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 60- La Malédiction de la momie

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Requiem
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MessageSujet: 60- La Malédiction de la momie   Mar 5 Avr 2011 - 21:03

DEFIS FANTASTIQUES

LA MALEDICTION DE LA MOMIE




Aider un archéologue excentrique à déterrer une ancienne tombe dans le désert des crânes semblait une tache facile pour un aventurier héroique tel que vous. mais quand cette tombe semble appartenir à Akharis, un dirigeant légendaire d'un âge passé, et que vous découvrez que ses serviteurs essayent de ramener le pharaon démoniaque à la vie, vous devez agir rapidement. Bientot vous allez apprendr ele vrai sens de la malédiction de la momie ! il faudra un vrai héros pour vaincre Akharis et gagner le trésor. Oserez vous relever le défi ?

Edit :
Attention les 6 premières critiques de ce DF l'ont été d'après la VO, maintenant traduite, et parue en avril 2015.

_________________

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Francois22
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Dim 10 Avr 2011 - 12:48

L’un des rares livres non publié en France que j’ai pu lire grâce à la traduction d’un forumeur. C’est un livre très difficile avec de nombreux objets a trouver , des énigmes pas forcément évidentes et des combats contre une horde d’adversaire aux caractéristiques élevés. La partie dans le désert est plutôt intéressante mais arrivé dans les catacombes c’est déjà moins bien. Au total un livre qui fait un peu penser au temple de la terreur.

Points Positifs
-Une très belle traduction
-Une aventure sur un monstre assez peu mis en valeur dans les ldvh
-Le systeme de poison

Points négatifs
-Manque d’ambiance une fois dans la tombe
-Les combats trop difficiles

11/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Mer 6 Juil 2011 - 18:12

2e DF en VO que je viens de commencer et effectivement les combats sont la encore d'un haut niveau et je conseille de prendre un des héros (a la fin du livre) avec une habileté élevée.

Là encore des objets indispensables (donc one true path) et une multitude de codes...Ce qui gâche le plaisir car on est vite bloqué et c'est gavant de devoir rechercher l'emplacement precis ou on aurait du aller a droite plutôt qu'a gauche.

De même un combat vs 50 monstres (on peut en dezinguer qq uns avec un objet mais bon...) rend l'aventure quasi impossible avec des stats en habileté inférieure a 11 voire 12.

Un système d’empoisonnement est mis en place et rends l'aventure un peu plus stressante. (surtout si on est un peu mauvais en combat)

Les illustrations vont de : bonnes à pas terribles selon les cas.

Un DF très moyen.

Note : 10/20 (VO)

La VF a été dotée de stats modifiées et cela rend l'aventure jouable même si je conseille toujours d'avoir un perso avec Habileté élevée car si les combats sont plus faciles les tests eus sont toujours aussi nombreux. Sans compter le côté OTP...

Note : 12/20 (VF)


Dernière édition par Albatur le Lun 27 Avr 2015 - 21:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Jeu 22 Déc 2011 - 12:23

Voici la critique d’un inédit par chez nous, j’ai nommé la « Malédiction de la Momie ». Premier constat, j’ai de la peine à croire que j’ai lu du Jonathan Green. Pas à cause des règles, celles-ci sont fidèles à lui-même (c’est-à-dire un one-true-path ultime et comme toujours avec et auteur, il nous demande de dénicher maints objets pour réussir la mission) mais à cause de l’histoire et du background.

