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 Règles Custom pour les Défis Fantastiques

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sly
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MessageSujet: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyVen 27 Jan 2023 - 12:54

Voici mes règles custom pour les DF pour ceux qui sont intéressés.  Very Happy

-- PE point d'endurance, PH point d'habilité, PC point de chance --


Elles ont pour principal but de rendre les combats plus fun, de donner un petit coté rpg et d'adoucir la difficulté globale (ce qui ne m'empêche pas de mourrir plusieurs fois pour réussir un livre blackeye).

Le principe est très simple : ajouter des compétences/caractéristiques ou des objets au Héros au départ de son aventure (ces différences sont pour l'ambiance et le roleplay souhaité, attention un objet ayant l'inconvenient de pouvoir se perdre). Pour organiser tout ça : sur ma feuille d'aventure je distingue une compétence/caractéristique avec une étoile avant le mot, comme * bras cassé -2PH, et un objet avec un tiret avant le mot, comme - épée mystique +1PH.

J'en profite pour aborder les gains ou la perte d'habilité, chance, etc dans l'aventure. J'ai lu des choses intéressantes sur le forum à ce sujet, et j'ai la même façon de penser : un * bras cassé -2PH pourrait par exemple se soigner si je rencontre un mage qui me fait un soin puissant (même si le livre n'indique qu'un gain de +5PE).

Si je gagne +1PC parce que je retrouve la sortie de ce souterrain infernal, non ma chance ne gagne pas un point en total maximum et si elle était déjà au max, je ne gagne rien ! Si je rencontre une fée des neiges qui me bénit de sa lumière de +1PC, alors oui mon total de chance maximale est augmenté de 1.

J'ai trouvé une - hache ancienne +2PH et un - pendatif du bretteur +1PH, mais si je me retrouve prisonnier et que je perd mon équipement alors je n'ai plus ces bonus même si le livre ne m'indique qu'une perte de 2PH, par contre je garde mon bonus du * baume de guerre orc +1PH imprégné dans ma peau. D'ou à mes yeux l'importance de tout noter, et surtout de penser : fun, logique et immersion avant tout ! Et de s'adapter aussi au livre sans être rigide, si je me rend compte que la suite dans la prison est un passage obligatoire très difficile, en recommençant après m'être fait massacré par le troll borgne gardien, j'estime que finallement cette fois mon - pendatif du bretteur +1PH je le garde car j'ai réussi à le dissimuler sous mes vêtements...


Pour revenir aux règles customs, après des tests sur différents ajouts, ceux que j'utilise et qui marche le mieux pour moi sont dans la configuration de départ suivante :

PE : 24
PH : 8
PC : 10


- Amulette du Destin : combat gagné +2 PE/PC
A chaque combat gagné, je regagne 2 PE et 2 PC, on apprend vite à apprécier les petits combats peu dangereux qui permettent de remonter la vie et la chance. A condition pour l'endurance de ne pas prendre un seul coup de lance de ce gobelin !

Avec l'Amulette du Destin, je peux doser l'utilisation de ma chance, j'essaye de la garder assez haute pour l'aventure et ne pas tomber dans cette fosse de pieux, mais si elle est vers 10 je n'hésite pas à m'en servir dans les combats même faciles. Car le gain de +2 est gaché si je termine un combat avec une chance maximale. Inversement après un combat difficile où la chance m'a beaucoup servi, j'e prie pour avoir pleins de petits combats faciles, ne l'utilisant plus, pour la remonter vite. Oui je sens une fosse de pieux par là. blackeye

* Maître Guerrier : 6 dè noir +2/-2 blessures, annule malchance combat
J'utilise 2 dès-six identiques vert emeraude avec des points noirs pour les ennemis, et 2 dès-six avec des points blanc pour moi, un bleu cristal sombre et un noir (j'aime beaucoup utiliser des beaux dés et du beau matériel pour mes jeux, mon cahier d'aventure à une couverture cartonné avec un rendu cuir, je range tout ça dans une saccoche en simili-cuir, ça renforce l'immersion Mr. Green). Pour la compétence la règle est simple, si le dè noir fait 6, et que je réussi mon attaque je fais un coup critique avec +2 dégats, si je perd l'attaque, je me protége de 2 dégats infligés par l'ennemi.

