, vous retournez à votre vie normale.
41 : (tunnel, raccord maladroit) vous embarquez le 2 septembre 1930 sur deux navires pour l'hémisphère Sud.
78 : (tunnel) vous atteignez le continent de glace et avec hommes, équipement et cinq avions biplans, vous débarquez.
61 : vous hésitez entre camp provisoire et camp définitif et finissez par opter pour vous enfoncez d'une traite sur 700 km au sein de la plaine glacée.
72 : (tunnel) le temps, c'est de l'argent, et en quelques heures vous atteignez les contreforts des premières montagnes. Vous installez la base méridionnale.
107 : ignorant les étranges découvertes du Pr. Lake, vous décidez de conserver le plan d'origine en survolant d'abord le pôle Sud.
104 : (tunnel) malgré les protestations de Lake, vous vous en tenez à votre décision.
3 : (tunnel) vous parvenez au pôle Sud. Nouveau camp. Il est temps de permettre au Pr. Lake de l'autoriser à vérifier sa théorie. Vous divisez les équipes en deux.
20 : (tunnel) les premiers comptes-rendus de Lake vous parviennent. Des montagnes plus hautes que l'Himalaya, d'étranges concrétions géométriques... son rapport vous interpelle avant de devoir aller vous reposer.
23 : Lake confirme ses découvertes et met à jour des galeries souterraines. Trépignant d'impatience, vous décidez de rejoindre son camp.
52 : (tunnel, raccord maladroit) vous partez au secours de Lake.
85 : les montagnes redoutées apparaissent dans toute leur démesure. Anxieux, vous préférez vous poser assez loin afin d'atteindre le camp de Lake à pied.
6 : (tunnel) un orage délirant défèrle sur le camp, que vous constatez dévasté et sans la moindre présence humaine. Vous vous mettez à le fouiller.

Partie II
22 : (exploration de la carte - on vous prévient, c'est froid et c'est sanglant) vous explorez les 10 sections de la base à la recherche de la cause de ce carnage en commençant par le camp et ses tentes.
94 : le camp principal comporte les dortoirs, la salle de radio, l'espace détente, les latrines et l'entrepôt. Allez dans les dortoirs.
43 : il s'agit de deux tentes, ouvertes au froid mordant. Vous y retrouvez les corps violacés et mutilés de Moulton, Mills, Orrendorf, Daniels et Brennan. Vous retournez au camp et allez inspecter la radio.
25 : dans la tente gît recroquevillé Atwood, gelé à son micro. Vous retournez au camp pour ensuite faire un tour aux latrines.
28 : au niveau des latrines, le trou dans la banquise n'est plus protégé. Vous l'examinez.
102 : vous plongez avec répulsion votre main dans l'eau à demi-gelée pour en ressortir la tête proprement tranchée du Pr. Lake. Vous retournez à la carte et vous vous décidez à jeter un œil à la fosse commune.
53 : elle révèle les corps nus et ensevelis sous la glace de Watkins et Caroll. Vous retournez à la carte pour aller voir du côté du hangar.
32 : dans ce dernier, Bourdeau s'est tiré une balle dans la tête. Vous retournez à la carte et au loin, une étrange construction métallique vous interpelle.
106 : c'est la salle d'autopsie hideuse et temporaire. Vous décidez de soulever la toile pour voir ce qui repose étendu sur le brancard.
11 : en plus du corps éventré, décapité et disséqué, vous contemplez sans voix, un des chiens de l'expédition, mort, à qui on a greffé la tête manquante de Fowler. Vous retournez vomir à la carte, en ayant enfin résolu le mystère de l'expédition.
35 : vous savez à présent lequel des membres de l'équipe ne se trouve plus dans le camp. Il s'agit d'Howard Gedney.

Partie III
50 : (tunnel) afin de ramener Gedney, attendant probablement dans le camp des fouilles du Pr. Lake des nouvelles qui n'arriveront jamais, Danforth, le pilote du biplan, et vous-même décidez de poursuivre jusque dans les montagnes hallucinées.
95 : vous atteignez une première vallée, à 5 000 mètres d'altitude. Vous vous rangez à l'avis de Danfoth et poursuivez votre exploration depuis les airs.
73 : (tunnel, raccord maladroit) vous retournez au camp pour reprendre un avion avec Danfoth et survolez les montagnes, puis, grâce aux indications de Lake, vous parvenez à les franchir et découvrez une vallée inconnue où s'étend une mystérieuse cité enfouie sous la glece.
86 : (tunnel) après un rapide survol, vous finissez par atterrir.
69 : (tunnel) vous devez à présent choisir votre équipement avec soin. Sélectionnez au moins un des éléments suivants : un bloc-notes et un crayon, une boussole et une carte de l'Antarctique, un sac de confettis.
66 : vous décidez de commencer votre exploration de la ville par l'étrange cône de pierre d'au moins 50 mètres de haut.
14 : (tunnel) vous découvrez de larges ouvertures à l'intérieur desquelles vous vous faufilez. La salle où vous vous trouvez possède un escalier en spirale que vous descendez jusqu'à une pièce pentagonale.
103 : (raccord maladroit) il y a quatre issues. Vous décidez d'emprunter celle qui s'enfonce dans les profondeurs de la terre, à l'est.
79 : vous arpentez une immense passerelle qui franchie un vide insondable et dont les murs ornés de fresques racontent l'histoire des Shoggoths et de leurs maîtres. Vous atteignez une tour que vous décidez d'aller explorer.
9 : cette tour est immense, et son intérieur ressemble à une vallée circulaire avec au centre une seconde tour plus petite. Elle contient une spirale s'enfonçant davantage encore vers le lit asséché d'une rivière. Bien qu'une musique flûtée s'en échappe, vous poursuivez vaillamment vers les démentiels tréfonds.
49 : (tunnel) c'est là, au fond du cours d'eau, que vous retrouvez le corps démembré du pauvre Gedney. D'immondes manchots géants vous croisent. Vous vous enfoncez jusqu'aux dernières entrailles de la cité.
68 : vous traversez l'antique ville des Anciens décrits par des pictogrammes repoussants. Vos lampes torches faiblissent. Vous utilisez vos confettis, votre bloc-notes ou votre boussole pour vous orienter.
10 : (tunnel) le bruit de flûte augmente. Vous découvrez avec horreur les corps des Anciens dépecés par une force animale. La peur vous étreint.
87 : (tunnel) Danfoth tente d'expliquer tout ce mystère, depuis les découvertes de Lake jusqu'à ces cadavres en tout point répugnants... lorsqu'il pousse un sourd hurlement.
47 : (tunnel) votre lampe torche croise une forme brumeuse et saisis d'une peur sans nom vous vous ruez tous les deux vers la surface et le salut.
111 : vous vous réveillez à l'asile d'Arkham, sain d'esprit mais définitivement ébranlé par le souvenir de l'horreur stridulente qui hululait « Tekeli-li, Tekeli-li ». FIN.

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