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 14- Le temple de la terreur

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MessageSujet: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 7 Mar 2011 - 21:47

DEFIS FANTASTIQUES

LE TEMPLE DE LA TERREUR

14- Le temple de la terreur 14-Le%20Temple%20de%20la%20Terreur

RESUME :


Le sinistre Malbordus est arrivé au faîte de sa puissance. Mais, pour rassembler l'armée qui lui permettra de réduire votre pays en esclavage, il lui faut accomplir une dernière épreuve : retrouver les cinq statuettes de dragon qui sont cachées depuis des siècles dans la cité perdue de Vatos située, d'après la légende, dans le Désert des Crânes. Chaque jour qui passe le rapproche un peu plus du but qui lui a été fixé, et VOUS seul pouvez l'arrêter. Votre mission consiste à atteindre Vatos avant Malbordus, et à détruire les statuettes qu'il recherche. Mais prenez garde ! Chacun de vos pas peut vous mener à votre perte...


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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyMar 8 Mar 2011 - 15:52

Retour aux sources, si l’on peut dire, pour Ian Livingstone. Non seulement le temple de la terreur revient à l’héroïc fantasy, après l’excellent combattant de l’autoroute, mais nous offre de plus, la suite de son premier livre ! En effet, on incarne dans cette aventure le même héros qui a ramené son marteau de guerre au roi Gillibran dans la forêt de la malédiction. De repos à Pont de Pierre, nous nous voyons confié une mission par Yaztromo : retrouver, avant un méchant nécromancien sinon c’est pas marrant, cinq statuettes de dragons, enfouis dans une cité perdue. Vous l’aurez compris, le scénario est loin d’être novateur et est même basique au possible. Sans doute conscient de cela, Livingstone introduit un choix de sortilèges au début de l’aventure. On peut en choisir trois sur huit et chacun coûte un certain nombre de points d’Endurance à l’utilisation. Si cette idée peut paraître vaguement originale, les sorts sont des plus banals et leur utilité ne sera pas grande.
Le récit s’organise en deux parties distinctes : le voyage de la tour de Yaztromo à la cité perdue de Vatos, et l’exploration de cette dernière. La première partie a le mérite d’être variée et de nous faire passer par des endroits divers : Port-de-Sable noir, la forêt, un désert….le seul soucis est que l’on a un choix de direction dès le deuxième paragraphe et qu'une mauvaise décision nous conduit à notre perte puisqu’un objet indispensable est à découvrir dans un des deux chemins. A part cet énervant détail, cette partie reste la plus intéressante, sans toutefois véritablement casser les vitres.
Car, l’exploration de Vatos, qui prend environ les trois quart de l’ouvrage, va s’avérer très, très poussive. La faute principalement à des paragraphes laconiques, qui ont bien du mal à mettre en place une ambiance correcte. Les souterrains de la cité sont de surcroîts assez vides et ne contiennent que quelques rares monstres, peu originaux. Les PNJ sont très rares et, à l’image du livre, assez falots. Les moments forts sont quasi inexistants tandis que la durée de vie du livre est assez basse.
Quand au méchant de service, Malbordus, il n’apparaît qu’à la toute fin et manque cruellement de charisme et de background. Le combat contre lui est très court et ne contient aucun rebondissement particulier.
Pour, tout de même, citer une idée sympa, la présence d’un Messager Fatal, une créature qui nous précède et inscrit les cinq lettres du mot « fatal » dans des endroits variés. Si on a le malheur de lire les cinq, on meurt sur le coup. Mais une seule bonne idée ne suffit pas à sauver un livre.
Pour compléter ce tableau peu élogieux, venons en maintenant à la difficulté du livre. Colossale ! Non content d’être un one-true path corsé (outre les cinq dragons, deux ou trois objets et informations sont indispensables), les combats sont très, très difficiles et souvent injustes.

Bref, le temple de la terreur est loin d’entrer dans mes Défis Fantastiques favoris. Ian Livingstone livre le minimum syndical et un livre froid, sans aucune personnalité ni saveur. Assurément, un de ses plus gros échecs.

Note : 9/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyJeu 10 Mar 2011 - 13:19

ah crévindiou qu'il est bon celui-là

16/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyJeu 10 Mar 2011 - 13:27

Moi je l'adore aussi ce bouquin. On trouve les dragons hyper facilement, ils sont toujours placés à des endroits logiques, la scène où Mabordus sort d'un trou de latrine est réellement flippante, les "droite-gauche" mortels n'existent pas, le style est flamboyant, et le fait que Yatzromo se souvienne dix plombes trop tard qu'il nous faut le marteau des nains dont nous squattions justement le village juste avant de partir n'est pas gênant du tout.

Bon, je l'adore, mais je vais quand même lui mettre 5/20
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MessageSujet: LE TEMPLE DE LA TERREUR   14- Le temple de la terreur EmptyJeu 10 Mar 2011 - 15:49

Un bon opus, mais qui a quand même de petits défauts (format 15 tonnes).
Dépaysement garanti avec une aventure se passant dans un monde désertique, à la recherche d'une mystérieuse cité perdue dans les sables. Une première partie qui consiste en un (assez court) voyage, à travers des lieux variés. La deuxième correspond à l'exploration de la cité elle-même, une cité où il faut récupérer plusieurs statuettes.
De bonnes idées : un garde-serpent superbe (voir la couverture du livre), un messager fatal très bien trouvé et flippant, un concours artistique plutôt inattendu, deux ou trois créatures originales...
Malheureusement, plusieurs défauts donc viennent plomber tout celà : tout d'abord, dès le tout début, si on prends le mauvais chemin, on est foutu. Frustrant. Un héros qui s'aventure dans un désert brûlant sans prendre une gourde d'eau, c'est un peu con aussi.
Vatos, la cité perdue, manque de description, l'ambiance n'est guère immersive, les couloirs déserts, impression déprimante de visiter un appartement-témoin... Les combats sont (très (trop)) difficiles. Le "méchant" final est aussi plat qu'une crêpe, sans aucun charisme. Et surtout, pour trouver les fameuses statuettes, c'est vraiment au pif ! On a l'impression qu'un farceur s'est amusé à les cacher ici et là, au hasard, sans aucune logique, du genre : "tiens, je vais en mettre une là... Oh, et une ici aussi"... Sans parler de l'épisode du nain qui nous amène le fameux marteau à la fin, foutage de gueule total.
Bref, un volume interessant, avec de bonnes idées, mais aussi de trop gros défauts. A lire quand même.
11/20