On a senti Green plus inspiré avec Les Chevaliers du destin et Le Sépulcre des ombres. Dans ce Malédiction de la Momie, je n’ai pas ressenti l’imagination fertile de l’auteur, et c’est bien dommage.
En plus, l’histoires est des plus bancales, ce qui n’aide pas à rehausser l‘intérêt du récit. Outre ceci, il y a d’autres choses que je n’ai pas trop appréciées. Si la partie dans le désert est plutôt bien rendue et bien décrite, on ne peut pas dire de la seconde partie, dans les souterrains. On sent l’auteur peu inspiré et ça se ressent vraiment, car à partir de là, la quête devient peu palpitante, voire même monotone, ce qui est assez rare dans les livres de Jonathan Green, et ne parlons même pas de l‘ambiance dans cette seconde partie, elle est tout simplement inexistante à peu de chose près. Heureusement (ou malheureusement) vous aurez à livrer plusieurs combats dont une bonne partie est très ardue, comme ces créatures de base ayant une habileté de 12 et de 11 et tout autant de points d’endurance. Vous pouvez me dire comment peut s’en sortir un héros possédant une habileté de 7? Je crois que l’auteur a oublié ce détail. En plus, on retrouve une marque de fabrique que je n’aime pas trop chez lui: les mots codés. Là, il en abuse vraiment, toutes les 10 pages, il nous demande de convertir un mot selon le format A=1, B=2, C =3, ce qui devient rapidement répétitif au point casser le rythme de l’aventure. Deux ou trois, je veux bien, mais là, c’est carrément insupportable! Dans une interview, l’auteur a dit que c’était une règle empêchant les lecteurs de tricher, mais il n’a pas pensé que ça pourrait énerver plus qu’autre chose et ainsi nuire à la lecture. Autre chose regrettable, c’est que les rares PNJ’s que l’on rencontre sont des coquilles vides, ne possédant pas une once de charisme (mis à part peut-être l’acteur). Pour terminer cette liste noire, je n’ai retenu aucun passage marquant tout au long de l’aventure. Voilà, je vais arrêter de cracher sur ce livre, car il renferme quand même quelques éléments à retenir. Déjà, j’ai bien aimé l’intrigue du début avec ce Culte du Cobra dont les membres sont vêtus de capes rouges. L’aventure est longue et non-linéaire, et la première partie dans le désert est bien décrite (très descriptif). D’ailleurs, l’ambiance désertique est plutôt bien réussie. Il y a pas mal de combats, mais comme beaucoup sont trop difficiles, je ne sais pas si c’est vraiment une bonne chose. Pour finir, j’ai retenu deux ou trois moments intéressants, comme la rencontre avec la chimère et celle avec l’acteur de théâtre, ainsi que le combat de fin contre Akharis qui est bien épique.

En résumé, grosse déception de la part de Jonathan Green, ce livre ne tient vraiment pas la comparaison comparé à ses deux autres opus. J’ai l’impression que le cadre du désert n’est pas très propice à de bonnes histoires dans les livres-jeux (il n’y a qu’à voir Le Temple de la terreur et La Malédiction du pharaon dans la série Dragon d’Or, qui sont des livres vraiment moyens) La difficulté est toujours aussi élevée, que ce soit au niveau des règles et des combats. Où est passée l’imagination productive de Jonathan Green? Je ne le saurai jamais. Enfin, tout n’est pas à jeter dans ce livre, il reste tout de mêmes un certain nombre d’éléments - bien que réduits - plutôt réussis. (voir ci-dessus)

Note : 15,5/20
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Jareth the Goblin King
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Mar 26 Juin 2012 - 17:57

J'ai lu ce livre en VO et malheur pour moi, il s'agissait de sa toute première édition anglo-saxonne. Pourquoi cette précision ? Parce que les caractéristiques des monstres y sont tout simplement absurdes et injouables (des monstres de base donneraient un sérieux fil à retorde à des boss finaux d'autres livres). Après avoir vraiment galéré pour avancer ne serait-ce qu'un peu dans l'aventure (première tentative : mort au deuxième monstre ; deuxième : quasi mort au deuxième monstre ; etc...), j'en ai eu marre et j'ai cherché des retours là-dessus. Gloire à Satan : il y a une errata officielle qui a été appliquée dans la deuxième édition (voir ce lien). Donc après une demi-douzaines de déroutes lamentables, j'y retourne en me collant au passage d'emblée 11 en Habileté (n'essayez pas moins : c'est perdu d'avance). Ah, ça se passe beaucoup mieux !

Une fois éliminé (en partie, car je vous rassure les combats restent démentiels) le problème de la nullité en probabilités de l'auteur, reste l'aventure en elle-même et sa seconde difficulté majeure : elle est conçue comme un puzzle bien traître. Explication : on a deux parties très clairement délimitées dans le livre, une en extérieur (désert), et une en intérieur (pyramide). Les tricheurs se feront forts de créer un "checkpoint" au moment d'entrer dans la pyramide (la partie désert constituant environ un tiers du livre). Fous qu'ils sont ! En effet, certains objets pas forcément évidents à trouver et dont on découvre le caractère indispensable bien plus tard jusque dans les 10 derniers paragraphes se trouvent... dans le désert. Aha ! Découper l'aventure en deux actes indépendants est donc à proscrire.

