Note: pour ceux intéressés par la version Word des quatre livres regroupés en un roman, vous pouvez me passer un MP et je vous joindrais le fichier résultant du canevas ci-dessous en retour.
Note 2: en l'état, la série des Loup*Ardent est infaisable sans tricher (en s'affectant 80 ou plus dans toutes les caractéristiques) ou sans passer une éternité à reroller des Loup*Ardents à partir du 13 -- donc ne pas s'offusquer des libertés prises ici
---
Voici ma solution pour la série des Loup*Ardent. Celle-ci se présente sous la forme d'un roman, reprenant les différents chapitres de l'intrigue sous forme chronologique, avec quelques additions personnelles permettant de "lier" certains passages de façon plus cohérente. Les caractéristiques de Loup*Ardent sont complètement zappées (en particulier ses "points de vie" ne sont jamais mentionnés directement, mais il sera fait référence plus généralement à sa "force vitale"), et on considèrera que tous les combats sont victorieux et que toutes les épreuves sont réussies. Dans de nombreux cas, les choix faits privilégieront le développement de l'histoire au détriment de la "sécurité" de Loup*Ardent. Dans certains cas, ils impliqueront de suivre des chemins détournés alors que le chemin direct sera beaucoup plus logique pour celui qui parcourt le livre en tant que "joueur". Parfois même, l'enchainement des paragraphes ne correspondra pas du tout à celui du livre...
Pour rester assez cohérent, un paragraphe dans le fichier correspondra à peu près à un paragraphe original. Le "roman" est découpé en deux époques correspondant aux livres 1-2 et 3-4 (dix ans s'écoulent entre les livres 2 et 3, alors que quelques semaines seulement s'écoulent entre les livres 1 et 2, et entre les livres 3 et 4), et chaque chapitre (en particulier dans le 1e tome) sera conservé tel quel si possible.
Voici la solution annotée et les paragraphes originaux correspondants:
* Prologue (correspond à l'histoire d'Exterminator, disponible à la fin des 2e, 3e et 4e livres)
* Première Epoque : La Horde des Démons
Introduction : L’Oracle des Astrologues (introduction du premier livre)
Chapitre 1 : Le Proscrit (premier livre)
- on gagne le combat contre Baldar
- 140
- 144 (c'est la première et la dernière fois que l'on entend parler du lieu "Kraal"): accepter la mission de Baldar (et là, comme tout imbécile qui commence le livre en se disant "rendez-vous au 1", on refuse la mission en croyant que Baldar va nous donner plus de détails pour nous faire changer d'avis... mais non, on va au §001 où on crève de façon misérable...)
- 010 (ici, le paragraphe suivant est normalement déterminé par le lancer d'un dé... mais combattre des bandits est plus intéressant que de combattre un simple animal)
- 004: combat victorieux
- 005
Chapitre 2 : L’Esclave (premier livre)
- 006: livrer bataille (permet de gagner un objet utile)
- 012
- 009
- 007: combat victorieux
- 011
Chapitre 3 : Le Fugitif (premier livre)
- 014: affronter le monstre (fuir oblige à réussir un lancer de dés arbitraire pour éviter la mort)
- 019: combat victorieux
- 016
- 015
- 018: gagner le château (traverser à la nage oblige également à réussir un lancer de dés arbitraire pour éviter la mort)
- 028 (la fin du paragraphe a été réécrite en mixant celui-ci avec le §029, qui décrit beaucoup mieux comment Loup*Ardent découvre Exterminator): épreuve de chance réussie (sinon... la mort)
- 031 (ce paragraphe est mixé avec le §024 qui est, à peu de chose près, identique; la fin a été étoffée pour décrire les capacités d'Exterminator)
- 032 (ce paragraphe est mixé avec le §026 qui est, à peu de chose près, identique)
Chapitre 4 : Le Prisonnier (premier livre)
- 027: examiner la plaque en bronze (cela est plus logique, même si on ne peut rien en tirer pour l'instant)
- 030 (l'inscription a été ici retranscrite de façon différente, tout en gardant l'esprit de l'énigme): tenter sa chance avec les leviers (à partir du §027)
- 033 (les leviers ont ici trois positions -- neutre, haut, bas -- donnant huit possibilités, alors que dans la version originale, ils ne peuvent être qu'en position haute ou basse, soit sept possibilités, étant au départ en position bas-haut-haut; la combinaison bas-haut-bas est mortelle, donc à éviter): haut-haut-haut
- 038: bas-bas-bas (à partir du §033)
- 057: haut-bas-haut (à partir du §033)
- 049 (deux autres combinaisons ne donnent rien, on peut donc les zapper: haut-haut-bas et bas-bas-haut; le début du paragraphe a été étoffé pour refléter cela): grimper jusqu'à la trappe
- 034: épreuve de chance + habileté réussie (en fait, rater ici n'est pas grave, on évite ainsi un combat délicat... mais on perd dans ce cas l'opportunité de gagner un point d'habileté)
- 036 (fin du paragraphe légèrement modifiée): combat victorieux
- 037: haut-bas-bas (à partir du §033)
- 045 (dernière combinaison -- on considère ici que la combinaison bas-haut-bas ne donne rien -- le début du paragraphe a été étoffé pour refléter cela; dans la version originale, une épreuve de chance détermine également si Loup*Ardent se blesse en tombant, mais cela a été zappé ici)
- un paragraphe a été ajouté ici pour exposer la solution de l'énigme du §030
- 035
- 039 (débute le chapitre intitulé "Le Seigneur de la Vallée" dans la version originale): échanger 3PV contre de la lumière
- 046 (je parie que personne, lors des combats, ne pense à utiliser cette histoire de "cécité temporaire" pour débuter avec trois assauts gratuits... c'est pourtant bien pratique!)
- 040 (le combat avec la Panthérine peut être évité en réussissant une épreuve de magnétisme; si le combat a lieu, on jette un dé par assaut pour savoir si Loup*Ardent tombe dans l'un des trous; c'est ce cas de figure qui est choisi ici, et la fin du paragraphe a été étoffée pour refléter cela)
- 042 (Loup*Ardent a la possibilité de se suicider? sans blague...)
- 058
- 048 (normalement, le paragraphe suivant est déterminé par le lancer d'un dé... mais pour étoffer l'histoire, on considèrera que les péripéties vont s'enchaîner au lieu de s'exclure mutuellement)
- 069 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 6 au dé; seule la première partie du paragraphe est conservée, car on ne va aller ni au §044 ni au §072 pour l'instant; fin du choix "6")
Chapitre 5 : Dans le Château Xandine (premier livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale, mais regroupe la plupart des choix proposés au §048 et l'enchaînement des paragraphes qui en résulte)
- 051 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 3 au dé; la fin du paragraphe a été modifiée pour ne proposer que le choix du portail -- l'autre choix est juste un raccourci permettant de zapper le combat contre les Molosses)
- 066: combat victorieux
- 074: épreuve de magnétisme réussie (rater cette épreuve demande de posséder plus de 82 en force, sinon c'est la mort...)
