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 Always Choose Cthulhu n°6 - The Dreams in the Witch House

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Vesper
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Vesper


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Capricorne Cheval
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Always Choose Cthulhu n°6 - The Dreams in the Witch House Empty
MessageSujet: Always Choose Cthulhu n°6 - The Dreams in the Witch House   Always Choose Cthulhu n°6 - The Dreams in the Witch House EmptyMer 23 Jan 2019 - 12:26

The Dreams in the Witch House
Edward T. Riker
Always Choose Cthulhu n°6

Premier volume reçu d'Always Choose Cthulhu (ACC) reçu l'année dernière, après ma contribution au Kickstarter de janvier 2018. Ce petit livre fait 111 paragraphes + deux pages d'annexes + 11 illustrations noir et blanc.

Je possède la version de base (à couverture vintage verte), écrit par Edward Riker, illustré par Eliezer Mayor et traduit de l'espagnol par Carla Lopez Mederos  (je précise au passage que j'ai lu une version anglaise; sinon pour ceux que cela intéresse, il existe aussi en espagnol). En revanche, pas de VF prévue à l'horizon.

La couverture représente la fameuse maison de la sorcière, Keziah Mason, baignée par la lune. On dirait un peu celle du Manoir de l'Enfer, mais en plus soft.

Parmi les illustrations, on peut citer: un dédale de rues, Keziah participant à un sabbat, l'Homme Noir alias Nyarlathotep, le monde des rêves, le manoir d'Olme Street...

Vous incarnez Walter Gilman, érudit et expert en physiques et mathématiques à la recherche du surnaturel d'une ancienne pension ayant autrefois abritée une sorcière de Salem.

La grosse nouveauté de ce livre – par rapport aux précédents  ACC – c'est l'introduction de Cultist Point (CP). J'ai gagné ce premier point en consultant les grimoires maudits du professeur Armitage à la  bibliothèque Orne. Selon moi, ces CP sont comme des points de connaissance du Mythe dans le jeu de rôle AdC.

Tout au long du livre, le personnage est partagé entre expliquer par les sciences occultes certains faits étranges,  ou au contraire, préférer la démarche scientifique (qui permet de diminuer les CP).

La réussite du livre passe par l'acquisition d'un crucifix et d'un total de CP inférieur à douze; sinon vous risquez d'être maudit à tout jamais. Il existe aussi des fins mauvaises ou en demie teintes.

Étant un amateur éclairé de Lovecraft, et pour la gestion des CP rehaussant l'intérêt de l'aventure, je lui attribue un point supplémentaire et passe la note à 13/20.
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