Dans l'ensemble, la quête d'objets et leur utilisation judicieuse est difficile. On ne sait jamais trop pourquoi on prend quelque chose, et son usage au moment approprié est parfois tout simplement un "chapeau magique" ("vous avez l'intuition qu'il vous faut brandir ce poisson pourri en forme de potiron au visage de l'homme-insecte ; effectivement, ses ailes tombent"). Bref : essai-erreur-essai-erreur résume une bonne partie de la structure de l'aventure, sans compter que le père Green est très ingénieux pour bloquer définitivement le joueur qui n'a pas ce qu'il faut au bon moment (astuces numériques, mots de passe, etc...).

Bref, j'ai envie de dire :
Jonathan, je t'aime car tu es le cauchemar des tricheurs
Jonathan, je te hais car tu n'as pas compris que cela doit aller de pair avec une difficulté raisonnable.
Ca résume assez bien ce que j'ai pensé tout le long des (très) nombreuses heures que j'ai passées à faire ce livre encore et encore.

Au niveau histoire, rien de bien fascinant. Néanmoins, on s'y croit pas mal car les situations sont originales, relativement réalistes par rapport à d'autres DF bien plus foufous, et contrairement aux précédents critiques, je ne trouve pas que le passage dans la pyramide soit moins bien que celui dans le désert, au contraire je le trouve même plus cohérent et consistant dans l'ensemble.

Le lecteur persévérant sera récompensé par l'impression d'avoir accompli un miracle (surtout s'il survit au combat final). Les autres seront juste agacés.

13/20 (j'aurais mis 15 ou 16 si la difficulté avait été mieux dosée)

Edit : j'étais pressé quand j'ai écrit la fin de cette critique ; je tiens donc à préciser que la note relativement bonne malgré tous mes griefs sur la difficulté est justifiée par le fait que l'aventure en elle-même est plaisante et dépaysante, et sa structure est assez imaginative du point de vue de la conception (je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler).
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Kinornew
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Mer 6 Mar 2013 - 0:39

Je sais que certains seront plus qu' étonnés mais je voudrais ici réhabiliter...la malédiction de la momie !

Je parle bien sur de la version remaniée (sortie en 2007) qui est sensiblement moins difficile au niveau des adversaires (pour 3 en particulier que l'on doit obligatoirement rencontrer).
Je dois dire que j'ai apprécié ce livre, bien plus que son prédécesseur le sépulcre des ombres !

L’atmosphère y est plus mystérieuse et le background plus riche (ambiance Égypte antique réussie et passages secrets au programme). Les pnj sont charismatiques et le livre est plein de moments marquants (l'attaque des cultistes du cobra des le début de l'aventure, la rencontre avec la manticore, la rencontre avec le comédien cranno dans son théâtre, celle avec le shaman et son énigme, la rencontre avec rhéhotep l'architecte et son énigme mathématique (même si ses renseignements ne s’avèrent pas tous exacts), amentut le vizir d'akharis enterré vivant avec son maître, les 3 questions du sphinx, la partie de dame avec nemset, le combat final avec akharis épique a souhait, un des plus épiques des df). Vous aurez besoin de 4 objets obligatoires sous peine de ne pas pouvoir terminer l'aventure (ainsi que de beaucoup d'huile ou de torches, et de 3 ou 4 infos vitales). Le livre possède également de bonnes idées comme savoir déchiffrer les hiéroglyphes et apprendre une ancienne langue (tous deux vitaux), déchiffrer la carte pour trouver l'emplacement du tombeau d'akharis, et un système de chiffres à ajouter, retrancher, ou multiplier, afin d éviter la triche. L'aventure est également très longue, une des plus longues des df (entre 180 et 190 paragraphes !).

Le point noir du livre ne réside pas spécialement dans la difficulté des combats (seuls 3 adversaires ont 10 en habilité, plus akharis) mais surtout dans la MULTIPLICITE de ceux ci (j 'ai fais 25 combats avant d'arriver devant akharis !).
Mais il faut savoir que les adversaires ayant les plus grands taux d' habileté (xoroa, sentinelle d'or, et araignée de la mort) NE SONT PAS des combats obligatoires pour terminer le livre. Même le combat contre les 15 momies (!) est évitable si vous possédez un certain objet et que vous avez de la chance aux dés, ainsi que beaucoup d' huile (entre 7 et 10 mesures).