- 095 (la fin du paragraphe a été modifiée pour pouvoir traiter un nouveau choix; fin du choix "3")
- 077 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 5 au dé, puis en retournant vers le château au §059; la partie dans le jardin, non pertinente, a été supprimée; noter que tous les autres choix de directions au §059 conduisent Loup*Ardent à la mort): écouter (attaquer la jolie succube provoque la mort immédiate de Loup*Ardent)
- 097 (la fin du paragraphe a été modifiée pour pouvoir traiter un nouveau choix; fin du choix "5")
- 043 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 1 au dé): explorer le laboratoire
- 047: mettre le feu à la poudre bleue (avaler la poudre est à double tranchant -- il faut réussir une épreuve de chance pour obtenir un bonus conséquent en vie et habileté, sinon c'est la mort; les autres choix ne donnent rien)
- 075: ouvrir la porte de droite (à partir du §043)
- 056: ouvrir la porte du milieu (à partir du §043)
- 063 (le paragraphe est ici réduit au strict minimum, car le choix de descendre dans les douves au §080 est un piège sadique de l'auteur qui va obliger le joueur à tenter plusieurs épreuves de chance successives... et gratifier les "chanceux" d'une mort rapide): ouvrir la porte de gauche (à partir du §043)
- 060 (la fin du paragraphe a été étoffée avec quelques phrases du §086, mais il ne faut pas pénétrer dans l'oratoire, à moins de vouloir combattre Hamiel le démon): repartir par la porte cassée (à partir du §043)
- 052 (paragraphe légèrement modifié pour raison de cohérence): passer la porte de bois
- 067 (la fin du paragraphe a été réécrite pour zapper les choix proposés -- le §078 est un PFA et le §093 conduit dans une autre partie du château qui sera explorée plus tard): descendre l'escalier (à partir du §052)
- 083: taper 8 coups
- un paragraphe court a été ajouté ici pour simuler la réflexion de Loup*Ardent
- 111: traverser la chambre (l'autre choix est un PFA)
- 109: épreuve de rapidité réussie (sinon encore un PFA)
- 116 (la fin du paragraphe a été modifiée pour pouvoir traiter un nouveau choix; fin du choix "1")
- 055 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 4 au dé): passer par la fenêtre
- 084: épreuve de chance réussie (sinon encore un PFA)
- 101: rechercher une porte secrète
- 107 (paragraphe légèrement modifié pour raison de cohérence): descendre l'escalier (à partir du §055)
- 071: prendre la corde (un joueur sensé choisira l'autre possibilité, sauf s'il a vraiment confiance en sa force...)
- 081: épreuve de force réussie (sinon encore un PFA)
- 099: combat victorieux
- 087 (fin du choix "4")
- 044 (on arrive normalement ici du §048 en faisant 2 au dé, ou simplement en suivant l'un des nombreux autres choix de cheminement dans le château; la fin du paragraphe a été modifiée pour intégrer le début du §064): refuser
- 064 (fin du choix "2")
Chapitre 6 : Le Seigneur de la Vallée (premier livre -- débute au §039 dans la version originale)
- 072 (paragraphe charnière -- tous les choix à partir du §048 aboutissent ici)
- 088: accepter (refuser n'est pas une option...)
- 103
- 119 (débute le chapitre intitulé "Dans les Cryptes" dans la version originale, mais il semblait plus logique de faire débuter ce chapitre au paragraphe suivant)
Chapitre 7 : Dans les Cryptes (premier livre -- débute au §119 dans la version originale)
- 150: toucher le cristal (juste pour info -- à ne pas faire en temps normal)
- 125: renoncer (Loup*Ardent n'est pas maso à ce point...)
- 121: choisir la porte 3 (noter que tout échec dans les cryptes est fatal)
- 145 (le début du paragraphe a été étoffé avec le début du §129, qui n'est pertinent que pour la première porte franchie; les directions des couloirs ont été modifiées pour raison de cohérence): épreuve de rapidité réussie (noter que cette épreuve est particulièrement difficile, car même une rapidité maximale ne garantit pas le succès de l'épreuve -- un 11 ou un 12 aux dés est fatal quoi qu'il arrive)
- 180 (première partie uniquement -- le choix n'est pas laissé de quitter l'ordalie avant d'avoir franchi les 5 portes): choisir la porte 2
- 137 (normalement, le paragraphe suivant est déterminé par le lancer d'un dé; faire 1 ou 5 est mortel, faire 3 est une perte de temps, faire 6 permet d'obtenir une pièce d'or): lancer le dé donne 4
- 132 (le paragraphe suivant est déterminé par le lancer d'un dé, durant lequel faire 1 ou 4 ne compte pas; faire 3, 5 ou 6 donne le même résultat qu'au §137): relancer le dé donne 2
- 175 (paragraphe étoffé avec le lancer de dé et le retour dans la salle circulaire): choisir la porte 1 (à partir du §180)
- 129 (paragraphe étoffé avec le retour dans la salle circulaire): épreuve de force réussie, choisir la porte 4 (à partir du §180)
- 156 (paragraphe étoffé avec les réflexions de Loup*Ardent et la solution de l'énigme): carré/oui/droit/7/31 (noter que Loup*Ardent peut ici aussi décider de se suicider... et le lecteur n'est pas loin de le faire également)
- 161: choisir la porte 5 (à partir du §180)
- 170 (le début du paragraphe a été étoffé): épreuve de séduction réussie
- 180 (seconde partie -- l'ordalie est terminée): quitter les cryptes
- 122 (paragraphe étoffé avec une partie de la section spéciale "Loup*Ardent le sorcier" à la fin du livre)
Chapitre 8 : Sur la Route de Belgardium (premier livre -- correspond à une partie du chapitre "Un Etranger à Belgardium" de la version originale)
- 124 (débute le chapitre intitulé "Un Etranger à Belgardium" dans la version originale): ne pas attaquer (on combattra Tojar plus tard au lieu de le combattre immédiatement...)
- 163: fuir (passage plus détaillé que le combat)
- 128: combat victorieux (la fuite permet d'éviter le combat sans contrepartie, mais le passage suivant le combat est plus détaillé pour l'histoire)
- 149 (le début du paragraphe a été remplacé par le début du §131, plus détaillé)
- 135 (et pan! un autre cliffhanger...)
Chapitre 9 : L’Attaque de la Horde (premier livre -- correspond à une partie du chapitre "Un Etranger à Belgardium" de la version originale)
- 143: interroger les réfugiés
- 151
- 146: explorer le secteur 1
- 152: examiner la cave
- 178: chercher d'où est venu le bruit
- 174 (Loup*Ardent le chasseur de souris...): explorer les étages supérieurs
- 160: explorer le secteur 8 (à partir du §146)
- 172: explorer le secteur 2 (à partir du §146)
- 157: explorer le secteur 3 (à partir du §146)
- 159: explorer le secteur 4 (à partir du §146)
- 164: rejoindre son agresseur invisible
- 153: ne pas attaquer (un joli paradoxe ici... car si on choisit d'attaquer et que l'on tue l'archer, on le retrouve quand même bien vivant dans le tome 4)
- 179: explorer le secteur 6 (à partir du §146)
- 176: explorer le secteur 7 (à partir du §146)
- 155: pousser les recherches plus avant
- 165: descendre dans la crypte
- 181 (la fin du paragraphe a été étoffée pour décrire comment Loup*Ardent s'empare de l'Orbe): explorer le secteur 5 (à partir du §146)
Chapitre 10 : Le Prince des Démons (premier livre -- correspond à une partie du chapitre "Un Etranger à Belgardium" de la version originale)
- 169: inspecter la nef volante
- 154: aller au temple (entrer dans la nef retourne Exterminator contre Loup*Ardent...)
