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 armures et AEP

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ashimbabbar
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MessageSujet: armures et AEP   Ven 3 Sep 2010 - 19:37

Une petite note technique sur les dommages et les protections et leurs effets dans QdG telle que je vois la question.

Les monstres infligent 2 types de dommages: les normaux, c-à-d variables selon le jet de dé ( +3 sur un jet de 6… ), qui sont les plus fréquents; et les fixes.
Exemples de dommages fixes: les vampires des Portes de l'Au-Delà qui font 5 points de dommages quand ils touchent; le souffle du Dragon de Bronze; les sorts.

Les armures arrêtent les dommage normaux. Elles sont là pour ça. En revanche, elles ne peuvent pas arrêter les dommages fixes.
Mais le sortilège AEP, si. De sorte que pour s'en sortir dans les Portes il n'est pas indispensable d'emporter ce f*** tatou artificiel ou de faire ami-ami avec les fourmis: un bon AEP et elles se cassent les mandibules sur notre champ de force, si on a vraiment rien de mieux à faire on peut lancer les dés pour les écraser une par une.

Ainsi, le pourpoint en peau de dragon nous protège du souffle du dragon du Tombeau mais pas de celui du Dragon de Bronze… c'est comme ça !

Par ailleurs, on nous le décrit comme un champ de force lumineux qui nous enveloppe. Il me paraît donc clair que les attaques qui 'touchent' mais qu'il arrête ne peuvent pas nous causer d'effets spéciaux. Du genre paralysie s'il touche deux fois de suite ou quoi… De même pour les attaques du genre coup de langue des lézards géants dans le Tombeau: s'ils peuvent nous toucher à un endroit dépourvu d'armure, ils rebondiront sur le champ de force.
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