Dernière édition par Voyageur Solitaire le Mar 15 Jan 2019 - 18:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyVen 11 Mar 2011 - 1:54

Du bon et du moins bon dans cet opus, la première partie du voyage vers Vatos est plutôt efficace, on sent bien l'ambiance désertique, il fait chaud, on a soif...
Le principe du messager de la mort est bien amené et efficace, et c'est vraiment une bonne trouvaille, on ressent l'angoisse pondre suite à cette malheureuse rencontre, ce qui donne pas mal de tension à l'aventure.
Il y a de nombreux combats, deux chemins possible pour aller à Vatos une dans les airs et l'autre en traversant le désert, j'affectionne particulièrement cette traversée périlleuse, avec la faune désertique et le redoutable basilic.
La seconde partie dans Vatos est beaucoup moins transcendante, et les statuettes à trouver plutôt aléatoire dans des endroits insolites, on se demande ce que certaines statuettes font la d'ailleurs...
Le nain aussi on se demande comment il a pu venir dans Vatos avec le marteau, et parvenir ainsi jusqu'à nous, c'est étrangement amené, le combat final est assez décevant aussi, pas de duel à l'épée, Malbordus n'était pas vraiment charismatique quand à lui, la couverture est quand à elle superbe bien dans les tons et les couleurs de l'aventure et son ambiance désertique.
Les illustrations sont sympathiques aussi, j'appréciais vraiment ce livre quand j'étais enfant, qui était alors l'un de mes préférés, avec le temps mon jugement a changé, même si je l'apprécie toujours, mais moins qu'avant.

Note : 14/20


Dernière édition par Warlock le Jeu 17 Mai 2012 - 23:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptySam 12 Mar 2011 - 10:59

14ème volume des Défis Fantastiques, le Temple de la terreur est la suite directe de la Foret de la malédiction, du même auteur Ian Livingstone. Après avoir récupéré le marteau de Gillibran dans la foret des ténèbres, Yaztromo nous apprend qu'un sinistre sorcier du nom de Malbordus, rompu aux arcanes de la magie noire elfique, entreprend de redonner vie à cinq dragons emprisonnés dans des artefacts dans le but de lever une armée invincible.
Ces statuettes sont gardées dans la cité légendaire de Vatos, situées dans le désert des crânes. Notre mission est simple : détruire ces statuettes et éliminer Malbordus si l'occasion se présente ce qui, il ne faut pas rêver, interviendra tôt ou tard.

La quête nous fera beaucoup voyager, ce qui nous permet de la diviser en trois chapitres : le voyage et la visite du port de Sable Noir, la traversée du désert des crânes et l'exploration de Vatos. Ces chapitres sont de longueur inégales ; peut être l'auteur aurait-il du insister un peu plus sur Sable Noir afin d'alléger les ruines de Vatos, dont le passage est très pénible.
Il reste que redécouvrir des endroits (Pont de pierre, Sable Noir..) et PNJ connus est particulièrement agréable. Les décors sont fidèles à l'auteur : bien décrits, avec cette ambiance si particulière liée à l'Allansie. Dommage que les illustrations de Bill Houston, sans être mauvaises, ne soient pas à la hauteur de l'ensemble.

Le récit se rattrape sur ses PNJ, relativement nombreux. Outre Yaztromo, déjà présenté, nous aurons cœur à converser avec Abjul (marchand du désert), Murkegg (artiste peintre) sans oublier la prêtresse Leesha et le puissant Malbordus. Ces rencontres auraient d'ailleurs gagnées à plus de profondeur.
Les combats sont très nombreux et sans doute très difficiles pour un amateur en escrime. Le bestiaire est particulièrement varié (sans doute un record dans la série) puisqu'il nous opposera à une foule de homme-bêtes, insectes géants, bêtes sauvages, mort-vivants et autres serviteurs démoniaques. Quelques combats risquent de laisser des plumes (je pense notamment à un titanesque combat contre un ver des sables) mais restent négociables avec un peu d'expérience. Le bestiaire est complété de beaucoup de créatures originales (entité nocturne, messager de la mort, œil porc-épic...), ce coté "hors sentiers battus" n'est pas pour me déplaire.

Cette aventure ne serait pas la même sans un éprouvant duel contre le boss final Malbordus, il devrait ravir les amateurs du genre car le monstre est particulièrement retord.
La difficulté est donc clairement de mise. Outre de sanglants combats, il faudra mettre la main sur divers objets, hélas indispensables, si l'on veux exterminer le sorcier. Seul un chemin le permet, vous l'aurez compris : la quête est très linéaire.
Heureusement nous aurons recours à divers sortilèges tout au long de l'aventure, qu'il nous faudra choisir soigneusement dès le départ auprès de Yaztromo, afin de faciliter la tache.
En résumé le temple de la terreur apparaît comme un très bon opus, grouillant de bonnes idées mais à la durée de vie un peu trop longue et surtout mal exploitée. Avec un peu plus de rigueur au niveau des chapitres, un dosage de la difficulté plus modéré et surtout une linéarité moins flagrante, l'ouvrage aurait clairement gagné les faveurs du public.

Intérêt : 15/20
Difficulté : 79%
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Francois22
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 21 Mar 2011 - 23:21

Tiens encore un vilain sorcier dont il faut empêcher les plans de conquêtes. Pour cela il faut aller recuperer des statuettes dans une citée perdue. La première partie (le voyage vers la cité) est plutot bien rendu par contre une fois arrivé à Vados on s’ennuie ferme. Ho bien sur il y a beaucoup de monstre a affronter (trop d’ailleurs et avec des moyens de s’en débarrasser parfois surprenant) Seule Bonne idée la présence du messager fatal. Les statuettes ne sont pas forcément facile a trouver sans compter les autres objets indispensables. Une petite nouveauté apparaît dans ce livre : la magie. Dommage toutefois que cet aspect soit sous utilisé.