- 173: combat victorieux
- quelques paragraphes ont été ajoutés ici pour décrire le combat contre le Prince plus en détail (normalement, il ne faut pas lancer l'Orbe, mais plutôt le garder pour doubler les blessures infligées lors de combats contre des démons -- ce qui est pratiquement obligatoire à la fin du deuxième livre pour survivre au combat final)
- 183 (fin du premier livre)
Chapitre 11 : Pélimandar (deuxième livre)
- paragraphe étoffé avec une partie de la section spéciale "Vous êtes Loup*Ardent" au début du livre, plus quelques lignes pour souligner la nécessité de reconstituer sa réserve de Pouvoir
- aider le vieillard (à ne surtout pas faire en tant normal, sous peine de devoir se coltiner la crypte des alchimistes; préférer l'autre choix, qui va diriger Loup*Ardent vers la crypte des nécromanciens -- note: il faut 10/80 au minimum en rapidité, sinon la crypte des nécromanciens sera inaccessible)
- 100: combat victorieux
- 010 (seule la première partie du paragraphe est conservée, car on ne va pas entrer dans la guilde des alchimistes)
- 020 (on arrive normalement ici en poursuivant la fillette puis en échouant à une épreuve de rapidité ou de chance au §050; le début du paragraphe a été supprimé car non pertinent ici): combattre
- 001 (tiens, on meurt pas au §001 cette fois-ci...): tenter de s'échapper
- 014 (étant donné que tous les gardes ont les mêmes pourcentages de rapidité et d'endurance, la façon de déterminer si Loup*Ardent parvient à s'échapper ou pas est complètement absurde...): on considérera ici que Loup*Ardent arrive à s'enfuir (épreuve de rapidité + endurance réussie)
- 045 (la première phrase a été modifiée, car Loup*Ardent n'a pas forcément eu à se battre pour arriver ici): épreuve de magnétisme ou de séduction réussie
- 024: accepter le défi
- 061: combat victorieux
- 044 (la fin du paragraphe a été supprimée, car on ne veut toujours pas aller à la guilde des alchimistes)
- 004 (on arrive normalement ici en refusant ou en perdant le combat contre Tanith; le début du paragraphe a été réécrit car on a gagné le combat; la fin du paragraphe a été supprimée, car on ne veut toujours pas aller à la guilde des alchimistes)
- un paragraphe a été ajouté ici pour décrire la capture de Loup*Ardent par les gardes du roi (voir §065)
- 003 (on arrive normalement ici en capitulant face aux gardes au §065 ou au §014)
- 069 (la fin du paragraphe a été modifiée pour ne pas tenir compte du souterrain creusé sous la cellule; ou alors on peut considérer que Loup*Ardent a échoué à l'épreuve d'habileté, ce qui est probablement ce qui va arriver dans la majorité des cas...): épreuve de chance réussie
- 033: aller voir les astrologues
Chapitre 12 : L’Oracle du Royaume (deuxième livre)
- 011: Loup*Ardent se montre suffisamment généreux (lancer un dé et faire 5 ou 6)
- 030: Loup*Ardent obtient son oracle (lancer deux dés et faire au moins 9)
- 046: Lilethus (lancer deux dés et faire au moins 7)
- 021 (le pourcentage de chance d'arriver ici est abysmal -- et c'est le seul paragraphe où l'on apprend quelque chose d'utile)
- ajout d'un court paragraphe de transition, car on ne veut toujours pas aller à la guilde des alchimistes
- 040 (on arrive normalement ici en poursuivant la fillette puis en réussissant une épreuve de rapidité et de chance au §050; seule la fin du paragraphe est conservée, car on n'a pas poursuivi la fillette): suivre le vieil homme (fin des pérégrinations de Loup*Ardent dans Pélimandar...)
- 002: devenir nécromancien (leurs cryptes sont beaucoup plus intéressantes...)
- 074 (première partie)
Chapitre 13 : Les Cryptes de la Terreur (deuxième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale, mais reprend le titre du livre pour des raisons évidentes)
- 074 (deuxième partie): examiner les crânes
- 008 (la fin du paragraphe a été légèrement modifiée pour zapper cette histoire de réincarnation, car on n'ira jamais au §013): attaquer le vampire (un combat = plus de pouvoir et d'habileté)
- 047: combat victorieux
- 006 (ici, on va enchainer sur une partie des cryptes des alchimistes pour étoffer l'histoire; on arrive normalement ici en entrant dans la guilde des alchimistes au §060 ou au §070; seule la toute fin du paragraphe est conservée): prendre le couloir vers l'est
- 025 (même paragraphe, on va juste inverser la direction est -> ouest): ouvrir la porte
- 071 (paragraphe étoffé pour décrire le combat contre l'Achille): combat victorieux (pour les pauvres bougres qui vont se taper les cryptes des alchimistes, il est conseillé de faire quelques combats contre un ou deux Achilles pour gagner du Pouvoir, mais éviter les combats avec quatre Achilles qui sont simplement ingagnables), puis prendre le couloir vers le sud (à partir du §006)
- 015: prendre le couloir vers l'est
- 022: choisir le second corridor
- 058: choisir le premier corridor (à partir du §022)
- 038 (paragraphe légèrement modifié car on ne va pas décrire tous les couloirs et portes ici...): prendre le premier couloir (juste pour montrer la stupidité des cryptes des alchimistes...)
- 054 (en théorie, on va directement au §009)
- 059 (on arrive normalement ici en choisissant de descendre l'escalier au §023, §032 ou §038 après avoir tourné en rond ou pas, puis en choisissant la porte 1 au §088): ouvrir le coffre
- 068: épreuve de chance réussie
- 078 (paragraphe réduit à son minimum et accolé avec le précédent, car on n'a pas besoin de la baguette de la terreur -- ici on considèrera que le coffre est juste un piège): regarder derrière la tapisserie (à partir du §059)
- 099 (paragraphe réduit à son minimum et accolé avec le suivant): ouvrir la porte (fin de l'épisode dans les cryptes des alchimistes et retour dans celles des nécromanciens)
- 062 (on arrive normalement ici à partir du §008): se plaquer contre la paroi du tunnel (le combat est ici inutile, on obtient des points de Pouvoir même sans combattre)
- 026
- 034: combat victorieux
- 019: chercher une porte secrète (comme dans le premier livre, le choix est offert ici au §027 de tenter une épreuve pour franchir un obstacle qui conduit à la mort si on la... réussit!)