Le 6 noir annule aussi la malchance en cas de test de chance raté (c'est à dire qu'on perd un point de chance et les dégats ne sont ni augmentés ni diminués). Car les dégats peuvent se cumuler avec la chance, j'affronte un groupe d'orc, le premier ayant 6PE, je commence le combat gagnant la première manche avec un dès noir 6, donc 2+2, 4PE infligés à l'orc. Je tente ma chance et réussi, +2PE infligés. Donc un total de 6, un super coup critique, l'orc s'est fait décapité d'un mouvement. Ses compères hésitent mais le combat continue.

*6eme Sens (annule mort soudaine) : 6/   (puis 5/4/3 etc, avec l'utilisation)
Cette caractéristique permet d'avoir une vision fugace de l'avenir et une sensation du danger. Concretement on ignore une mort subite et on revient en arrière pour prendre un autre choix, elle est utilisable 6 fois (avant j'utilisais - Gemmes d'Avenir 3/  avec 3 gemmes se brisant l'une après l'autre une fois le sort funeste dévoilé, mais je préfère maintenant avoir plus de réserve avec 6).

Attention cette capacité sert aussi pour les coups du sort entrainant souvent une mort lente et difficile, comme ce fichu - casque d'argent maudit -4PH, qui va transformer mon aventure en calvaire... Je préfère dépenser un point de 6eme sens (en marquant sur ma carte de ne pas le mettre sur la tête!) et continuer l'aventure dans de bonnes conditions.


* Apprentissage Heroique : combat gagné contre ennemi supérieur/égal +5PE en soin, +1PH au total.
Niveau : 0
/   (puis 2/3 etc, avec l'utilisation)
Cette caractéristique permet de survivre aux Défis Fantastiques difficilles, on gagne +1PH en tuant un ennemi ayant une habilité égale ou supérieure à la notre. Plus les combats seront dangereux, plus le héros deviendra fort. Et si l'aventure est plutot facile, son habileté restera vers les 8. Le +5PE en soin permet de limiter la casse, car survivre avec 8 PH face à un crocodile bicéphale des marais ayant 10PH, on en ressort souvent à moitié mort... Mais on continue, chassant les moustiques en prenant un repas, et on repart vaillamment avec 9PH.

Voila pour mes règles, pour le moment depuis ma re-découverte des livres jeux, j'en ai fait une dizaine avec et ça marche plutot bien. Le fun est là ce n'est ni trop facile (je meurs quand même, la carte minutieuse est souvent obligatoire, bon c'est aussi un plaisir d'en faire une j'avoue), ni trop difficile n'ayant pas à faire 10 fois un livre pour le réussir, et les combats sont plus dynamique et variés, racontant des histoires. Very Happy

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyVen 27 Jan 2023 - 20:26

Merci pour cette superbe contribution qui me permettra de mieux apprécier mes DF !
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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptySam 28 Jan 2023 - 12:38

J'aime bien l'apprentissage héroïque, qui simule une acquisition de points d'expérience.

Le 6ème sens me rappelle une règle à laquelle je réfléchissais pour Les Gouffres de la Cruauté. Comme les 9 utilisations de Tabasha la Bazouk, la déesse chatte, ne servaient pas à grand chose en pratique, on pourrait lui ajouter les pouvoirs suivants :

Arrow en cas de choix mortel, faire demi-tour et rayer une utilisation de Tabasha. Elle avait senti le danger et m'en avait averti in extremis.
Arrow relancer le ou les dés, lors des innombrables tests à issue fatale de ce livre (entre autres les Combats à Un Coup). L'animal m'a porté chance ou détourné l'attention de l'adversaire, je raie une utilisation.

Par ailleurs je considérai le moment où on approche la Tour d'Orghuz, quand notre ancêtre nous apparaît, comme un point de sauvegarde. Pour cela, il suffit d'étendre le pouvoir du sortilège que nous remet le fantôme de Tancrède : au lieu de nous ressusciter pour poursuivre (une fois), en cas de mort il nous ramène dans le temps au point de sauvegarde (indéfiniment). Bien sûr tous les pièges et adversaires sont à nouveau en place, on repart affronter la tour d'Orghuz...