Points positifs
-La couverture
-La traversée du désert
-Le messager Fatal


Points Négatifs
-La difficulté
-La gestion de la magie
-Un méchant creux

09/10
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Albatur
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyVen 25 Mar 2011 - 20:16

Un Df que je viens de refaire et il y'a beaucoup de points negatif; le plus gros est bien sur l'objet indispensable qu'on peux rater au debut du livre (hyper rageant...)
Puis pas mal de perte de point d'habileté assez injuste sans compter le FATAL a esquiver...(tres dur car on cherche partout les dragons et bien souvent on tombe sur les lettres.... Evil or Very Mad
Heureusement la couv est trés belle et les evenements plutot cool (comme le nain ensanglanté qui vient nous refourguer le marteau...)

Un DF a faire mais loin d'etre culte

Note : 09/20
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptySam 28 Mai 2011 - 11:11

Ce n'est que tout récemment que je me le suis procuré mais cela faisait un (très long) moment que je désirai l'avoir. Donc, sitôt rentré chez moi, livre en main, je me suis mis à le lire/jouer. Verdict :
Déçu... très très déçu. Le départ commençait bien : revoir Yaztromo (qui, franchement, le dessin du premier chapitre n'est pas spécialement bien adapté au vieux magicien), se trouver en compagnie des Nains de Pont-de-Pierre, la traversée de la Forêt des Ténèbres. Se retrouver en compagnie de gens connus et en territoire connu est très bien, jusqu'à là, rien à dire. Puis vînt la traversée du désert qui n'est pas mal du tout, c'est assez bien retranscrit (par contre ce qui m'a énervé c'est que de toutes les images se trouvant dans le désert, il n'y a que celle où je voulais vraiment atterrir où je ne suis pas passé... c'est l'une des premières images avec le marchand sur son chameau) puis vînt l'arrivé au ledit Temple. Alors à ce moment là, j'ai trouvé pas terrible. Il n'y a quasiment pas de texte, pas de situations, pas de superbes descriptions, il n'y a que combats sur combats. Vous allez être étonné mais je n'ai pas apprécié car au bout d'un moment cela devient vite répétitif et barbant. Je préfère les histoires plus étoffées et avec moins d'action (voire Loup Solitaire) que des histoires peu développées et ne comportant que de l'action. J'étais même pressé de le finir ! Et que dire de la difficulté ?? Ardue... très très ardue. Les occasions de revigorer son endurance sont très rares par rapport au nombre de combats présent et l'habileté sera mise aussi à rude épreuve.
Un livre qui n'a vraiment pas tenu ses promesses et que je n'ai toujours pas digéré alors qu'il aurait pu être phénoménal.
Ah oui, qu'elle frustration j'ai eue quand je me suis cassé le c** pour dénicher les Dragons et quand arrivant vers la fin j'ai constaté qu'il m'en manquait un... toutes ces pérégrinations pour rien.
Note : 13/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyDim 11 Sep 2011 - 17:07

Suite de La Forêt de la Malédiction, c'est tour d'abord avec plaisir que l'on se retrouve en territoire connu.
le mage Yaztromo est en effet de la partie, et il nous apprend quelques sorts en début de partie. J'aime bien disposer d'un peu de magie, c'est toujours sympathique. n"anmoins ces sorts ont une utilité assez réduite au final.
La première partie (jusqu'à l'arrivée au Temple) est bonne, notamment la traversée du désert... à la condition d'avoir pris le bon itinéraire au départ (un peu comme dans Sombres Cohortes, un mauvais choix à cet endroit et c'est perdu !).
Jusqu'à cet instant, le bestiaire est varié, et on ressent (presque) physiquement le soleil qui assèche la gorge.
Hélas, la deuxième partie n'est pas à la hauteur; elle souffre d'un gros manque d'ambiance que les nombreuses rencontres ne suffisent pas à combler. Mieux vaudra avoir une habileté élevée et/ou beaucoup de chance pour espérer y survivre.
La présence du Messager de la mort et quelques personnages secondaires bien fichus permettent quand même au livre d'atteindre la moyenne, mais guère plus.

Un DF correct.
Ma note : 10.5/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptySam 4 Fév 2012 - 22:51

Je viens de terminer ce tome et comme je suis un critique compulsif, il faut que je vous afflige de mon style pour écrire ce que je pense de ce quatorzième tome des défis fantastiques.
Je me languissais de faire ce temple de la terreur pour plusieurs raisons. La première était qu'après le mercenaire de l'espace et le combattant de l'autoroute, je ne souhaitais rien d'autre que de revenir vers le médiéval fantastique pur et dur. la seconde était que la couverture me plaisait beaucoup et que j'avais bien envie de me friter avec cet homme serpent armé jusqu'aux dents. Malheureusement, la déception fut très très grande et cela aussi à cause de plusieurs choses dont je fais faire l'effort de vous raconter.
Tout d'abord, il y a quelque chose que je déteste particulièrement dans les LDVELH ce sont les choix du style, vous arrivez dans un corridor, si vous tournez à droite, allez au , si vous voulez aller à gauche, allez au. J'ai toujours l'impression de rater un passage important avec l'impossibilité de revenir en arrière. De plus, s'agissant d'un OTP, on a toujours la peur de rater un dragon ou un objet nécessaire à la réussite de la quête. Si au moins on avait des indices sur le chemin, mais même pas!
Ensuite, j'adore quand il faut mettre des objets néfastes, comme le collier de sacrifice pour pouvoir arriver à nos fins. De plus, les objets importants sont tous placés dans des endroits illogiques au possible. la bague dans la marmite, le dragon de cristal dans le fourre-tout de l'autre débile, bref, tout cela n'est pas très sérieux et c'est bien dommage.
Puis la ville de Vatos n'est pas très immersive, elle semble à la fois inhabitée et peuplée de monstres en tout genre, et finalement, on y retrouve un semblant de civilisation avec Leesha et ses sbires. Encore une fois, on ressent un manque de travail flagrant de la part de Livingstone
Enfin, le méchant de service, en plus d'un nom de merde, Malbordus, est complètement ridicule et son apparition est totalement ratée. il faut dire qu'il arrive comme un cheveu sur la soupe et qu'il sort d'un trou de chiotte turc. Son design est à chier (normal, il sort des chiottes), il ressemble à un SDF famélique au cheveu gras et niveau charisme, il fait pitié. et pourtant, il a des stats de folie...
Les illustrations sont moyennes et ne feront pas date, surtout celle du serviteur de Leesha.
Bon, tout n'est pas à jeter dans ce livre, certains passages sont drôles, comme avec le peintre et d'autres sont épiques comme le combat contre le ver géant des sables ou le garde homme serpent. J'ai apprécié le choix des sorts au début du livre ainsi que les retrouvailles avec Yaztromo et Gilibran.

