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 Dungeonquest

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ashimbabbar
Délivreur des Limbes
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MessageSujet: Dungeonquest   Dungeonquest EmptySam 6 Nov 2010 - 13:23

Dungeonquest publié par Games Workshop

C’est le top de la crème du must en fait de dungeoncrawl; il se joue avec un dé à 6 et un dé à 12 faces.

La clé du jeu est le temps: on a droit à 26 tours de jour où les créatures du donjon sont très relativement inoffensives; après ça c’est la nuit et vous êtes mort sans faire de phrases.

Le plateau, avec une double entrée à chaque angle, est fait de pions posés au hasard: chacun représentant une pièce ou un corridor. Il n’y en a pas deux identiques et sont très bien dessinés, certain tout à fait croquignolets ( exemple: une partie plancher enlevée et par le trou on voit deux yeux rougeoyants… )

On a le choix enntre 4 personnages chacun proéminent dans une des 4 caractéristiques: Force, Dextérité, Chance, Armure, qui servent à faire face aux différents pièges et obstacles ( Force pour soulever les grilles, Armure contre les pièges à flèches… )
À noter que le plus fort en Dextérité est un archer avec nettement moins de points de Vie mais 4 flèches ( oui 4… je sais pas moi, ça doit être de grosses flèches ) qui lui permettent souvent d’éliminer un adversaire de loin.

Mais ce sont les cartes qui sont l’ossature du système: cartes de portes qd porte indiquée sur le pion, de pièce pour en donner le contenu, et d’autres séries selon ce qu’on a trouvé: une série tombes, une série pièges, une série cadavre ( on peut fouiller les cadavres, mais gare aux scorpions ! ), une série fouille intensive de la pièce qui peut livrer des passages secrets bien utiles quand on est dans un cul-de-sac.
Le système des cartes garantit des retours diminuants: si vous avez trouvé ( mettons) la dague ornée de joyaux dans une tombe, l’intérêt d’en ouvrir une autre diminue d’autant.

Aussi avant de s’y mettre on choisit un anneau magique parmi 4, permettant regagner points de Vie ou de contrôler un peu le plateau. Au lieu d’un choix parmi 4, on se retouve ainsi avec 16 cobinaisons possibles ( même si franchement c’est l’intérêt de l’archer de prendre l’anneau de guérison; donc si un autre joueur choisit avant, il peut vouloir le prendre rien que pour en priver l’autre… )

Les pièges et autres mésaventures coûtent des points de Vie et/ou du TEMPS: et je réponds de l’angoisse qu’on éprouve en voyant le marque-tour progresser. Par une remarquable astuce psychologique, les tours ne sont pas de bêtes chiffres anonymes mais représentent le soleil de l’aube au coucher: le voir se rapprocher de la fin ne contribue pas peu au suspens.

Les combats se livrent selon le système pierre-caillou-ciseau; mais avant cela, le joueur a une attitude à choisir ( attaquer-attendre-fuir ) et les résultats varient selon le type de monstre humanoïde rencontré.
En effet, si la carte pièce indique un monstre, on doit choisir l’attitude puis tirer la carte monstre et voir le résultat: Monstre fuit, Combat contre un monstre avec X points de Vie, Fuite échoue/réussit/réussit au prix d’un jet de dommages.

On peut trouver quelques trésors en chemin; mais le gros se trouve dans l’antre du dragon.
Le dragon est représenté par 8 pions dont on tire 1 par tour passé dans l’antre: si la grosse bébête reste endormie on peut tirer 2 pions de trésor. Et question pions de trésor ça n’est pas rien: d’un vil sac de quelques misérables centaines de pièces d’or à un sac de joyaux de plus de 3.000.
Le joueur doit donc décider de s’en aller ou de continuer alors que ses chances de ne pas réveiller la grosse bête diminuent ( chaque pion tiré étant éliminé… ); je peux personnellement témoigner que le système produit intensément du stress. Étant donner que le réveiller nous coûte de nombreux points de Vie et toutes nos possessions ( mais il faut avoir vu la tête du dragon furieux qui souffle… au moins une fois… c’est comme se faire bouffer par la Créature de bave dégoulinante dans l’Œil du Sphinx, c’est une expérience qui vous transforme… )
À propos, la présence simultanée de plusieurs joueurs dans la chambre au dragon augmente les risques de façon exponentielle.

Un point mal géré: il n’est pas possible que 2 joueurs s’affrontent et le seul endroit où ils peuvent coexister est l’antre du dragon: ce qui mène par l’absurde au cas où un aventurier stationne à la pièce avant la sortie et empêche l’autre de sortir, histoire de rigoler. Il faudrait sans doute introduire la possibilité de se combattre.