Les fans ayant fait la critique de ce livre se sont découragés trop tôt et n'ont pas fouillé le livre comme il convient.
J'ai commence ce livre en tirant normalement les caractéristiques et j'ai du le faire entre 7 et 11 fois. Je me suis arrêter comme beaucoup, puis j'ai décidé de me mettre les caractéristiques maximales, et il m'a quand même fallut 22 tentatives pour le terminer ! (disons 30-33 en tout). Merci a sat-anas qui m'a renseigné lorsque j’étais bloqué. Je dois avouer que je n'ai pu résoudre l’énigme mathématique de l'architecte (je suis nul en maths !) et que je suis tombé par hasard sur la réponse, puis j'ai continué l'aventure. Un gout amer me reste donc en travers de la gorge car j 'ai terminé ce livre sans trouver par moi-même la réponse.

Ce livre contient aussi beaucoup de pfa , surtout lorsque l'on arrive vers la fin, et il est plutôt vicieux avec 2 objets a NE PAS posséder sous peine de mort instantanée, et des jets de trois dés à faire par rapport à l' endurance à 3 reprises. Par contre, contrairement à une idée reçue, on récupère souvent des points d endurance et de chance (et même d' habileté), avec des provisions que l'on peut trouver, et à d'autres occasions au cours de l' aventure. Le taux de poison est bien évalué et il faut beaucoup de malchance pour atteindre le seuil critique des 18. Il y a également beaucoup d'objets qui ne servent a rien.

En résumé, pour terminer ce livre à la loyal (oui oui c possible !), il faut se mettre les caractéristiques maximales, acheter beaucoup de mesures d huile (avec 11 on s' en sort), acheter la potion curative, choisir le scarabée d’albâtre pour la chance, aimer les otp ultimes, et surtout s' armer de patience !

Un bon livre malgré ses défauts (trop de combats et otp ultime).

16/20 (quand même).


Dernière édition par Kinornew le Mer 21 Mai 2014 - 11:05, édité 2 fois
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titipolo
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Mer 21 Mai 2014 - 10:27

On peine à expliquer où est passé le talent de Green dans ce volet.
Pour expliquer l’histoire, on joue un personnage totalement inconnu qui cherche à se rendre au port de sable-noir. Malheureusement, le navire qu’il a emprunté a été coulé par des pirates mais il a réussi à s’accrocher à une partie de l’épave et à atteindre à Rimon, la ville pirate. Depuis, il cherche de l’argent pour payer son passage. Autant dire qu’il s’apprête à refaire la même erreur. Il lit ensuite une annonce qui recherche un aventurier pour une mission archéologique très dangereuse. Alors, qu’il n’est pas fait mention du combat contre les pirates, le personnage qui ne semble pas avoir beaucoup d’expérience (je pense qu’il aurait combattu les pirates sinon) s’engage en bon crétin pour rencontrer son nouvel employeur. Pas de doute, un désert et un tombeau prés d’une ville pirate, c’est à la limite de la parodie tant on n’y croit peu. Passons…


L’histoire est à diviser en deux parties : une dans le désert et l’autre dans le tombeau, la seconde étant plus longue que la première. On va donc au marché où l’on achète des articles hors de prix sans savoir pourquoi on achète de préférence un article plutôt qu’un autre d’autant plus que ce ne sont pas les imprécisions qui manquent quand on écoute notre employeur. Pourtant, certains d’entre eux sont indispensables. Ensuite, on rentre l’air de rien dans le tombeau dans des salles truffées de pièges. Certes, on ressent l’ambiance dans ce tombeau mais on se pose la question du pourquoi faire ce choix et pas celui-là. Franchement, quand on voit la partie dans le désert, on s’ennuie à mourir si ce n’est qu’il faut lancer un nombre de fois incalculable les dés. Il s’agit de faire des rencontres qui se terminent en combat tous les trois paragraphes. Arriver au tombeau n’est pas une mince affaire et jusque-là, c’est un parcours de santé. Il n’y a que la fin où le scénario commence, ce n’est pas trop tôt. Et encore, c’est du déjà vu et on retrouve les clichés que l’on s’imagine lorsqu’on rentre dans ce genre d’endroits. Même la fin ne m’a pas convaincu. Et après ? Chouette, on a accompli un miracle on va pouvoir être payé et se rendre enfin à sable-noir. Bonne nouvelle, cette fois, on va y arriver sain et sauf. Avec un personnage aussi puissant, on est capable de couler dix bateaux pirates à nous tout seul si ces forbans viennent nous attaquer. Un scénario très bancal.