Au final, le temple de la terreur demeure un DF très moyen, trop bancal et rempli d'incohérences mais qui peut être un voyage agréable avec les solutions... Maudit télescope!

Note:10/20
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VIK
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyDim 5 Fév 2012 - 1:09

No spoiler in this critique.

A Pâques, dans le désert, on ne peut pas cacher des oeufs en chocolat pour les enfants.
Pourquoi ? Mais car le chocolat fond, bien sûr. Du coup, à la place, on planque des dragons.
Mais c'est encore trop simple, donc Livingstone invente le concept du jeu Motus et des 3 boules noires. Enfin là, ce sont les lettres du messager FATAL qu'il ne faut surtout pas trouver, bien que ce messager Fatal soit une trouvaille, par contre.

Cela commençait pourtant bien avec l'une des plus belles couvertures des DFs.
Cela s'annonçait prometteur avec un système de sorts, pour nous changer des éternels guerriers des DFs. Enfin un peu de nouveauté de ce côté. On retrouve même une vieille connaissance croisée dans La Forêt de la Malédiction, et c'est plutôt bien.

Une première partie d'approche de donjon assez sympathique dans les sables du désert, à l'image de la couverture : bonne ambiance désertique, qui nous change du cadre fantasy.

Sauf que Livingstone et sa manie du OTP et d'accumulation d'objets planqués vire à la caricature. La partie donjon est assez pauvre, les choix de direction au pif se multiplient, on ne peut pas revenir en arrière. Trop faiblard.

Pour les combats, DFix suggère une HAB de 11 si l'on connaît déjà le bon chemin. Comme dans beaucoup de OTP Livingstonien, il faudra donc expérimenter les pièges en tombant dedans. Mieux vaut démarrer avec une HAB de 12 lors des premières lectures.

Les + :
- Le désert et la citée enfouie : le cadre est bien. Dommage que le tableau ne suive pas.
- La couv
- on recroise un vieux pote
- La magie
- PNJ : le messager fatal


Les - :
- l'arbitraire des chemins du OTP
- les objets à récolter
- on s'ennuie dans le donjon
- difficulté mal dosée
- illustrations
- méchant absolument raté
- encore un kill the sorcerer caricatural
- trop bancal et basique pour séduire un public adulte

Résultat : un très bon potentiel accouche d'un livre raté, à peine sauvé par les points positifs.

Note : 8,5/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 6 Fév 2012 - 14:00

La couverture est très bien. Si, si, vraiment très bien. Vous pouvez la garder et jeter tout le reste.


Note: 3/20
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Spike87
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyMer 4 Avr 2012 - 11:25

Bon, perso, je le trouve très bof !!
L'avant-cité est plutôt sympa, mais dans la cité, c'est l'ennui ferme.
Le vilain méchant est plutôt bof !!
La recherche des dragons, c'est sympa mais sans plus.
Pour les plus, il y a la couverture qui est jolie et l'idée du FATAL que je trouve, par contre, excellente.
Je l'ai fais une fois, mais je ne resignerai pas.

7/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyJeu 9 Aoû 2012 - 15:16

Relecture estivale des défis fantastiques oblige, je me devais de relire ce fameux Temple de la terreur même si je le savais d'ores et déjà lamentable.

Commençons par le commencement. L'histoire commence là où celle de "la forêt de la malédiction" s'est arrêtée. L'histoire? Ben, un gros méchant sorcier très puissant veut dominer le monde avec des statuettes de dragon planquées dans une cité perdue au fin fond du désert. Je ne veux pas faire mon rabat-joie mais le coup du sorcier mégalomane et pas gentil du tout qui veut répandre le chaos, ben ce n'est pas inédit. Ce qui est encore moins inédit c'est le fait d'envoyer un seul héros solitaire pour lui régler son compte, à ce chenapan! Bien entendu, il faudra récupérer les cinq breloques avant lui.

Récapitulons: un sorcier à combattre et des objets à récupérer. Ah, zut nous sommes chez Ian, ce bon vieux Ian ce qui signifie que vous aurez une tonne de trucs à trouver sans quoi...vous êtes mort, tôt ou tard. Même si il vous en manque un à deux paragraphes de la fin. Dura lex, comme on dit.
Ici, Ian fait un effort, quand même en ce qui concerne l'ambiance. Nous avons droit à un petit voyage en plein air, sur mer et dans le désert. Rien de vraiment exaltant, mais jusque là ça passe.

J'ignore qui est le gibier de potence qui a eu l'idée d'un titre pareil, mais "Temple de la Terreur" n'est pas vraiment approprié. J'aurais plutôt dit "les couloirs sans queue ni tête de Ian"
On passe des portes, on trouve les babioles par-ci par-là, on combat des monstres assez étranges. Je prends pour exemple la rencontre avec l'oeil porc-épique. L'aventurier le voit arriver, prend le temps de fouiller dans son sac et de dénicher au hasard une babiole qui a justement été achetée chez un marchand tenant sa boutique au beau milieu du désert. J'ai renoncé à comprendre le pourquoi du comment, mais question crédibilité on repassera. De même pour les fameux dragons magiques, lesquels sont cachés dans les lieux les plus insolites. Et cette andouille de Malbordus qui n'est même pas fichu de les dénicher avant l'aventurier lambda que nous sommes. Ouais, ouais...