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyDim 29 Jan 2023 - 19:27

Mais l'apprentissage héroïque s'il augmente notre Habileté il ne s'agit pas non plus qu'on devienne aussi surpuissant (13, 14 etc en Hab.) au point d'écraser tout personnage ennemi qui nous défie en chemin.
Et j'avoue ne pas bien saisir la nuance du 6 pour maître guerrier avec l'histoire de deux paires de dés l'une pour nous, l'autre pour l'adversaire ( Question ).
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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 30 Jan 2023 - 19:46

Merci pour vos retours. Very Happy
Je n’ai pas encore fait le gouffre de la cruauté, pour le moment j’ai des dizaines de DF à faire (pour la première fois), mais je pense me mettre au Loup Solitaire d’ici quelques mois (qui sont dans mes meilleurs souvenirs des livres jeux).

Dans la pratique j’ai n’ai pas encore eu le cas d’un perso surpuissant avec l’apprentissage héroïque, à part parfois en fin de bouquin, mais pas non plus beaucoup plus que sans.
Car cette compétence équilibre plus le livre qu’autre chose. Si on trouve beaucoup de matos +PH, au final on est au dessus (pas de beaucoup) de l’habileté des ennemis et donc la compétence ne s’active pas.
Après il y a la chair à canon, les ennemis avec 5-6 habileté, là effectivement c’est un plaisir de les croiser en cour d’aventure, ça croustille sous l’épée en 2-3 coups.

Pour maître guerrier, j’ai 4 dès que je lance ensemble pour réduire le nombre de lancers, donc ils sont différents pour distinguer le résultat de l’ennemi du mien.
Le dès noir étant l’un des miens et celui qui doit faire 6 pour activer la compétence.
Pour ceux qui utilisent que 2 dès, juste un dès de couleur différente de l’autre suffit, pour repérer le dès de la compétence.
Exemple : j’ai 2 dès pour jouer, je lance les dès pour l’ennemi, ok j’ajoute ses PH il fait 9 en tout. Je relance les dès pour moi, j’ajoute mes PH, je fais 14 en tout, donc je gagne le round et inflige 2 dégâts (quand j’ai relancé les dès pour moi, le dès noir a fait 4, donc la compétence ne s’est pas activée).

Édit : oups désolé je pensais que le gouffre maudit était un LS! Je dois confondre avec un autre. Embarassed

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 20 Fév 2023 - 8:32

Hey, ça fait des années que je me demande comment mieux gérer la chance dans les DF pour la rendre utilisable en combat. J'aime bien idée de gagner 2PC après chaque combat. Personnellement, je m'autorise le dépassement du total de départ, la chance est un consommable tellement fluctuant que cette limite est absurde puisqu'on passe notre temps à en perdre.
Personnellement, j'ai déjà mes règles adaptées (si je touche avec double 6 = mort sur le coup, si je touche avec un double autre, je multiplie par 2 mes dégâts.) et la chance, bien que je m'autorisais à dépasser le total de départ restait peu employée en combat alors que c'est un bon moyen d'apporter un peu de relief dans ce contexte particulier.
Je vais donc l'adopter en partant du principe qu'en gagnant un combat, le héros gagne en confiance et que la confiance peut apporter le petit supplément de chance (ne dit-on pas que la chance sourit aux audacieux ?).

Pour le reste mon système fonctionne assez bien donc pas sûr de le réviser de la sorte. Puis, avec le temps, je trouve qu'un système à la DFix pour rééquilibrer en jouant d'une FA augmentée plus intéressante car adaptée individuellement. Le principal problème des DF, outre la Chance qui est l'angle mort du gameplay, c'est que chaque livre est trop différent pour être joué avec les mêmes règles.
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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 20 Fév 2023 - 9:41

Concernant le fait de permettre à la Chance de dépasser le total de départ, le seul souci est qu'à partir de 12 et au-delà, Tenter sa Chance est obligatoirement couronné de succès puisqu'on ne peut pas obtenir plus de 12 aux dés. Pour l'anecdote, dans la révision du Vampire du Château Noir, j'ai boosté le sort de Bonne Fortune (+3 points de Chance) avec le changement suivant : "Exceptionnellement, votre total de CHANCE actuel pourra alors dépasser son montant de départ (mais pas au-delà de 12 points) !", où je tiens compte de ce fait. Smile