Concernant la jouabilité, ce n’est même pas la peine d’essayer de jouer à la loyal, nous avons affaire à un OTP vicieux presque aussi injouable que « l’épreuve des champions ». Déjà les combats sont totalement déséquilibrés (on a des ennemis qui passent d’une habileté de 6 à 12). Si on n’a pas 11 ou 12 en habileté, l’aventure est injouable. Je ne parle pas des énigmes qui sont aussi difficiles qu’inimaginables. La cerise sur le gâteau, c’est où trouver l’endroit à partir d’une énigme alors qu’il suffit à notre employeur de nous dire où il se trouve sur une carte. Pour arriver au bout de l’aventure, il faut non seulement une tonne d’objets pour y arriver mais il faut en plus ne pas en avoir pris d’autres sinon c’est la mort assurée. Il faut donc passer par les bonnes salles et donc prendre les bons objets. En plus, c’est très facile de s’assurer que le joueur ne triche pas : il suffit de mettre une dizaine de paragraphes que l’on ne peut trouver que si on a l’objet.  Les pièges sont également nombreux et les fpa fréquents . Plutôt que de faire des travaux dans son labyrinthe, je conseille au baron Sukumvit d’acheter le tombeau et de se réclamer propriétaire pour que des couillons viennent se mesurer à ce nouveau labyrinthe de la mort. En guise de spectateurs, ce n’est pas la place qui manque avec le désert. Il y a même des rochers pour s’asseoir. Il n’a plus qu’à installer un bar pour tromper la chaleur.


Le fait de découper l’aventure en deux parties est cela dit intéressant mais comme il est précisé plus haut, les évènements se terminent tout le temps en succession de combats et manquent d’intérêt. Mais comme l’exploration est assez méthodique, on peut se réjouir de la durée de vie.


Green a-t-il bien choisi son illustrateur? A- t-il de mauvais goûts ? Ou bien s’est il dit que de toute façon, ce n’était pas grave si les illustrations étaient mauvaises étant donné qu’il est impossible que le livre ne puisse s’enfoncer encore plus bas?  Heureusement que l’écriture nous raccroche un peu à l’aventure mais ce n’est pas suffisant.


Note finale : 6.5/20
Et encore, c’est bien payé.


Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 23:03, édité 1 fois
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Dim 17 Mai 2015 - 19:31

Et voilà, enfin fini ce livre, après 5 tentatives. Vu la réputation du livre, je crois que je ne m'en suis pas trop mal tiré.

Commençons par le commencement: l'histoire en elle-même. Green prend la peine de nous décrire le contexte géographique-carte à l'appui- dans lequel nous allons évoluer. On peut même y trouver quelques clins d'oeil sympathiques et quelques vieux Dfs (le port des sables noirs etc). Malheureusement, durant votre aventure, tout ceci n'est traité que de manière superficielle et durant votre aventure vous n'aurez pas l'occasion de découvrir les lieux décrits (Halak et Rimon).

Je ne voudrais pas être désagréable, mais le pitch de base est d'un académisme en béton: notre aventurier cherche à gagner de la tune, alors il se fait embaucher par le premier zozo venu ressemblant méchamment à Crocodile Dundee. Un vilain s'apprête à revenir d'entre les morts et vous devrez aller lui botter les fesses avant qu'il ne détruise le monde. Mais, il ne s'agit pas cette fois d'un enième avatar de Zagor ou de Razzak. C'est un souverain antique momifié qui va vous causer du soucis. Momifié? Oui, j'avais oublié de préciser que nous sommes dans une ambiance très "Egypte antique" assez peu fréquente dans les ldvelh. Et c'est tant mieux!

La première partie se déroulera donc dans les terres arides à la recherche du tombeau de la momie. Quelques rencontres viendront émailler votre voyage. Les combats sont nombreux, très nombreux. Vous avez intérêt à avoir des scores solides pour partir à l'aventure sinon vous souffrirez déjà avant de pénétrer dans le tombeau. Cependant, à ce stade de l'aventure, c'est encore gentil. Attendez la suite.

Très vite, au fil des relectures, on sent venir la chose: oui, c'est un OTP. Très peu d'écarts sont permis car vous aurez une pile d'objets et d'infos à collecter. S'il vous manque quelque chose au moment voulu, vous n'aurez bien souvent pas de deuxième chance de vous en tirer. Vous voilà prévenus.