Nous parcourons donc une enfilade de couloirs avant le combat final. Enfin, j'ai failli m'endormir au moins trois fois pendant la lecture. Si "Le Temple de la Terreur" possède une raison d'être lu c'est le combat final. Le Grand méchant fait une entrée fracassante par ce qui ressemble vilainement à un trou de latrines. Vous voyez, quand vous arrivez sur une aire d'autoroute et que vous devez faire un besoin pressant? Oui oui, Malbordus possède un certain sens du show. D'ailleurs si Malbordus devait lancer un mauvais sort à quelqu'un ce serait plutôt au gars qui l'a dessiné. Un clodo famélique en haillons qui sort des WC pour les camionneurs, c'est du jamais vu! Il n'est guère causant non plus. Il pète royalement une phrase, lance un sortilège,
Spoiler:
et puis sort son épée, combat classique et c'est déjà fini.

Un nouvel élément à charge pour ce bouquin, c'est la nouvelle couverture, celle avec cet orc grimaçant. je ne sais pas vous, mais je la trouve absolument hors de propos et d'un mauvais gout à faire pâlir Paris Hilton. Les illustrations sont dans la moyenne, c'est déjà ça.

Bref, si quelqu'un avait la bonne idée d'organiser les Razzies Awards des LDVELH, nul doute que "le Temple de la terreur" serait primé plus d'une fois. Il inspire bien de la terreur, mais pas pour les bonnes raisons.

Ambiance générale/ qualité de l'écriture: 2/5 (pour la traversée du désert assez sympathique, sinon c'est le néant )

Originalité du scénario: 1/5 (là c'est le néant. 1 Point pour le système de magie, quand même)

Rapport facilité/difficulté: 2/5 (OTP ultime et quelques adversaires bien baraqués mais c'est jouable.)

Illustrations/ Couverture: 2/5 ( illustrations bof, et la nouvelle couverture est à vomir)

Total: 7/20


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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptySam 1 Sep 2012 - 14:21

Contrairement à plusieurs DF que j'avais acquis assez tôt et qui étaient devenus des lectures régulières ("Le sorcier de la Montagne de Feu", "Le labyrinthe de la mort" et sa suite, "La citadelle du chaos" et "L'Ile du Roi-Lezard" , "L'empire des homme-lézards" et deux trois aneries spatiales + Sorcellerie), "Le temple de la terreur" n'est arrivé chez moi que dans un deuxième temps. Du coup j'ai plus de mal à le considérer comme un classique de l'auteur Ian Livingstone (pourtant parmi mes préférés), et ce bien qu'il fasse partie des premiers DF (il est le 14e, il est antérieur à "La créature venue du chaos", "Rendez-vous avec la MORT" ou encore "La crypte du sorcier"). Et une fois acquis, j'avais trouvé le plaisir de lecture moindre par rapport à la plupart des ouvrages du duo Jackson/Livingstone que j'avais connu. Une nouvelle relecture aujourd'hui me permet de mieux cerner ce qui me plait ou pas dedans.

Le début est très prometteur. On commence par une longue introduction axée sur le tyran qu'on doit déloger, Malbordus, sa jeunesse, la menace qu'il représente... Même si ce n'est pas fulgurant, ça donne toujours une motivation, ça donne un peu de poids au méchant (on en savait quand même moins sur la Sorcière des Neiges). Dans la foulée, on est replacé dans le contexte des autres opus avec présence de Yaztromo, références à "La Forêt de la Malédiction", tout va bien. Puis on part en mission. D'emblée on se retrouve avec un choix de chemin à faire, et contrairement à la plupart des LDVELH d'avant, ils ne se rejoindront qu'assez tard, en l'occurrence à l'approche de la cité de Vatos.

Car l'histoire est scindée en deux, une partie traversée du pays pour atteindre la cité, puis une seconde où on visite la cité. La première est assez classique, on a changé de cadre (je venais de faire "La sorcière des neiges", on passe à l'extrême inverse avec un désert brulant et la soif qui nous menace) mais pour le reste, on avance, on combat diverses bestioles (guêpes, dévoreur des sables), on glane des objets plus ou moins improbables (clochette, miroir, clé...). Bref tout ça sent la mise en situation avant une deuxième partie épique. Sauf que non. Une fois dans la cité, on est loin de celà. La cité est plus pour moi une citadelle, on ne croise pas des maisons, des habitants, des tavernes (genre "La cité des voleurs"), mais uniquement des couloirs, des pièges, des alcôves et des croisements. Mais celà n'est que de la sémantique. Cité ou citadelle ou autre, Vatos n'est pas terrible comme lieu d'aventure. A part choisir droite/gauche et combattre des créatures, on ne profite pas du cadre.

Les objets improbables que l'on a acquis se découvrent des vertus insoupçonnées, mais ça ne passe pas aussi bien qu'avant. Passe encore pour ceux dont on découvre incidemment le rôle (bracelet d'écailles de sirène...), mais essayer au pif un objet face à un adversaire plutôt qu'un autre est très artificiel (oeil d'onyx). Plus jeune, je me concentrais avant tout sur la quête, et donc je m'efforçais de trouver les divers objets qui m'étaient demandés et qui me manquaient quand j'avais échoué et que je recommençais. Ce plaisir de l'exploration peut satisfaire un lecteur amateur de jeu pur, mais il est vrai que celà devient assez agaçant quand on rationnalise l'aventure. De plus, cette exploration avec des choix droite gauche parfois rédhibitoire (comme souvent pour s'en sortir il faudra faire une carte et repérer les voies inexplorées pour y remédier lors des visites suivantes) est compliquée car sur la seule seconde partie dans cette cité, on a un one-true path avec plus de 5 objets à glaner, il n'y a pas de marge de manoeuvre.

Tout n'est pourtant pas à jeter dans le livre. L'idée de créer, en marge de ce one-true-path un "contre" one-true-path (un "one-false-path" ?) est brillante. En effet, on doit dans le même temps trouver une poignée de choses (des dragons par exemple), mais en plus ne pas tomber sur les lettres du mot FATAL car ça causerait notre mort. Il faut donc explorer mais pas trop, avoir une bonne mémoire pour éviter les pièges tout en ne passant pas à coté des passages obligés. Pour ceux qui aiment les challenges, c'est très plaisant, mais ça rend le livre très difficile. Et pourtant il n'en avait pas besoin, car de nombreuses difficultés le rendent déjà complexe. Notamment il y a les combats. Ils sont nombreux (j'ai buté 25 créatures lors de ma lecture cette semaine), et surtout certains ne sont pas bien calibrés. Le Ver des Rocs (affrontement inévitable) a des caractéristiques de H=10, E=20, ce qui veut dire qu'il est statistiquement plus fort que nous (la moyenne des valeurs fixée par les dés est de H=9,5 et E=19). On est bien loin du préambule qui affirme sans broncher "n'importe quel joueur, même si ses points de départ sont faibles, peut trouver très facilement la voie".