- 048: faire une sieste sur le cercueil (à partir du §019)
- 056
- 017: franchir la porte (juste pour l'histoire -- ne pas faire cela en jouant, mais plutôt choisir de fouiller la cellule)
- 051: regagner la cellule (traverser toute l'armurerie demande de réussir une épreuve de rapidité et de chance, puis probablement perdre la moitié de ses PV, et finalement réussir à nouveau une épreuve de chance; noter que dans la version originale, regagner la cellule renvoie au §018 qui ne laisse pas d'autre choix que de traverser toute l'armurerie au §036)
- 028 (on arrive normalement ici à partir du §017 en fouillant la cellule): épreuve de force réussie
- 057: pénétrer dans la galerie
- 039 (paragraphe légèrement modifié pour prendre en compte le fait qu'on a déjà essayé de pénétrer dans l'armurerie): traverser l'armurerie
- 049: épreuves de rapidité et de chance réussies
- 064: examiner une colonne (à éviter en temps normal si on veut conserver ses PV...)
- 082: se diriger vers la gauche (à partir du §064; pour celui qui parcourt le livre en tant que joueur, le meilleur choix est d'aller directement vers la droite pour éviter deux pièges grossiers)
- 076: combat victorieux
- 037: aller tout droit (cela implique d'avoir fait de un à trois en lançant un dé, sinon Loup*Ardent meurt)
- 052 (on va suivre ici le conseil de lancer une formule pour savoir si la pierre est magique; la fin du paragraphe a été modifiée pour révéler que la pierre est non seulement magique, mais aussi maudite): laisser la pierre et se diriger vers la droite
- 092: examiner le cadavre
- 098 (doit donner un indice sur ce qu'il ne faut pas faire): s'asseoir sur le trône (à partir du §092; juste pour l'histoire -- ne pas faire cela en jouant)
- 106 (le début du paragraphe a été légèrement étoffé pour décrire les réflexions de Loup*Ardent): mettre le manteau d'hermine (à partir du §092)
- 112 (la fin du paragraphe a été modifiée pour ne pas pouvoir abuser du manteau par la suite -- le joueur qui passe à côté d'une opportunité d'obtenir un objet permettant de regagner tous ses PV après un combat se tire vraiment une balle dans le pied...): prendre le sceptre (à partir du §092)
- ajout d'un court paragraphe ayant trait à la couronne et se substituant au §124
- 118
- 109
Chapitre 14 : Olric, le Chevalier Régent (deuxième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale, mais regroupe les péripéties de Loup*Ardent jusqu'à sa rencontre avec Olric)
- 073: s'allier avec Ben Beni Bar Jain (la seule option à éviter est d'affronter la Horde seul; choisir de rencontrer le général Mandar est équivalent, mais fait appel aux qualités de guerrier de Loup*Ardent au lieu de ses qualités de sorcier)
- 089: demander une audience au temple
- 123
- ajout d'un paragraphe court pour introduire le concept du duel magique proposé au §089, car cela va étoffer l'histoire
- 111: Loup*Ardent gagne le duel
- 125 (débute le chapitre intitulé "Le sorcier Shaman Bar Jaïn" dans la version originale; ajout d'une phrase au début du paragraphe pour exposer le résultat du duel): on fait de 2 à 4 en lançant deux dés (sinon on rencontre directement Olric, ce qui saute une partie de l'histoire)
- 135: chercher à obtenir une audience d'Olric (à partir du §073)
- 086: essayer d'obtenir une audience
- 105: entrer par surprise chez le régent (à partir du §086)
- 117: accéder au monastère (gros bug si on choisit le palais: on se fait capturer par les gardes, puis jeter en prison... et on revient en arrière au §069; cela permet cependant de refaire les cryptes des alchimistes en boucle pour accumuler un nombre illimité de points de pouvoir)
- 130: épreuve de force + endurance réussies
- 145 (fin du paragraphe légèrement étoffée pour ajouter l'appel à un sort de paralysie)
- 131: épreuve de séduction réussie (une épreuve de magnétisme aurait été plus logique ici...)
- 142
Chapitre 15 : Voltar le Magnifique (deuxième livre)
- 079 (si on ne s'intéresse pas à l'histoire, venir directement du §073 est le chemin le plus court): pénétrer secrètement dans le palais (on passera l'épisode croustillant où Loup*Ardent essaie d'utiliser la voie officielle, cela n'est pas pertinent si on a rencontré Olric)
- 104 (débute le chapitre intitulé "Le palais fortifié" dans la version originale): épreuve de chance réussie (cependant, la rater donne la "chance" à Loup*Ardent de gagner deux points d'habileté...)
- 108 (ajout d'une phrase pour décrire les capacités de la manticore): combat victorieux
- 120 (au pire, sacrifier ici la pierre de guérison, le manteau la rend obsolète)
- 127 (à partir d'ici, il faut réussir une épreuve d'habileté... sinon on perd 100PV tous les deux paragraphes avant de pouvoir tenter une nouvelle épreuve d'habileté; sachant qu'à moins d'un miracle l'habileté de Loup*Ardent est probablement de 30 au mieux, il parait peu probable de s'en sortir en vie sans tricher...)
- 144 (le seul avantage à faire les cryptes des alchimistes se trouve ici -- on peut sauter le combat contre les pseudo-démons si on possède l'orbe d'invincibilité sans avoir à faire 11 ou 12 en lançant deux dés comme on aurait à le faire face à de vrais démons): combat victorieux (utiliser un sort d'invisibilité par exemple)
- 129 (si on continue ou pas est ici déterminé par un coup de chance pur et simple...): pouvoir de Loup*Ardent supérieur à la force du verrou (si la force du verrou est supérieure, on a une deuxième chance de briser le verrou... mais cela requiert d'utiliser *tous* ses points de pouvoir)
- 138 (débute le chapitre intitulé "La nef volante" dans la version originale)
Chapitre 16 : La Chute de la Maison Harkaan (deuxième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale)
- 133 (comme lors de la traversée de Belgardium, on peut ici explorer différents lieux du Kaandor; sur les 7 lieux possibles, 3 sont à éviter: la tour, les cavernes et le campement): explorer le plateau
- 140 (fin du paragraphe légèrement étoffée avec une partie du §149, car on ne vas pas entrer dans la caverne -- on pourrait, mais cela voudrait dire combattre 5 des démons de la horde, ce qui n'est probablement pas une bonne idée...): explorer le campement (à partir du §133)
- 146 (fin du paragraphe légèrement étoffée car on ne va pas atterrir): explorer le monastère (à partir du §133)
- 148: entrer dans le monastère
- 137: se coucher sur l'autel
- 151 (et une restauration complète, une...): explorer la cité (à partir du §133)
- 150: explorer le temple (à partir du §133)
- 154: épreuve de séduction réussie
- 134 (le sacré veinard...): épreuves de séduction réussies (quatre!)
- 156: se diriger vers la forteresse
- 136 (il faut réussir une épreuve d'habileté, sinon on combat deux gardes puis on combat deux nouveaux gardes à chaque épreuve de chance ratée): épreuve réussie/combat victorieux
- 157: combat victorieux
- quelques paragraphes ont été ajoutés ici pour décrire le combat contre le Prince plus en détail
- 158 (débute le chapitre intitulé "Loup*Ardent triomphant" dans la version originale; fin du deuxième livre)
* Deuxième Epoque : Les Maîtres du Mal
Introduction (introduction du troisième livre -- correspond à une partie de la section spéciale "Vous êtes Loup*Ardent" au début du livre)
Chapitre 1 : L’Oracle Séléna (troisième livre)
- 001 (cette fois-ci, l'aventure commence bien au §001): combat victorieux
- 010: Loup*Ardent est intrigué (lancer un dé et faire 1 ou 2)
- 024
- 029 (paragraphe étoffé avec les choix qui se présentent à Loup*Ardent): choisir la sorcellerie
- 006 (la Résurrection, qui aurait dû être le choix le plus évident, renvoie à un paragraphe illogique et est donc inutilisable): choisir le Retour en arrière
- 031
- 004 (ce paragraphe se comporte comme si Loup*Ardent était déjà venu voir l'Oracle, alors qu'il n'y a qu'une chance infime que cela se produise lors du tome 2): examiner le corps du meurtrier
- 040 (paragraphe légèrement étoffé pour énoncer l'évidence que Loup*Ardent ne semble pas remarquer...)