Pour en revenir à la partie extérieure, elle est plutôt sympa, bien que sans grande surprise. La difficulté reste modérée mais vous devrez ne louper aucun objet ni aucune info au risque de le regretter plus tard, OTP oblige.

Enfin, nous pénétrons dans la maison de Brigitte Bardot le tombeau de la momie. Là, la difficulté va monter. Les adversaires ayant 10H d'habilité ne sont pas rares et les pièges mortels nombreux. Les petites habiletés vont vite périr. Certes, on a une ambiance égypte antique accompagnée de son traditionnel mais je dirais dans l'absolu je dirai qu'il s'agit quand même d'un gros donjon porte-monstre-trésor avec plein d'objets et d'infos planqués dans tous les coins. N'en loupez aucun sinon...
Les tests d'habileté et d'endurance sont légions avec des conséquences funestes à plus ou moins court terme si vous les échouez. Bref, je n'ai pas pas grand chose à vous raconter sur cette partie car c'est du vu vu et du revu malheureusement.

Je passe directement à la fin qui m'a laissé cette question sur les lèvres "mais qu'est-ce c'est que ce
Spoiler:
 
". Le héros se fait 15 momies, la grande prêtresse de service+ ses dévots+ la Momie d'Akharis, le vilain. Tout ça pour un seul homme? Même un Loup-Solitaire au top de sa forme aurait du mal. Le combat final contre la Momie est loin d'être évident mais avec une bonne habileté on peut s'en tirer,comme d'habitude. Je n'ai pas trouvé le boss vraiment charismatique, même plutôt insipide. Dommage après tant d'épreuves pour parvenir jusqu'à lui.  La difficulté vient surtout des nombreux tests à réussir sous peine de mourir à deux doigts de la victoire. Très frustrant quand ça arrive.

J'ai trouvé la fin un peu bâclée et vite expédiée comme si Green lui-même en avait eu marre et s'était dépêché de terminer.

Passons maintenant aux aspects "plastiques" de l'ouvrage. Le tout est très agréable, avec la carte, les illustrations et les personnages prés-tirés. Les équipes qui ont bossé sur ce livre ont vraiment fait un excellent travail. Je n'ai relevé que très peu d'erreurs comme il y en avait malheureusement à la pelle dans "La nuit du Loup Garou". Chapeau sur ce point! Rien à dire.
Les illustrations de Martin Mc Kenna que j'adore sont quand même en dessous de ce qu'il a déjà pu faire dans d'autres livres. Bof sur ce coup là. C'est sans doute subjectif.

J'allais oublier, avant de finir, de signaler cette manie des mots à trouver et à convertir. Il y en a beaucoup beaucoup et j'ai fini par trouver ça lourd. En plus, Green est un pervers. Il nous oblige à trouver une brouette d'objets mais...si vous avez le mauvais vous êtes mort. Hahaha!

En bref: un livre au contenu franchement mauvais (histoire bancale, donjon, OTP, difficulté très élevée) qui n'est sauvé que par son cadre égyptien, par son excellente traduction et ses divers aspects esthétiques (format, carte, persos pré tirés). Le moins bon de Green sans doute. Pour dire, j'ai gardé un meilleur souvenir de "la malédiction du pharaon" dans la série Dragon d'or.

Jouabilité: 2,5/5. (Très dur. Mais qu'est ce que c'était la version hard alors???Shocked)
Ambiance générale: 2,5/5
Originalité: 3/5 (Un cadre peu utilisé mais un scénario bateau au possible.)
Illustrations: 3/5 J'aime bien Mc Kenna mais ce n'est pas sa meilleure copie.

Total: 11/20
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alnaro
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Dim 17 Mai 2015 - 23:04

Dur !
C’est le mot qui me vient à l’esprit concernant ce bouquin.

Moults objets indispensables, pleins d’infos à connaitre absolument, des pièges partout, des PFA à foison et beaucoup de combats dont certains TRES difficiles… Bref, pénible pour moi d’arriver au bout (et encore, j’ai grugé sur certains combats…)
Tout de même quelques points forts à ce livre :
- L’ambiance égyptienne assez rare dans les LDVELH (les souterrains sont oppressants à souhait), Perso j’adore.
- Le système de poison qui apporte un peu d’originalité aux règles habituelles,
- Une aventure relativement longue,
- Les illustrations à part quelques une qui manquent de détails

Livre à faire… mais faut s’armer de courage pour aller au bout et pas abandonner en cours de route.
En toute honnêteté, je suis content de l’avoir ENFIN fini pour passer à autre chose de plus simple.