En marge de celà, l'auteur a pour une fois opté pour un système de magie. Ca reste assez basique (on a des sorts à choisir dans une liste, dont des sorts ordinaires de feu, de lumière et de détection des pièges) et on ne peut pas dire que l'on nous permette d'en profiter. Leur utilisation n'est pas libre (on ne les utilise que si ça nous est proposé) et limitée (deux ou trois fois maximum par sort). Un sort comme la flèche magique, soi-disant créateur d'une flèche mortelle, ne nous est pas souvent proposé alors qu'on est en droit de penser qu'un aventurier comme nous l'utiliserait à chaque combat pour éliminer ses adversaires. Bref tout comme les incartades précédentes (y compris "Le marais aux scorpions") la magie reste en retrait, notre épée reste notre salut principal. Ca reste une légere originalité mais on sent qu'on est passé à coté de quelque chose, il y avait matière à mieux.

Au final ce livre est un petit pas en arrière dans la saga des Défis Fantastiques. Au niveau jeu et challenge il est très relevé et donc reste plaisant. Mais sur plusieurs aspects il montre des signes de faiblesse, par exemple au niveau crédibilité.

Ma note : 13/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyVen 16 Mai 2014 - 22:49

Il s'agit là d'un dungeon crawling à la Livingstone, il change juste le décor. Ici, c'est un décor à la "saharienne", avec sorcier qui veut dominer le monde en commençant par le sahara, bien sûr.
Donc, vous allez devoir trouver les bons objets et laisser les mauvais, ouvrir les bonnes portes et ne pas ouvrir les mauvaises, prendre une décision cruciale dès le départ sinon game over. C'est globalement très linéaire. A part ça, je n'ai rien contre les 2-3 questions d'usage pour vérifier que le lecteur lit les paragraphes, mais c'est amené de façon tellement artificielle que mes dents grincent.
Je dois dire tout de même que ce n'est pas ce que Livingstone a fait de pire dans son genre, mais je n'adhère pas, et en plus, j'ai l'impression de relire ses précédents tomes tellement le design et le gameplay sont clonés.

Comment dire ? Le game design est paresseux et beaucoup trop visible, ça me fait l'effet d'un film amateur avec en plus un scénario bateau. On n'est pas un personnage qui vit une aventure, on reste au niveau du joueur qui se bat contre un maître du jeu sadique dans une parodie de prétendu jeu de rôles. Je crois que Livingstone ne visait pas au-dessus des 10 ans pour son lectorat, et c'est insulter l'intelligence des élèves de primaire.
Je ne parle pas de l'équilibre du perso. 10 minimum un habileté pour survivre, donc la moitié de vos persos sont déjà morts dès le départ, et je ne compte pas les situations où la chance intervient. Envoyez donc vos faiblards faire toutes les idioties inimaginables, histoire de repérer les pièges pour les suivants, ils ont à peu près l'espérance de vie d'un punk dans Ken le survivant, où d'un C-Rex lorsque X-Or sort sa lasérolame.

Bien sûr, une fois gagné, on peut le ranger, la replay value est faible. Par ailleurs, je trouve les illustrations laides, et pourtant que je ne suis pas bégueule sur le sujet en général.

C'est globalement médiocre à mon avis, avec un manque d'ambition, l'auteur commence à rabâcher ses gammes sans se renouveler. Du potentiel, oui, mais beaucoup de flemme dans le design et d'insuffisance dans le gameplay, le tout pas soutenu par une ambiance, un scénario qui pourrait compenser. En guise de terreur, il s'agit là d'un épouvantail mal habillé.

Gameplay : Très faible
Gestion du hasard : Médiocre
Difficulté du parcours : Faible
Replay value : Faible

10/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyMer 13 Aoû 2014 - 21:19

Lu récemment et j'ai décroché...
Pourtant, je n'avais aucun a priori ni lu aucune critique dessus: je l'ai pioché au hasard dans ma collec avant de partir garder la maison de mes beaux parents^^.

Le début, extrêmement bateau, s'inscrit cependant dans la "storyline" de Titan. Admettons...

Le principe d'apprendre rapidement des sorts pour un simple guerrier de base auprès d'un mentor est intéressant, mais sachant que l'aventurier que nous incarnons est le seul espoir contre le vil Malbordus, il aurait peut être fallu lui imposer "création d'eau" dès le début: on traverse le désert des Crânes tout de même... Il y a un petit syndrome de l’aventurier avec sa biiip! et son couteau pour accomplir une quête super importante, hum...

La première partie du périple manque cruellement de descriptions mais laisse envisager une poursuite sympa avec Malbordus et ses séides, on a le choix entre plusieurs chemins vers le fameux temple de la terreur, c'est d'ailleurs la partie la plus agréable du périple...

En effet, la suite (traversée du désert et cité de Vatos) est d'un ennui mortel, au propre comme au figuré car il est aussi facile de perdre ses points d'Endurance que d'habileté (oui oui! Habileté!), alors certes, les potions sont là au départ: mais il ne se passe quasiment pas un paragraphe sans combat ou événement funeste, c’est trop, aucune pause et surtout pas d'ambiance... peut être Livingstone s'est-il dit qu'effectivement les joueurs tricheraient forcément pour mettre autant de supplice sur leur passage...

Le temple est une juxtaposition de couloirs sans trop d'ambiance et beaucoup de combats, encore, un peu trop pour le coup. J'aurais attendu le mystère d'une civilisation disparue et une atmosphère malsaine... raté. Quelques bonnes idées, comme le fantôme, qui, pour une fois, fait vraiment peur, et le messager de la mort avec son FATAL (j'écris aussi des petits textes fantastiques non interactifs, j'apprécie vraiment)...