- 032: se renseigner sur la disparition du corps
- 022
- 034
- 003: aller d'abord vers la Gegum
Chapitre 2 : Le Lac du Gouffre Sinueux (troisième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale)
- 045: demander l'avis d'Olric
- 005: consulter les papiers du Roi défunt
- 059: aller au lac du Gouffre Sinueux (ne pas faire en temps normal, c'est une perte de temps si on n'est pas allé voir la Gegum)
- 070: attaquer les démons (sinon PFA)
- 016: combat victorieux (on lance deux dés pour savoir combien d'ennemis on combat)
- 028: combattre (fuir est plus simple, on perd juste 2x deux dés en points de vie lors d'un éboulement)
- 009: se battre à l'épée
- 074: la fillette est en sécurité (lancer un dé et faire 1 ou 2)
- 050: combat victorieux
- 011: Loup*Ardent et la fillette survivent (faire 6 ou plus avec deux dés, ou moins de 7 lors du calcul des dommages avec deux dés)
- 044 (ici, on va enchainer sur une partie du trajet alternatif que l'on effectuerait si on était allé voir la Gegum d'abord -- seule la seconde partie du paragraphe est conservée et on remplace Llanda par Velda): combat victorieux
- un paragraphe a été ajouté ici pour décrire le combat contre la Satzensqquash
- 049: examiner la situation
- 065: affronter le Serpent (sinon PFA)
- 058: combat victorieux
- 051 (début du paragraphe) puis 033 (on revient au trajet initial -- à partir du §011)
- 057 (à partir d'ici, chaque paragraphe visité draine deux dés de points de vie, il faut donc trouver le chemin le plus direct): aller vers l'est
- 052: continuer vers l'est (chemin le plus direct: prendre vers le sud)
- 071: prendre vers le sud (à partir du §052)
- 066: continuer vers le sud
- 076: bifurquer vers le sud
- 063 (ajout d'une ligne en début de paragraphe pour énoncer l'évidence que Loup*Ardent ne semble pas remarquer...): continuer vers l'ouest (chemin le plus direct: prendre vers le sud)
- 055: prendre vers le sud (à partir du §063)
- 085 puis 078 (sentier de l'ouest): explorer le rivage
- 087: visiter les premiers contreforts des montagnes (à partir du §078)
- 093: fuir (combat inutile, à moins de vouloir gagner un point d'habileté)
- 115 (on arrive normalement ici après avoir combattu l'ours -- paragraphe ajouté juste pour étoffer l'histoire): sonder les eaux du lac (à partir du §078)
- 098 (début du paragraphe uniquement -- on ne combat pas la créature): s'asseoir (à partir du §078)
- 091 (et voilà, tout cela pour rien...)
- 069 (... au moins on évite le PFA): prendre possession de la bague
Chapitre 3 : Rencontre avec la Gegum (troisième livre -- débute au §054 dans la version originale)
- 018 (on arrive normalement ici après être allé voir la Gegum au §045 -- le §023 est similaire, mais moins étoffé): faire un nouvel essai
- 026: faire un nouvel essai
- 036
- 021: requérir les services du Guérisseur du palais
- 038: subir le traitement
- 062 (traitement concluant: faire au moins 7 avec deux dés): visiter le couvent de la Gegum
- 054 (débute le chapitre intitulé "Rencontre avec la Gegum" dans la version originale -- la première partie du paragraphe, identique à celle du §045, est fortement résumée)
- 048: combat victorieux
- ajout d'un court paragraphe de transition
Chapitre 4 : Le Val des Illusions (troisième livre)
- 102: franchir l'arcade sud du mur est (on va choisir l'ordre logique pour résoudre l'énigme plus facilement)
- 092: surmonter sa démoralisation
- 140: combat victorieux
- 147: franchir l'arcade nord du mur est (à partir du §102)
- 106: combat victorieux
- 135: franchir l'arcade est du mur nord (à partir du §102)
- 100: fouiller la pièce
- 130: franchir l'arcade ouest du mur nord (à partir du §102)
- 095: combattre
- 097: combat victorieux
- 120: examiner la cassette
- 111: ouvrir la cassette (à ne pas faire en temps normal, c'est un piège...)
- 125: continuer ses recherches
- 118: franchir l'arcade nord du mur ouest (à partir du §102)
- 088: secourir le Roi
- 122 (paragraphe légèrement étoffé): épreuve de force réussie
- 090: fouiller la pièce
- 116: franchir l'arcade sud du mur ouest (à partir du §102)
- 080: combattre
- 104 (paragraphe étoffé pour décrire le combat contre le dragon): combat victorieux
- 113: fouiller la pièce
- 108: quitter le bâtiment (à partir du §102)
- ajout d'un court paragraphe pour faire le point
- 160 (débute le chapitre intitulé "La fin des Illusions" dans la version originale): explorer les lieux
- 152: poursuivre son voyage
- ajout d'un paragraphe de transition pour faire le point sur les informations acquises jusque là
Chapitre 5 : Retour au Lac du Gouffre Sinueux (troisième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale)
- ajout de deux paragraphes résumant le périple jusqu'au lac
- normalement on enchaine les paragraphes suivants: 079 (070 lors du chapitre 2), 067 (016 lors du chapitre 2), 044-049-065-058-051 (idem chapitre 2), 068-075-084-086 (au lieu de 057-052-066-076-063-085-078 -- noter qu'avec la lumière de la bague, on ne perd qu'un dé de points de vie par paragraphe dans le brouillard)
- explorer le rivage (à partir du §086)
- 082: visiter les premiers contreforts des montagnes (à partir du §086)
- 094: sonder les eaux du lac (à partir du §086)
- ajout d'un court paragraphe pour faire le point
- 123: regagner la rive
- 103
- 096
- 127: attendre (préférer directement combattre en temps normal pour éviter de perdre bêtement des points de vie)
- 105: combattre
- 112: utiliser Exterminator (à ne surtout pas faire en temps normal -- préférer les sortilèges ou la lance; noter que si l'on choisit la sorcellerie, on doit pouvoir continuer le combat à mains nues une fois ses sorts lancés)
- 131: s'emparer de la lance (à partir du §112 -- normalement, on ne peux plus revenir en arrière une fois que l'on a choisi un mode de combat)
- 149: combat victorieux
- 155: fouiller le cadavre
- 101
- 114: aller vers l'est
- 134: utiliser des sortilèges (pour varier -- ici la même restriction que face au Gardien s'applique, le mieux est probablement de combattre avec la lance que l'on a pris soin de conserver)
- 124: combat victorieux
- ajout d'un court paragraphe pour décrire l'effet doublé des sorts
- 136: examiner le cadavre
- 121: Loup*Ardent s'empare de la pierre ("soins au 171")
- 171: fouiller la caverne
- 126: emprunter l'issue du nord (cette partie comporte une flopée d'erreurs de direction et de renvoi -- le paragraphe est étoffé pour proposer un chemin plus logique)
- 129 (on assumera ici que passage ne se termine pas en cul-de-sac)
- 128 (le paragraphe est étoffé avec des bribes d'autres paragraphes faisant référence à une "caverne avec des serpents", comme le §154): aller vers l'ouest (le sud est également un cul-de-sac)
- 165: inspecter la dalle de l'ouest
- 150: soulever la dalle de l'ouest
- 141: épreuve de force réussie
- 173: explorer la grotte
- 158: proposer un marché
- 167: libérer Regina (et où sont les infos qu'elle est censée avoir données??? -- pour info, ne pas la libérer = PFA)
- 180: briser les chaines (lancer un dé et faire 1 ou 2 -- sans importance ici, car on peut réessayer autant de fois qu'on veut)
- 139 (on passera sur l'ingratitude misérable de Régina...): combattre (par exemple avec la lance)
- 199: combat victorieux
- 206: ramasser la queue préhensile
- 137: inspecter la dalle du sud (à partir du §165)
- 132: doubler la taille (simple question de volumétrie...)
