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 Le caractère palpitant des combats

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Gorak
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 18:18

Si votre habileté (ou celle de l'adversaire) est de 10 à 12 = +2 à la force d'attaque.
Si elle est de 8 ou en dessous de 8 = -1 à -2

Avec cette règle, cela devrait pimenter un peu plus les combats... vu que cela s'applique aussi à l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyJeu 6 Juil 2017 - 19:44

Gorak a écrit:
Voilà pourquoi j'aime le système de combats des DF : au moins, il apporte une certaine dose d'aléatoire, de l'imprévu, ce petit quelque-chose qui peut faire basculer une aventure. .

Je suis d'accord, un combat dans les DF c'est palpitant, c'est souvent aléatoire, d'où l'intérêt du lancer de dés. C'est la magie des combats, pour moi indissociable des ldvelhs.
Quand je pense aux ldvelhs, je pense en plus de l'immersion, de l'aventure, aux combats et donc aux lancer de dés.

Je préfère et de loin les combats des DF que ceux de LP. Dans ces derniers c'est souvent très injuste, et on peut mourir en seul coup, aucun intérêt pour moi ce principe. Je place loin devant les dés aux tables de hasard et de coups portés.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyVen 7 Juil 2017 - 0:43

Gorak a écrit:
Si votre habileté (ou celle de l'adversaire) est de 10 à 12 = +2 à la force d'attaque.
Si elle est de 8 ou en dessous de 8 = -1 à -2

Avec cette règle, cela devrait pimenter un peu plus les combats... vu que cela s'applique aussi à l'adversaire.
ben voyons... C'est déjà quasi impossible de poutrer un H11+ avec un H7/8 ; alors changer le combat en H6 contre H14, c'est une grande idée lol! (le but est bien de dégoûter le joueur, c'est ça ?)


@Alnaro : oui, ce système d'attaques spéciales est le top en matière de combat ; mais cela demande une étude statistique pour optimiser le coup (tirage de dé et dégâts). Par contre, ton exemple ne change rien du point de vue ludique : on lance juste un dé de plus pour des dégâts pas très variables (seule la description va exciter l'imagination du joueur). Pour l'élémentaire de sable, la moyenne des dégâts passe à 2,58 au lieu de 2, ce qui ne change pas grand chose avouons le ; limite c'est encore plus désavantageux pour le joueur geek .
Non, l'idéal (j'ai un système de jeu comme ça dans une des AVH que j'avais commencé à rédiger), c'est que les attaques des ennemis puissent être gérée par le joueur ; c'est-à-dire que le héros possède lui aussi une panoplie de technique/objet qui lui permette de répondre/contrer/exploiter la variance des attaques de l'adversaire. Un système comme ça n'aurait pas forcément besoin de dé pour être appliqué.

Arrow je vous conseille aussi cette intervention sur RV1 Idea
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyVen 7 Juil 2017 - 13:09

Lekhor a écrit:

Pour l'élémentaire de sable, la moyenne des dégâts passe à 2,58 au lieu de 2, ce qui ne change pas grand chose avouons le ; limite c'est encore plus désavantageux pour le joueur geek .

Me suis demandé comment t'arrivait à 2,58 (je suis pas super fort en stats...)
Mais effectivement 33% d'avoir 3 de dégâts + 50% d'avoir 2 + (2,77% d'avoir 1, 2,77% d'avoir 2 etc... jusqu'à 6) ca fait bien 2.5833

Je sais, ce post sert à rien. Juste content d'avoir résolu mon pb de maths :-)
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyMer 31 Juil 2019 - 15:28

Doté d'une épée magique +1 FA contre créatures non-humaines, passant à -1 FA contre adversaires humains je me demande si ayant une quête à mener sur le territoire des Géants des Glaces ces derniers peuvent-ils être assimilés à des humains -mêmes traits ?
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyVen 2 Aoû 2019 - 2:09

Dans le domaine de la fantasy, les géants sont une espèce distincte des humains. En général.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyVen 2 Aoû 2019 - 4:02

J'aime bien le système de combats des DF qui est facile à comprendre mais le souci c'est que les combats peuvent être un peu longuets (surtout quand c'est pas la première fois que tu les fais),cela dit ça apporte aussi un certain stress et un petit coté épique.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyDim 20 Oct 2019 - 10:10

Les combats et plus généralement l'aléatoire (lancers de dés ou tableaux à consulter) sont une des raisons faisant que j'ai des difficultés à lire des LDVELH.
Les dés, tout ça, rend les livres impossibles à lire au lit.
Pour les DF,
- soit je triche systématiquement (je gagne tous les combats et réussi tous les tests si j'ai envie),
- soit à une époque, j'avais trouvé un système de règles alternatives, donnant directement le nombre de points d'endurance perdus (un tableau tenant compte des habilités et endurance).
Même là, c'était assez pénible.
Cela devient difficile de devoir inventer un système de cette façon, pour les séries et les règles différentes.
Et déjà, j'ai la flemme de lire le système de règles.


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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyJeu 24 Oct 2019 - 15:47

Enchanteur a écrit:
Les combats et plus généralement l'aléatoire (lancers de dés ou tableaux à consulter) sont une des raisons faisant que j'ai des difficultés à lire des LDVELH.
Les dés, tout ça, rend les livres impossibles à lire au lit.
Pour les DF,
- soit je triche systématiquement (je gagne tous les combats et réussi tous les tests si j'ai envie),
- soit à une époque, j'avais trouvé un système de règles alternatives, donnant directement le nombre de points d'endurance perdus (un tableau tenant compte des habilités et endurance).
Même là, c'était assez pénible.
Cela devient difficile de devoir inventer un système de cette façon, pour les séries et les règles différentes.
Et déjà, j'ai la flemme de lire le système de règles.



oui c'est mieux de gagner tout les combats, le coup des dés j'ai jamais aimé, c'est chiant et répétitif et uniquement sur la chance donc non, ça casse trop l'immersion
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyLun 26 Avr 2021 - 0:09

Hello, je déterre ce topic car j'espère trouver ici un peu d'aide (voir tout en bas) Smile


Je suis en train de me faire plusieurs DF et je dois avouer que le système de combat me plombe de plus en plus.