Voilà donc une mayonnaise qui ne prend pas 09/20.
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyVen 19 Sep 2014 - 10:09

Le Temple de la Terreur de Ian Livingstone ne remportera pas la palme de l'originalité, en effet il s'agit d'explorer un donjon et d'aller tuer un méchant qui veut conquérir Allansia.

La première partie de l'aventure est plutôt plaisante, on commence par rencontrer Yaztromo qui nous enseigne quelques sorts (pour les lancer il faut payer quelques points d'endurance). L'idée est bonne et donne un plus à l'aventure surtout que les utiliser systématiquement n'est pas forcément la bonne solution, on peut parfois s'éviter une perte d'endurance en utilisant un autre moyen.

L'exploration en extérieur y compris le désert est agréable, tous les chemins ne sont pas bons à prendre cependant, des objets devant impérativement être récupérés pour gagner. Dans le temple de Vatos les descriptions se font plus brèves et de nombreux choix de directions du type gauche ou droite s'offrent à nous ce qui limite l'intérêt. Heureusement la quête des 5 dragons est intéressante et nous permet de trouver le bon chemin plus facilement car si sur votre route vous trouvez un dragon c'est qu'il faut forcément passer par là!

Il y a également l'apport de la créature qui écrit des lettres pour constituer le mot FATAL et si on trouve toutes les lettres c'est la mort qui nous attend, on est ainsi tiraillé entre l'envie d'explorer pour trouver les dragons mais pas trop car le mot FATAL se forme de plus en plus.

Les combats sont parfois un peu durs et de bonnes stats sont requises mais la plupart sont évitables en utilisant des objets. Malheureusement leur utilisation est très arbitraire et peu intuitive
Spoiler:
, certains sont de plus très difficiles à trouver, j'ai eu pour une fois un peu de chance dans mon exploration.
Spoiler:

La fin est un peu gâchée par Malbordus le méchant qui n'est pas très crédible, je ne sais pas pourquoi mais il me fait penser à M le Maudit dans Arthur et les Minimoys!!

Un mot sur les illustrations de Bill Houston, elles vont ici du bof au moyen, la couverture en V1 est elle par contre beaucoup plus attirante.

On est donc en présence d'un Livingstone classique avec quelques trouvailles qui viennent pimenter le parcours mais un certain manque d'ambiance par moments qui l'empêche d'atteindre le haut du panier des DF.

les + :
Yaztromo et port Sable Noir
la gestion de l'eau et de la chaleur dans le désert
FATAL
les statuettes de dragon qui nous aident à trouver notre chemin dans le temple
la magie

les - :
Malbordus
manque d'ambiance dans le temple
l'utilisation peu intuitive des objets
les pertes d'Habileté trop pénalisantes (parfois 3 points!!!)

nombre de tentatives pour le réussir : 5
difficulté : 75%

note : 13.5
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 6 Avr 2015 - 11:09

Bon, commençons par le début : un sinistre sorcier, Malbordus, élevé par des elfes noirs, décide de conquérir le monde. Assez basique, dans les défis fantastiques. Le vieux mage Yaztromo nous informe et nous apprenons que Malbordus a besoin de cinq statuettes de dragons pour mettre à exécution ses plans diaboliques. Jusque là, assez monotone. Mais Yaztromo nous annonce qu'on a le droit à plusieurs pouvoirs ( wizard ). Après, rien d'assez surprenant. Nous allons d'abord jusqu'à la cité, puis à l'intérieur faire une chasse aux trésors ( pardon, au statuettes de dragon ), et toutes les trouver avant Malbordus. Je n'ai jamais réussi à trouver cette maudite statuette de diamant, donc je n'ai jamais réussi le livre. Maintenant, je me sens coupable à chaque fois que je passe devant.

Les points positifs :
-Les pouvoirs de sorciers
Les points négatifs :
-Tous le reste

Note : 5/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 6 Avr 2015 - 21:57

À la relecture, je trouve que l'ambiance de ce livre n'est pas si ratée que cela. On part pour une mission totalement improvisée, en essayant de prendre de vitesse le grand méchant. On traverse le désert, en souffrant de la soif, puis on atteint une cité plus ou moins en ruines qu'on commence à explorer. Le grand méchant, qu'on voit brièvement à la fin, nous fait sentir sa présence au travers de ses sbires, qui nous tendent des embuscades. L'aspect "exploration à tout va" est donc contrarié par les multiples pièges.
On dispose de quelques formules magiques, pas forcément bien exploitées.

Ce qui plombe vraiment l'aventure, c'est son côté OTP. Il est possible d'échouer dès le premier choix !
De plus, les dragons à rechercher sont cachés dans des endroits inexplicables : un seau, une maquette(?)... On ne comprend pas pourquoi Malbordus ne s'en empare pas.

Au final, une aventure sans prétention, dont seuls les ennemis (le guerrier serpent de la couverture, le messager fatal, l'ogre ambidextre) demeurent dans la mémoire.

Note : 9/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyLun 4 Jan 2016 - 14:14

J'avais fait ce bouquin il y a de nombreuses années et je n'en n'avais pratiquement aucun souvenir.
Je l'ai donc refait par curiosité. Bah j'ai été décu...

Sur le papier, ca aurait pu être pas mal bien qu'assez conventionnel : une mission d'exploration (passage par la ville, par le désert, par une cité) et aller taper un boss. Bon, pourquoi pas ?

De bonnes idées comme le passage à Sable Noir, la rencontre avec Yaztromo (et encore, je trouve qu'il entreprend de nous apprendre sa magie un peu facilement) et le coup du messager fatal (devoir tout fouiller pour trouver les statuettes tout en devant éviter de tomber sur les lettres, c'est bien trouvé).

Mais pour le reste, y'a rien !
En fait, tout se regroupe en un seul point négatif : zéro "ambiance" dans l'exploration. C'est une succession de portes, de salles et de monstres à tuer.
Par ailleurs, je ne suis pas fan des illustrations, à l'exception de la couverture qui, elle, est véritablement superbe.