Note 12/20
(sympa mais vraiment trop dur pour mériter plus)
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naos
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Mar 26 Mai 2015 - 7:16

Voici un livre que j’attendais avec impatience depuis l’annonce de sa sortie. Enfin un « nouveau » DF (dans le sens jamais publié en VF) et en plus il évoque un thème qui m’est chère : l’Egypte antique.
Après 6 tentatives infructueuses, j’ai réussi à en venir à bout. C’est un OPT qui plus est très rude niveau combat.

L’auteur propose 3 héros aux caractéristiques pré-tirées. On se rendra compte bien vite qu’il n’y a qu’un seul de ces trois héros qui a une chance de s’en sortir vivant…..

L’aventure se déroule en deux parties : une exploration de la région du désert des Crânes au nord-est de Rimon afin de trouver le temple en ruines découvert par les archéologues. La découverte de ce temple permet la localisation du tombeau d’Akharis…..a condition d’avoir pris le bon chemin jusque là, d’avoir bien géré ses objets et de ne pas être trop mauvais question énigme !
La deuxième partie se déroule dans le tombeau proprement dit, infesté de momies et de pièges en tout genre. Là encore il ne faut pas se tromper de chemin pour dénicher au cœur de cette tombe l’emplacement du sarcophage et affronter dans un ultime et difficile combat Akharis.

Comme dans tous les livres de Green, il y a une caractéristique spécifique. Ici c’est le Poison. Notre héros à tellement été confronté au poison dans sa vie qu’il le supporte bien mieux que la normal. Mais s’il atteint la limite (18), il meurt. Personnellement je n’ai jamais été très dérangé par cette caractéristique. N’ayant jamais dépassé 10 dans le pire cas (plutôt aux alentours de 4-5 en moyenne par tentative), je trouve que le seuil de 18 est un peu trop élevé.

L’ambiance égyptienne est assez bien traduite dans ce livre. On sent que Green s’est documenté avant de l’écrire (conservation des viscères dans les vases canope, Livre des Morts, Ankh, etc). Les noms propres utilisés ont une consonance égyptienne que l’on pourrait aisément transcrire en hiéroglyphe (Djarat, Nemset, Amentut,…).

La difficulté est le point noir de ce livre, surtout à cause du OTP qui oblige à refaire l’aventure plusieurs fois en prenant le même chemin, c’est assez décourageant. Le nombre de combat important (plus de 30) fait que l’on passe son temps à lancer les dés. De plus les moyens de récupérer des points d’Endurance ne sont pas légion.

En bref : une aventure dans un cadre intéressant et cohérent mais minée par la difficulté.

Note : 14/20
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Fitz
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Lun 16 Mai 2016 - 9:41

J'ai abandonné après environ 10-12 tentatives "à la loyale", enfin presque car j'ai vite décidé de me coller un minimum de 10 en habileté et en chance à chaque nouvel essai. Le fait de lire cette aventure sur l'écran prend évidemment une petite part dans cet abandon mais deux aspects se sont révélés particulièrement pénibles :

- la forte linéarité du début. Une linéarité accentuée par le côté OTP du récit qui oblige à emprunter la même série de paragraphes à chaque relecture pour pouvoir pénétrer dans le temple.

- les combats trop nombreux et trop difficiles que l'on doit se cogner dès le départ sans possibilité d'échappatoire. Lancer cent fois les dés avant de retrouver le moment où j'étais mort la fois précédente m'a vite épuisé.

J'aurais pu alors lire l'aventure sans jouer les combats, mais pour quel intérêt? La Malédiction de la momie fait partie de ces LVH dont le plaisir réside dans la sauvegarde de sa peau en gérant ses potions, ses repas, ses objets spéciaux face aux périls qui menacent de faire descendre l'endurance à 0. Mais surtout pas dans le scénario qui n'est qu'un prétexte pour poser les bases d'un portes-montsres-trésors sous forme de bouquin. Dans ce cas, faire l'aventure sans jouer les règles devient pour moi une simple perte de temps.