Vous saisissez le système: d’abord, découvrir un chemin qui si possible nous mène jusqu’à la chambre au trésor ( sinon, au moins qu’il nous ramène vivant à la sortie… ). C’est là qu’on utilise notre marge de temps. Après, on pille et on court.
Bien sûr, si notre itinéraire inclut des fosses, des pièces à grille, des chambres des ténèbres… eh bien il faudra en tenir compte pour minuter le retour. Il peut même se faire qu’il soit plus avantageux d’essayer de repartir par un autre itinéraire entièrement - par exemple s’il a une chance de se connecter à celui d’un autre joueur, qui est plus facile que le nôtre. Vous le voyez: malgré le hasard très important, le joueur a des choix cruciaux à faire.

Le jeu est superbe et peut vous occuper des heures entières à quêter le trésor: le challenge est toujours renouvelé. Il peut se révéler monstrueusement difficile ou assez faisable; et s’il est très agréable en solitaire il est bien plus amusant à deux ou plus, puisque contempler la progression et les affres de vos concurrents multiplie le plaisir.
Évidemment, cela fait des années qu’il n’est plus en stock… ce qui permet aux malins qui comme moi l’avaient acheté alors* et ne l’ont pas jeté en vieillissant de ricaner tout leur soûl.


Il existe 2 suppléments. Bien sûr que je les ai, vous me prenez pour qui ?
Heroes for Dungeonquest rajoute 12 personnages ( et 4 nouveaux anneaux; dont un utilisable seulement avec le 2°supplément Dungeonquest Catacombs )
4 d’entre eux sont de purs doublons des persos de la boîte de base, afin ( nous disent les auteurs ) de permettre à deux joueurs de jouer un même type de personnage. Peut-être, mais les cartes les représentant sont complètement ratées.
Restent les 8 autres. Presque tous ont moins de points de Vie et des pouvoirs à la place. On a un voleur, un ninja avec tout l’attirail ninja, un nain berserk qui échappe au contrôle du joueur quand il est berserk, un guerrier du chaos, un sorcier, une potiche elfe avec son mini-dragon qui fait quasiment tout à sa place, un gladiateur et une espèce d’amazone de prisunic. Vous aurez compris que c’est la même approche que Talisman de ce point de vue: on met tout et le reste et on agite très fort.
C’est amusant mais plutôt mal équilibré: le plus flagrant, c’est le magicien, dont 2 des 6 sorts, Invisibilité et Yeux de la Peur ( Eyes of Doom ) ne servent à rien du tout.


Le 2° supplément Dungeonquest Catacombs offre la possibilité de passer en-dessous du plateau par des souterrains; également la possibilité d’y trouver des trésors pas dépourvus d’intérêt. Ah oui, il y a des monstres et d’autres périls, vous vous y attendiez je suppose. Mais plutôt moins qu’à l’étage au-dessus - ça n’est pas le vrai problème. Le problème, c’est d’en ressortir après y être entré… mais c’est une joie d’arriver à sortir juste dans la chambre du dragon.
Il rajoute aussi, pour la petite histoire, une paire de pions fort amusants dans le trésor du dragon: la pierre du soleil et celle de la lune. Si individuellement elles valent peu, leur combinaison rapporte 10.000 pièces d’or jackpot !

Des suppléments sympas donc mais nullement indispensables. Quelques-uns pourraient dire qu'ils changent le style du jeu ( ne serait-ce que par le style de dessins différent… les figurnes métalliques au lieu des figurines de plastique bleu… ) et pas pour le meilleur.



Personnellement, vu l’absence d’un, système de points d’expérience, j’avais postulé que 100po donnent 1 mois à se vautrer dans le stupre et la débauche; le butin une fois épuisé, les survivants devaient revenir encore et encore braver le donjon, et le vainqueur était le dernier à se faire avoir.




* C’est ma mère qui me l’avait acheté, pour mon 17° anniversaire si je ne m’abuse ( Non en fait ça devait être mon 15°… ou 16° ? ). Je saisis l'occasion de la remercier pour tout ce qu'elle a fait pour ma carrière de joueur ( même si elle m'a aussi poussé à revendre une grosse collection de livres-jeux y compris les Adorateurs du Mal… acheté à 12 f dans les années 80… heureux temps à jamais enfuis… )
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MessageSujet: Re: Dungeonquest   Dungeonquest EmptyLun 27 Déc 2010 - 6:47

grosse nouvelle pour les amateurs: edge va rééediter DungeonQuest version améliorée
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=638
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Dungeonquest   Dungeonquest EmptyMar 28 Déc 2010 - 20:02

Ben faudra juger sur pièces.

Je suis peut-être un vieux rétrograde, que quand j'étais jeune et naïf c'était bien mieux avant; mais entre le graphisme de la boîte, l' "univers de Terrinoth" et le "seigneur dragon Kalladra", j'ai des doutes très, très sérieux
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MessageSujet: Re: Dungeonquest   Dungeonquest Empty

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