- 196 (ajout d'une phrase pour mentionner les indications -- non précisées -- de Régina): se diriger vers le sud-est
- 169: examiner le tas de pierres précieuses (en fait, le mieux est de faire demi-tour ou de carrément choisir le sud-ouest au §196)
- 143: combattre (par exemple avec la lance)
- 187 (normalement on perd ici 10 points de rapidité... définitivement -- donc à éviter): combat victorieux
- 177: examiner les pierres précieuses
- 145: s'emparer des pierres précieuses (on laisse l'oeuf -- noter que le Cupric est décrit comme une espèce en voie de disparition, et on vient de tuer la mère d'un futur bébé Cupric qui n'aura aucune chance de survivre seul... Loup*Ardent est quand même un gros salaud...)
- 151 (que dire... lamentable...)
- 172 (encore un problème de renvoi -- si on va au §154, on se retrouve dans la "caverne avec des serpents", ce qui fait retourner en arrière jusqu'au §128!): revenir en arrière et se diriger vers le sud-ouest (à partir du §196)
- 133 (début du paragraphe modifié pour raison de cohérence): poursuivre sa route (pas le choix, l'autre direction était un cul-de-sac)
- 148: s'emparer du coffret
- 157: combattre (par exemple avec la lance)
- 209: combat victorieux
- 217 (et bien nous voilà dans l'enfer de Dante!): s'aventurer dans la nouvelle galerie
- 232 (paragraphe modifié pour noter la disparition du gnome)
- 213 (on zappe ce paragraphe qui souffre du même problème de renvoi que le §154 -- cela n'a aucun sens de repartir au §128 ici): faire demi-tour et explorer la caverne
- 181: explorer la caverne
- 223: prendre la direction du sud (l'ouest est de nouveau une "caverne avec des serpents" -- en fait on est renvoyé au §213 ce qui est probablement une erreur)
- 205 (il y a clairement un problème de renvoi ici -- le §191 n'a rien à faire ici, donc le paragraphe à été réécrit pour plus de cohérence): aller vers le sud-ouest
- 197: combattre (par exemple avec la lance)
- 216: combat victorieux
- 226: aller vers le sud-ouest (à partir du §205)
- 218: essayer de soulever la grille
- 182: épreuve de force réussie (on peut réessayer autant de fois que l'on veut, mais cela coûte des PVs)
- 229 (tout ça pour rien... mais qui fout une grille fermée pour obstruer l'entrée d'une caverne vide???): essayer d'agripper la corde (à partir du §223)
- 233 (le lancé de dés est ici sans conséquence -- disons qu'on a fait entre 1 et 3)
- 188: sauter (remonter n'a aucun sens -- les deux sorties sont des culs-de-sac)
- 211
Chapitre 6 : L’Orbe d’Or de Chakran Dis (troisième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale)
- 185 (Goku*Ardent!!!): foncer vers l'orbe
- 239: se diriger vers l'issue gardée du premier champ de forces (à partir du §185)
- 191: combattre avec des sortilèges (à ne surtout pas faire en temps normal -- les sortilèges sont inefficaces ici; ne pas non plus utiliser d'arme normale, elles n'infligent que la moitié des dommages habituels)
- 227 (le paragraphe est étoffé pour décrire l'inutilité des sortilèges): utiliser Exterminator (à partir du §191)
- 179 (bon on va ajouter quelques mots ici pour l'ambiance...): combat victorieux
- 235: pour sauver le royaume (c'est pas la bonne réponse... et comme on a déjà donné la première, il suffit ici de donner la troisième pour sauter un combat non nécessaire, sauf si on veut gagner un point d'habileté)
- 230: utiliser Exterminator
- 215 (le deuxième garde est plus dangereux que le premier, il est donc bien préférable d'éviter ce combat): combat victorieux
- 224: anéantir la horde (le troisième garde est encore plus dangereux que le deuxième -- à éviter absolument)
- 245
- 240: pouvoir > 150 (il ne vaut mieux pas le gaspiller lors des combats contre les gardes, surtout pour rien... sinon le PFA arrive vite)
- 236: combattre (le mieux ici est encore de se cacher pour éviter le combat -- tout dépend encore si on veut gagner des points d'habileté ou pas)
- 243 (le paragraphe est étoffé avec une partie du §210): combat victorieux
- 237 (débute le chapitre intitulé "Dans le repaire de la Horde" dans la version originale -- le paragraphe est également étoffé avec une partie du §210)
Chapitre 7 : L’Ultime Combat de la Horde (troisième livre -- ne correspond à aucun chapitre de la version originale, mais reprend le titre du livre pour des raisons évidentes)
- 249: combat victorieux
- 234: couloir nord-ouest (encore un mauvais choix pour rallonger l'histoire -- prendre plutôt l'autre couloir pour éviter un autre gros combat)
- 246: combat victorieux
- 204
- 202: épreuve de force réussie (on a le droit à un échec gratuit, chaque échec après cela et c'est un combat forcé avec deux démons)
- 244: résoudre l'énigme (même si on n'a pas compris le code, il est possible de décoder la phrase en supposant que les trois derniers mots correspondent à un paragraphe, probablement deux cent quelque chose...)
- 212 (prononcer le mot qui ne sert à rien... cela aurait été plus simple de proposer un choix de mots clef à prononcer au lieu d'un code imbitable...): pouvoir > 150 (là encore, il faut avoir conservé son pouvoir et ne pas l'avoir utilisé contre les démons)
- 250
- épilogue (fin du troisième livre)
Chapitre 8 : Des Noces dramatiques (quatrième livre)
- ajout d'un paragraphe d'introduction (correspond à une partie de la section spéciale "Vous êtes Loup*Ardent" au début du livre)
- 001: se rendre à la Gegum (ne pas y aller empêche d'obtenir un objet essentiel pour finir l'aventure)
- 025: subir les épreuves
- 042: avancer (faire demi-tour à n'importe quel moment lors de cette partie de l'aventure mène à un PFA)
- 023: réussir trois épreuves de courage (sinon PFA)
- 026: combattre (attention... "s'en sortir autrement" veut ici dire faire demi-tour et donc finir dans un PFA!)