Dommage car, dans son genre, ce LVH me plaisait plutôt bien. Dagonides a déjà parlé des fréquentes "reprises" de l'auteur qui font penser à un manque d'imagination. C'est sans doute vrai mais il n'empêche que les rencontres dans le bouquin sont variées et parfois même originales. Je pense à la chimère cultivée, au "frère" de Don Quichotte... Ce livre-jeu me fait penser au Temple de la Terreur avec une partie "voyage dans le désert" et une partie "souterrains" mais je trouve La Momie supérieure dans sa première partie.

La gestion de l'or au tout départ est très intéressante car les choix d'équipement s'avèrent cornéliens, chaque objet ayant son utilité. Le OTP proposé ensuite n'est pas très compliqué et on ne bloque donc pas dès le départ. Si les combats obligatoires sont très sévères, la possibilité de boire une potion curative ou de lancer des oeufs enflammés donne quelques chances aux plus maladroits.

L'atmosphère Egypte antique n'est pas trop mal rendue, en tout cas, mieux que dans la Malédiction du Pharaon (mais pas autant que dans l'Oeil du Sphinx). Une fois dans le temple, c'est un vrai parcours à la Indiana Jones fantasy avec florilège de pièges mécaniques, magiques et de morts-vivants.

Le problème est la difficulté générale. En plus des combats obligatoires proposant des adversaires à 10 et 11 points d'habileté (au moins, dans les Chevaliers du Destin, c'était à la fin de l'aventure...), il faut effectuer une batterie de tests d'habileté et de chance qui sont mortels en cas d'échec, sans aucune exception.
Le facteur poison n'arrange rien (une bonne idée malgré tout) et une fois avalée la potion du départ, les possibilités de regagner des points d'endurance sont inexistantes. Si l'on ajoute à cela l'aspect OTP... Je ne suis pas allé au terme de l'aventure mais j'imagine qu'il faut quelques objets indispensables, d'où une prise de risques accrue pour les trouver.

Un LVH à classer dans la catégorie des OTP aux combats trop ardus, une catégorie qui tire difficilement son épingle du jeu. Il y a bien les exceptions du Labyrinthe de la Mort et de l'Epreuve des Champions mais ceux-là proposent une ambiance "compétition" qui leur donne une vraie plus-value.

Evidemment, lire ce livre "en dur" avec la version révisée aurait sûrement contribué à améliorer mon jugement final.

3/20
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MessageSujet: Re: 60- La Malédiction de la momie   Ven 11 Aoû 2017 - 23:44

J’ai des choses très positives à dire sur ce livre-jeu. Pourtant, c’est un OTP de chez OTP, avec combats extrêmement durs ( je joue la 1° édition, je ne suis pas une tafiole moi ! ), tests mortels et codes en pagaille, je m’attendais plutôt à le condamner au bûcher…

. Il y a tout d’abord une grande richesse dans l’approche du tombeau en extérieur, avec le théâtre, la créature* captive… Cette première partie donne une vraie impression de liberté et aussi de fantaisie, un sens que tout peut arriver.
. Nous passons ensuite à un gros donj’ bien vicieux ( je précise que je n’en ai pas triomphé encore ). Mais le donj’ en question est doté d’un charme réel, dans le style tellement dur qu’il en est over the top. Il y a, ou du moins je ressens, un enthousiasme communicatif de la part de Green et il réussit à faire du lecteur ( moi, en tout cas ) son complice : on se demande avec une sorte de joie stupéfiée « qu’est-ce qu’il va encore nous sortir après ça ? », c’est une démarche qui se rapproche de Brennan, ou dans le domaine littéraire de Brussolo.
Il y a sans doute aussi le fait qu’entre ce qu’on achète au départ et ce qu’on trouve dans la 1° partie on se sent équipé i.e. qu’on a l’impression d’avoir une vraie mesure de contrôle sur son destin…

Il va de soi que le livre reste meurtrier et qu’il faut se donner 12/24/12 d’emblée pour avoir ne serait-ce qu’une petite chance ; également qu’il est entièrement dépourvu de la fascination austère qu’exerce le Labyrinthe de la Mort. Néanmoins, loin de décourager le lecteur-joueur par sa difficulté excessive, il pousse à y revenir encore et encore grâce à son exubérance ; on se réjouit de ses progrès, on se sent récompensé par les nouvelles scènes qu’on atteint. La clef est de prendre ça comme un good trip…

15,5/20


* Je regrette bien d’avoir égaré cette traduction par je ne sais plus quel forumeur EDIT: Dagonides, elle améliorait nettement le style ; surtout la créature était une chimère quand Green, c’est bien de lui, se contente d’un Dracon.
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