On s'ennuie.
08/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyMar 7 Jan 2020 - 10:06

Quatorzième volume des Défis Fantastiques, Ian Livingston nous propose Le Temple de la Terreur.
Retour à l'univers fantastique de cape et d'épée.

Les boutiques du Désert des Crânes et de la Cité perdue de Vatos vous proposent dans son catalogue cette liste variée d'objets à collectionner et à offrir à vos proches en souvenir de votre aventure. Et profitez de la promo un article trouvé, le deuxième pas offert:
*Voir modalités dans les magasins d'Allansia participants*

- Un Miroir
- Une Gourde vide
- De la Cire à Cacheter
- Un Oeuf en Onyx
- Un Scarabée Porte-Bonheur en Ivoire
- Un Bracelet en Écailles de Sirène
- Un Miroir en Argent
- Une Clé de Cristal
- Un Masque d'Ébène
- Une Flûte en Os
- Une Dent de Ver des Sables
- Une Clé de Fer
- Une Queue de Singe
- Un Long Poignard de Sacrifice
- Une Statuette de Squelette en Or
- Le Marteau de Gillibran
- Des Statuettes de Dragon


Pas de doute, c'est bien Ian Livingston.


Ce livre est d'une incroyable difficulté, comme souvent avec lui, dans la trempe du Labyrinthe de la Mort. Cela n'a pas vraiment entaché le plaisir que j'ai eu à jouer ce livre. J'ai aimé le système de Sortilèges, même si ça méritait d'être un peu mieux articulé.
Après, il faut trouver les 5 Statuettes impérativement pour réussir. Et d'autres objets également indispensables notamment pour trouver les Statuettes. Et pour ça, il faut faire les bons choix. Et une fois de plus, des choix qui se résument à "Gauche ou Droite?" "Ici ou là-bas"? "Thé ou Café?" Sans compter parfois des pertes aberrantes de nos points de stats!
C'est un défaut qu'il ne souhaite visiblement pas vouloir corriger après ses nombreux précédents livres qui reposaient déjà sur ce même principe. Le Bestiaire est intéressant, les ennemis assez puissants pour certains mais relativement abordables dans l'ensemble.

L'histoire est quelconque, ni mauvaise ni géniale. Sans grande surprise, Ian Livingston a retrouvé une zone de confort sans vraiment se fouler avec des petites bizarreries et incohérences et un méchant (Malbordus) visiblement pas très futé. Du coup, ça se ressent à la lecture. On a du mal à s'envoler dans cet univers en deux parties qui pourtant intrigue et fonctionne.

Mention spéciale au Messager FATAL qui vient se glisser en deuxième partie et relève d'un cran la difficulté qui était déjà, semble-t-il, bien avancée.

Pour résumer, malgré ses défauts flagrants, j'ai assez bien aimé ce livre.


NOTE: 13,5/20
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MessageSujet: Re: 14- Le temple de la terreur   14- Le temple de la terreur EmptyMer 24 Juin 2020 - 18:34

Le Temple de la Terreur est peut-être le livre qui inaugure ce que j'appellerai l'époque classique Livingstonienne. L'auteur déploie une recette qu'il considère comme efficace vis à vis des fans, recette à base de porte-monstre-trésor qu'il avait déjà utilisée dans la première partie de la Sorcière des Neiges.
Quand il explique aux jeunes générations comment écrire un livre-jeu, Livingstone ne commence pas par évoquer un scénario. Il parle de dessiner un graphe et de bien tenir le compte des objets que l'on dissémine. C'est dire la concetion formelle qu'il donne de l'oeuvre, l'objet est une variable X qui permettra de débloquer une situation Y située plus loin dans le livre (ou au contraire de provoquer un malheur). On peut même imaginer qu'après avoir tracé une première version de l'aventure, il rajoute des objets un peu au hasard pour corser la difficulté.
Parce que dans leurs interviews les deux auteurs historiques ne manquent jamais de rappeler qu'à l'époque ce qui excitait les fans c'était la difficulté. Est-ce que ce credo était absolument vrai ? Difficile de le savoir, mais il est clair qu'ils s'y sont tenus pendant longtemps. Mais apprécier la difficulté et adhérer à une difficulté gratuite c'est différent. Et il est possible que l'évolution impulsée par le Temple de la Terreur ait contribué à la désaffection pour les livres-jeux, en les cantonnant à un exercice que le jeu video pouvait exécuter avec plus de brio.
Ce serait faire injure au livre et à ian Livingstone de dire qu'il n'y a pas de scénario ici. L'intro est bonne, l'intrigue est classique mais le personnage de Malbordus a une certaine gueule au début. La traversée du désert des Crânes est le meilleur passage du livre, ce qui confirme pour moi que Livingstone est en fait plus à l'aise en extérieur. Les situations ont du sens, on a besoin d'eau, de chaleur la nuit, de se protéger du soleil. La fin de l'exploration, quand on s'approche du domaine de Leesha, renoue aussi avec le fil scénaristique, même si la prêtresse reste évanescente. Peut-être aura-t-on l'occasion de la revoir ? Il semble qu'elle méritait mieux. Que dire de Malbordus ? Eh bien rien malheureusement. Quant à la première partie des souterrains, c'est à dire l'essentiel de l'aventure, c'est un hybride entre la Foirfouille et Leboncoin. La quête des Dragons n'a en fait rien de passionnant. L'aventure méritait 300 paragraphes, comme un Dragon d'Or.
D'ailleurs, même si on ne verra jamais Livingstone citer d'autres auteurs de livres-jeux que lui-même et parfois son compère, je ne peux m'empêcher de penser que ce livre a été inspiré par les deux premiers Dragon d'Or de Dave Morris (à vérifier que chronologiquement ça tient). Livingstone s'efforce en effet de trouver des alternatives au combat à l'aide des objets récoltés. C'est plutôt une bonne idée mais ça fonctionne pour moi moins bien que dans  le Dieu Perdu ou le Tombeau du Vampire. Essayez de deviner à quoi servira la clochette en cuivre ?
Bon, au final c'est lourdingue mais ça tient encore la route. Mais pour moi le Temple de la Terreur ne vaut pas les deux derniers livres du même auteur (ni ses premiers bien sûr).

12/20
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