Après réflexion ce n'est pas un manque de réalisme ou de complexité des règles qui me dérange, mais plutôt le fait que le système de combat ne laisse aucune part de décision au joueur, qu'il n'y a aucun moyen d'influencer le combat, d'apprivoiser le système avec l'expérience afin de progresser, etc. RIEN.

En clair je déplore :
- Immense part d'aléatoire vu que tout est tiré aux dés (nos stats de départ ET les résultats de chaque passe d'arme) et que le système n'offre strictement aucune possibilité de corriger, mitiger ou altérer les jets. Le seul élément un peu "tactique" est l'utilisation ou pas de la chance... mais c'est extrêmement limité vu que la chance est une ressource indispensable hors combat, et qu'elle ne peut que naturellement diminuer (et vite). On est donc incité à NE PAS l'utiliser en combat.
Donc concrètement, vous jetez les dés, vous appliquez le résultat. ZÉRO décision du joueur, ZÉRO influence du joueur. Ou est le fun ? ou est le JEU ?

- Les combats sont trop long. Dans le sens où il faut remporter bcp d'assauts pour grignoter tous les PE de l'ennemi 2 par 2.
Du coup dès que les stats sont contre vous, (c'est à dire dès que l'HAB de l'ennemi est plus élevée que la votre (qui a été tirée aléatoirement...)) c'est très punitif et vous allez forcement perdre beaucoup d'END.
On perd plein d'END, on mange nos 10 rations qu'on avait au départ pour les regagner... pas de progression, pas de montée en puissance.
Et puis si un ennemi à + d'HAB et + d'END que vous, statistiquement vous ne pourrez pas le vaincre parce que statistiquement vous allez plus perdre d'assaut qu'en gagner, et donc vous serez à 0 END avant lui.

- La difficulté de tous les combats du bouquin (et donc votre capacité à "gagner" l'aventure) est tirée au dé en début de partie : c'est votre HAB.

- Vous trouvez parfois des armes, des armures, des équipements divers et variés. ...qui n'ont pas de stats et qui ne servent à rien. quelle horreur !


Du coup, je me suis bricolé un système pour améliorer cela.
En l'état, j'ai réussi à ce que les combats soient plus rapides, moins punitifs en cas de stats défavorables, et que chaque combat soit utile.
En gros mon système c'est :
- une réduction du nombre de touches nécessaires pour gagner un combat (C'est un peu plus fin que ça mais en gros, un assaut réussi vous enlevez 6pe à l'ennemi au lieu de seulement 2).
- Un système d'expérience pour que le perso progresse (mais sans devenir surpuissant : en gros il augmente un peu sa vie max et gagne l'équivalent de 2 rations à chaque montée de niveau)
- Il y a d'autres trucs mais tout n'est pas abouti (notamment des règles pour utiliser les armes / armures qu'on trouve, des choix à faire en combats, etc.)

C'est déjà sympa, ça réduit un peu la fatalité des combats au bénéfice du reste de l'aventure. et honnêtement je m'éclate à découvrir ou redécouvrir les anciens DF de cette manière.

Mais au lieu de juste accélérer les combats vu qu'il sont chiants, j'aimerais passer à l'étape d'après et trouver un système pour faire en sorte que les combats soient plus intéressants en fait :
- que le joueur prenne des décisions
- que le joueur puisse influencer / modifier les résultats des jets de dés
- un système qui utilise l'HAB et l'END des ennemis, mais d'une autre manière, sans ajouter de nouveaux paramètres.
- un système simple, pas une usine à gaz.

Connaissez vous des systèmes qui font cela ? dans les autres séries, dans les AVH ?
En gros je veux JOUER les combats, pas juste jeter les dés et appliquer...
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyLun 26 Avr 2021 - 12:33

Le combat est un jeu dans le jeu. Et dans les cas des Défis fantastiques, et de la plupart des collections d'ailleurs, c'est essentiellement un jeu de hasard. Dans La Voie du tigre, on doit choisir la technique utilisée ; l'inconvénient, c'est que ça augmente le nombre de paragraphes nécessaires. Après, on essaie les techniques au choix puis une fois qu'on a trouvé la plus efficace, on reste sur celle-là ; bref, on a un peu d'exploration puis on retombe dans du jeu de hasard.

Il y a un projet en ce moment d'un livre-jeu dont les combats sont réglé par un jeu de guerre solo
https://www.stormweavers.com/fr/
(annoncé ici), faut voir ce que ça donne.
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MessageSujet: Re: Le caractère palpitant des combats   Le caractère palpitant des combats - Page 3 EmptyLun 26 Avr 2021 - 12:51

Dans certaines séries comme Défis de l'histoire, on débute l'aventure avec un nombre de PE drastiquement moins élevé que dans les DF (genre max 6) et les blessures restent les mêmes, donc on a cette fois bien conscience de l'impact d'un coup d'épée (ou de pistolet Wink) sur notre santé chancelante... mais il semblerait qu'une diminution de l'endurance soit le seul moyen de rendre les combats un peu plus palpitants
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