- 052 (effectuer le test de rapidité lors du premier assaut): épreuve de rapidité réussie + combat victorieux (note: bien que l'on ait été averti de ne pas utiliser de magie lors de cette partie de l'aventure sous peine de mort, rien n'empêche d'utiliser des sorts lors de ce combat ou des suivants...)
- 048: s'armer du gourdin (utiliser Exterminator conduit à un PFA, attendrir le colosse est inutile... et on a déjà vu que faire demi-tour n'était pas une bonne idée)
- 007: combat victorieux (il est préférable ici d'avoir l'avantage au premier assaut car tout coup reçu entraine une épreuve d'habileté qu'il faut réussir pour ne pas tomber dans la fosse)
- 058: contourner le gnome
- 016: se frayer un chemin
- 039: s'entendre amicalement avec le gnome (menacer ne sert à rien, faire demi-tour...)
- 011: épreuve de magnétisme réussie (on a le droit à trois tentatives, sinon PFA)
- 021
- 018: réussir trois épreuves de rapidité (sinon PFA)
- 043: chercher un poussoir secret
- 009: soulever la dalle (à partir du §043)
- 047: épreuve de force réussie (on peut faire autant de tentatives que l'on veut, mais chaque échec oblige à tenter une épreuve d'endurance qui, si elle rate, fait perdre 5 points d'endurance -- on considèrera que l'on a échoué si l'endurance de L*A tombe à zéro)
- 063 (bravo à ceux qui ont survécu jusqu'ici sans avoir 96 dans pratiquement toutes les stats...)
- 031
- 034 (on arrive normalement ici en choisissant de chercher des indices sur le départ de Freya à partir du §020 -- paragraphe ajouté en premier pour rester plus cohérent avec le déroulement des événements): examiner les dossiers de la police
- 008: interroger le Seigneur Nazar
- 020: interroger le Chancelier sur l'origine de sa cicatrice
- 012: combat victorieux
- 003: fouiller le corps
- 038: visiter les cryptes des alchimistes
- 017: visiter les cryptes des nécromanciens (à partir du §038)
- 027: combattre le démon
- 010: combat victorieux
- 044: retourner dans la vallée enchantée (à partir du §038)
- 022
- 028: la cape de la Guilde des Tisserands (attention, on n'a droit qu'à deux objets -- celui-ci est inutile, ne pas le prendre en temps normal)
- 040: le poignard orné de pierreries de la Guilde des Assassins (à partir du §028 -- on peut le choisir si on veut éviter un combat embêtant plus tard)
- 046: le pendentif de rubis de la Guilde des Alchimistes (à partir du §028 -- utile si on n'a pas récupéré le manteau de guérison dans le deuxième livre)
- 006: le fourreau de cuir de la Guilde des Marchands (à partir du §028 -- inutile, ne pas le prendre en temps normal)
- 002: les manchettes de la Guilde des Nécromanciens (à partir du §028 -- à mettre en balance avec le poignard, sauf si on a le manteau de guérison ce qui permet de prendre les deux)
- 050: choix terminé (on se fout de la bague des orfèvres)
- 019 (alors là c'est le pompon! la route -- ultra fréquentée -- entre Pélimandar et Belgardium est coupée, et il faut traverser une rivière à la nage! comment font les marchands qui invariablement doivent passer par là? et L*A est parti à pied de Pélimandar? cela est absurde...): effectuer des recherches
- 080
- 056: épreuve de force réussie (si on a les manchettes, on gagne ici un point sur le lancer ce qui n'est pas négligeable)
- 064: employer la manière forte (on peut également tenter une épreuve de magnétisme pour éviter le combat)
- 070: combat victorieux (quelques mots ont été ajoutés pour parler de la massue du géant)
- 066: se diriger vers le nord-est (à partir du §070)
Chapitre 9 : La Forêt enchantée (quatrième livre)
- 068: essayer de leur parler (essayer d'en capturer un est inutile, et la plupart des chemins ne mènent nulle part)
- 074: suivre le conseil et aller vers le nord
- 086: prendre le sentier de l'ouest (aucun sentier ne va vers le nord ici, et celui de l'est conduit à une zone de téléportation)
- 096 (note: la direction du nord-est conduit au bon endroit -- le lac -- mais pas au bon paragraphe)
- on va faire ici un petit détour non prévu par l'enchainement des paragraphes (un petit paragraphe a été rajouté pour cela)
- 090 (on arrive normalement ici en choisissant par exemple l'ouest au §068): examiner les charbons ardents (choix sans importance, les deux paragraphes résultants sont identiques)
- 084: prendre la direction du nord (on revient ici au cheminement originel)
- 082 (on arrive normalement ici en choisissant directement le sud-ouest au §096): la course a commencé à 15h
- 116: aller vers le sud-ouest (normalement, il faut suivre le conseil et aller vers le nord -- mais là on va juste rajouter un paragraphe comportant une zone de téléportation)
- 072: aller vers le nord-est (et voilà, on est de nouveau sur le bon chemin...)
- 092 (on arrive normalement ici directement depuis le §116): s'approcher
- 098: payer le passeur
- 108 (ici, on va essayer plusieurs directions pour étoffer l'histoire; prendre vers le nord comme indiqué permet de rejoindre directement la clairière des Dryades; ne pas prendre vers l'ouest qui, s'il permet de sortir de la forêt, empêche d'obtenir un objet essentiel pour finir l'aventure; le sud-ouest renvoie d'où l'on vient, ce qui permet de combattre le passeur indéfiniment au §102 si l'on veut...): prendre vers le sud
- 124: prendre vers le sud-est (à partir du §108)
- 078 (paragraphe étoffé avec une partie du §114 pour décrire les pommes, mais on ne va pas en manger -- parce que... poison): se diriger vers l'ouest (le sud renvoie dans la première partie de la forêt)
- 118: s'étendre sur le lit (l'examiner ne donne rien)
- 122: sortir par la porte est (puis retourner en arrière via les paragraphes 078-108 et choisir finalement le nord)
- 130 (on arrive normalement ici directement depuis le §108): répondre à la question (retourner en arrière n'a aucun sens et ne pas répondre à la question conduit à un PFA)
- 132 (paragraphe légèrement étoffé pour proposer la solution à l'énigme)
- 136
- 128: essayer de les soudoyer (les amadouer ne marche pas, et le combat est difficile)
- 144: succès (lancer un dé et faire 5 ou 6)
- 146: succès (lancer un dé et faire 1 à 4)
- 148
Chapitre 10 : Belgardium ressuscitée (quatrième livre)
- 100 (on supposera ici qu'on a choisi le poignard de la Guilde des Assassins et qu'on évite le combat -- paragraphe légèrement étoffé pour refléter cela)
- 091 (à partir du plan de Belgardium): s'inventer une fausse identité (sinon on est jeté en prison, ce qui va être souvent le cas lors de la visite de Belgardium -- donc on va éviter de répéter l'enchainement prison-évasion trop de fois)
- 059 (on va aller à l'auberge, mais avant on va suivre le plan pour y arriver)
- 051 (à partir du plan de Belgardium)
- 085 (à partir du plan de Belgardium)
- 071 (à partir du plan de Belgardium): parler à l'aubergiste
- 057: interroger les clients (à partir du §071)
- 073
- 077 (à partir du plan de Belgardium)
- 079 (à partir du plan de Belgardium -- on va zapper le §061 et la tour de garde qui n'apporte rien à part un combat contre des gardes)
- 032 (à partir du plan de Belgardium -- questionner les marchands ne sert à rien)
- 109 (à partir du plan de Belgardium)
- 081 (à partir du plan de Belgardium)
- 113 (à partir du plan de Belgardium): marchander une bonne affaire
- 115
- 089 (à partir du plan de Belgardium): accepter l'offre
- 093: suivre les gardes
- 101
- 107: accepter l'aide du garde
- 095: combat victorieux
- 083
- 139 (à partir du plan de Belgardium): entrer
- 141: ne pas rester (ou sinon on retourne au cachot!)