Dans mon vieux topic Refonte des Défis Fantastiques, pour les premiers livres modifiés, j'avais ajouté les règles suivantes :
- rater un test de Chance ne fait pas perdre de Chance
- on peut choisir de ne pas Tenter sa Chance (considérer alors que l'on est Malchanceux).
Ce qui fonctionne assez bien, afin de ne pas être à la merci des tests de Chance forcenés de la part de la plupart des auteurs, à une réserve près : dans les livres de Keith Martin en particulier, la Chance est très peu mise à contribution, et les moyens de regagner des points sont assez nombreux pour que le plupart du temps, les tests se fassent au maximum de notre total ! (D'où le fait que ces deux changements ne peuvent pas universellement s'appliquer, cet auteur ayant été vigilant aux problèmes de jouabilité de cette stat.)


Dernière édition par Gief le Lun 20 Fév 2023 - 11:48, édité 1 fois

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 20 Fév 2023 - 10:15

Je n'ai aucun problème contre un bonus chance avec test automatiquement réussi (c'est la récompense du bon gestionnaire ou du chanceux). À partir du moment où la chance continue de s'user bien sûr. Mais je suis de ceux qui aiment l'idée que la chance fluctue... Et avoir la baraka me semble un des gages de succès d'un héros. On dit souvent des grands stratèges/sportifs qu'ils ont aussi beaucoup de chance (ou qu'ils savent l'utiliser).
Le bon aventurier va plus facilement tenter un saut s'il maîtrise "à peu près" ses chances de réussite. Un bon aventurier ne joue pas sa vie à pile ou face en permanence 🤣

La chance en combat est un outil sous-utilisé à cause de l'usure trop prononcée et un besoin par ailleurs parfois vital... Hors c'est quand même l'un des rares mécanismes donne un peu de prise sur le hasard. Pour ma part aucun souci à ce que ça dépasse le total de départ... À condition de s'en servir bien sûr... Et pour les Keith Martin, faire le plein dès le début en PC permet d'avoir un stock utile dans les parties finales souvent plus ardues niveau combat (même si dans sa philosophie, l'exploration est clairement récompensée, et se défendre avec des PC revient un peu à squizzer l'intérêt de ses bouquins).
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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 20 Fév 2023 - 10:41

Je comprends l'argument. J'avoue que la Chance en combat est une mécanique largement sous-exploitée, alors qu'elle pourrait avoir un intérêt stratégique.

En fait, Keith Martin est tellement anti-chance qu'il indique systématiquement dans ses conseils de jeu :
Citation :
A moins que le texte ne vous indique de Tenter votre Chance, soyez parcimonieux dans votre recours à cette procédure pour ne pas dilapider vos points de chance. Nous vous recommandons, après un Assaut, de ne Tenter votre Chance que si votre survie en dépend, en cas de blessure grave. Faites plutôt confiance à votre épée pour infliger d'autres blessures à votre ennemi, car les points de Chance sont très précieux !

Sinon Jonathan Green a carrément pris le parti de supprimer la Chance dans ses Contes Tordus (et dans Secrets of Salamonis qu'il a co-écrit, un talent qu'on peut obtenir est Chanceux, qui annule complètement la mécanique en permettant de réussir tous ses tests, sans perdre de points).

Par ailleurs, il permet aux stats de dépasser leur total de départ librement... à la réserve près qu'il impose (pas dans tous ses Contes Tordus, il a affiné la règle de livre en livre) un maximum humainement atteignable, de 30 pour l'Endurance, et 12 pour le Combat et l'Agilité, afin justement de ne pas risquer de déséquilibrer les probabilités. ^^

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques EmptyLun 20 Fév 2023 - 10:53

Jonathan Green a énormément bossé et ça se voit ! La progression entre sa première période (Pirate/Momie inclus) et la suite montre bien que les stats ne sont plus quelque chose de folklorique mais servent une vraie mécanique ludique huilée et équilibrée... Si Keith est le roi de la maîtrise structurelle, John est le roi des mécaniques ludiques huilées mais c'était pas innée ni gagné au départ !

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MessageSujet: Re: Règles Custom pour les Défis Fantastiques   Règles Custom pour les Défis Fantastiques Empty

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