- 129 (à partir du plan de Belgardium): lancer deux dés et faire au moins 9 (sinon, on perd sa bourse!)
- 133: récupérer son bien (on peut combattre le voleur si on veut -- mais ne pas signaler le vol, sinon au cachot!)
- 127 (à partir du plan de Belgardium): combat victorieux
- ajout d'un court paragraphe de transition
- 123 (à partir du plan de Belgardium)
- 121 (à partir du plan de Belgardium)
- 143 (à partir du plan de Belgardium)
- 111 (à partir du plan de Belgardium): partir pour la vallée enchantée (on zappe le §145 qui est une seconde tour de garde identique à la première...)
Chapitre 11 : Retour à la Vallée (quatrième livre)
- 149 (err... il sort d'où le cheval?)
- 153 (à partir du plan)
- 199 (à partir du plan): lancer un dé et faire moins de 5 (sinon PFA)
- 203: lancer un dé et faire moins de 6 (sinon PFA)
- 191
- 157 (à partir du plan)
- 161 (à partir du plan): fouiller la galerie
- 151: se faufiler dans le passage
- 173: examiner les livres
- 163
- 155 (à partir du §161 -- normalement plus accessible une fois entré dans la bibliothèque, mais cela étoffe l'histoire): faire des recherches
- 159: combat victorieux
- 165 (à partir du plan -- on peut combattre les bandits si on veut)
- 171 (à partir du plan)
- 177 (à partir du plan)
- 183 (à partir du plan): combat victorieux
- 179 (à partir du plan): combat victorieux, puis explorer la pièce
- 167
- 175 (à partir du §179)
- 169
- 181: fouiller la salle
- 185
- 189 (ouest, à partir du §181 -- on reste ici cohérent avec la disposition des salles visitées lors du premier livre): se risquer à l'intérieur
- 197: combat victorieux, puis fouiller le coffre
- 205: prendre le bouclier
- 187
- 215 (nord-ouest, à partir du §181): combat victorieux
- 207 (nord-est, à partir du §181): visiter la pièce
- 213: s'introduire dans le boyau
- 209: combat victorieux, puis examiner le cadavre du dragon
- 217: confectionner une armure
- 219
- 193 (est, à partir du §181): examiner le squelette
- 201
- 223 (sud, à partir du §181)
- 225: combat victorieux
- 227: attendre (juste pour l'histoire... malheureusement il est préférable de riposter immédiatement)
- 229 (et 231): riposter
- 176: combat victorieux, puis fouiller le cadavre
- 231
- 239: on possède tous les morceaux
- 172
- 241
- 196: tenter d'ouvrir la porte de l'ouest (pour l'histoire -- il est préférable d'éviter les portes sinon)
- 164: tenter d'ouvrir la porte de l'est (à partir du §196, de nouveau juste pour l'histoire)
- 182: s'aventurer sur le pont du milieu (à partir du §196, on peut choisir ici n'importe quel pont, les trois paragraphes sont identiques)
- 224: continuer
- 200: trancher les volutes avec Exterminator (inutile, juste pour l'histoire)
- 156: demeurer dans l'expectative (à partir du §200)
- 166: l'affronter (comme lors de la visite chez la Gegum, on ne peut revenir en arrière sous peine de PFA)
- 174 (le paragraphe résume le combat)
- 154: tout jeter (sans blague... et on peut rien y faire, l'autre choix est un PFA -- une phrase est ajoutée ici pour signaler que la voix est probablement celle de l’Abbesse de la Gegum)
- 160: s'attarder dans la caverne pour la fouiller
- 210: prendre la sortie au sud (à partir du §160 -- juste pour l'histoire, inutile en temps normal: c'est un cul-de-sac)
- 184: dégager le passage
- 232: prendre la sortie à l'ouest (à partir du §160 -- juste pour l'histoire, à ne surtout pas faire en temps normal: non seulement c'est un cul-de-sac, mais c'est un choix détrimental)
- 178: continuer
- 242: continuer vers l'est
- 192: se frayer un passage
- 226: se faufiler (vers le §204 -- étonnamment, c'est le même paragraphe que celui où on arrive si on prend vers le sud au §242)
- 204: se frayer un chemin
- 180: prendre la sortie à l'est (à partir du §160)
- 198: continuer
- 186: continuer vers l'ouest (le passage au sud est encore un cul-de-sac)
- 236: franchir l'obstacle
- 247: utiliser le passage
- 214: essayer de libérer les créatures
- 255: quitter la caverne par le tunnel du milieu (à partir du §214 -- les deux autres tunnels renvoient à des paragraphes antérieurs sans intérêt)
- 251: combattre (pas la peine de décrire ce qui se passe si on fuit, cela parait évident...)
- 188 (on est ici nu comme un ver, dans l'incapacité d'utiliser la magie, armé d'une épée qui se comporte normalement, et en face d'un ennemi aux stats démentielles...)
- 202: poursuivre (revenir au §251 et recombattre un démon? non merci...)
- 194: lutter
- 245 (de toute façon, il faut combattre un NOUVEAU démon... donc oui, même si on a survécu au premier affrontement, il parait peu plausible de passer un SECOND affrontement identique dans ces conditions...)
- 206: rester planté comme un idiot
- 258: constitution >= 600 (il vaut mieux, car arriver ici et devoir tout recommencer à zéro car on n'a pas les caractéristiques suffisantes doit vraiment faire chier...)
- 222
Chapitre 12 : Les Liens du Destin (quatrième livre)
- 208 (et une bataille épique: un contre trois, pas de magie, Exterminator bridé... et on ne peut même pas profiter du §13 si on meurt, il faut recommencer de zéro...)
- 252: retrouver le corps de Freya
- 216: test de force réussi
- 244: fouiller la pièce
- 249: explorer le reste des cryptes
- 254: quitter le château
- 240: parler à Lipta (pour une ultime révélation)
- 246: donner l'épée (on ne voyait pas cela venir comme un camion... et refuser ici ne sert à rien, on va donner l'épée de gré ou de force...)
- 250: fin
* Epilogue