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Sujet: LA 02- les cryptes de la terreur Jeu 10 Mar 2011 - 12:30
LOUP ARDENT
LES CRYPTES DE LA TERREUR
Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2204 Age : 46 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Sam 12 Mar 2011 - 20:38
Second volume de la série Loup* Ardent, Les Cryptes de la Terreur est la suite directe de la Horde des Démons. Du même auteur JH Brennan nous y retrouvons avec enthousiasme notre barbare devenu sorcier, accompagné de sa puissante lame Exterminator. Après avoir vaincu le prince démon de la horde, Loup* Ardent rejoint la capitale Pelimandar afin de se mettre en quête de pouvoir et de contrer l'assaut ennemi imminent. Ce passage nous permet de retraverser les cryptes et collectionner de précieux points. Loup* Ardent devra ensuite choisir soigneusement un allié afin de rallier le royaume du Kaandor et y défier le prince Ragnok de Harkaan.
Le style est toujours aussi léché et on se plonge sans trop de difficultés dans l'ambiance d'autant que le background est très fouillé. Les personnages secondaires sont bien sur nombreux et on prend vraiment plaisir à évoluer surtout que l'auteur a eu la bonne idée de s'entourer du même dessinateur Geoff Taylor. Hélas cette suite n'est pas à la hauteur du premier opus car sous cette couverture superficielle se cachent de très gros défauts. La narration est linéaire et, même si les options demeurent nombreuses, nous ramène toujours vers "le droit chemin". Le passage sur la recherche d'alliés en est l'exemple parfait. Les liens qui nous unissaient à l'ouvrage précédent (Baldar et sa fille, l'orbe des démons..) sont tout simplement zappés, du coup on ne retrouve pas cette ambiance magique qui le rendait si spectaculaire.
Les combats sont extremements difficiles. Même avec des statistiques excellentes on peine vraiment car les batailles sont très longues et lassantes. Le duel final contre le prince ennemi est une jolie déception puisque nous ne connaissons même pas ses statistiques (?) en supposant qu'il soit possible d'en venir à bout. Le bestiaire par ailleurs est varié (bêtes, gardes, créatures mythiques..) mais très mal mis en valeur par le système de jeu. La difficulté est donc clairement montrée du doigt, que ce soit dans les jets de dés hasardeux du dernier chapitre (une honte à ce niveau là..) ou dans les combats, le résultat est accablant : on se lasse très vite.
En résumé nous avons là une suite très attendue assez décevante. Malgré de nombreux atouts (background, narration, ambiance..) les cryptes perdent de leur souffle au fur et à mesure de l'aventure qui, heureusement, dispose d'une durée de vie assez limitée. Il reste néanmoins un très honnête divertissement si on n'est pas trop à cheval sur la difficulté des combats.
Intérêt : 13/20 Difficulté : 72 %
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Lun 4 Avr 2011 - 21:45
Maintenant que Loup Ardent a fait connaissance avec la horde des démons il doit l’empecher d’envahir le pays . Pour ca il va essayer de battre ceux qui l’ont réveillé et envoyé dévaster le royaume du harn . La première partie va avoir comme objectif d’obtenir davantage de pouvoir. Une partie extrêmement pénible avec un nombre de combat contre de puissants adversaires. Ensuite il faudra trouver un moyen de se rendre dans le royaume ennemie et enfin explorer son dernier et il battre son prince. La seul partie un peu intéressante est a ce moment la. Apres un premier opus prometteur , les cryptes de la terreur sont une grosse déception.
Les points positifs -Une bonne histoire -Le passage dans le couvent -De longues descriptions -Un ton adulte
Les point négatifs -Les règles de combat -Trop de combat -L'impression de pas etre vraiment le heros de l'histoire -Les illustrations internes
03/20
Rapha Dragueur Invétéré
Nombre de messages : 3353 Age : 37 Date d'inscription : 23/06/2010
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Sam 16 Juil 2011 - 19:56
2ème opus de la saga… Et je n’aime toujours pas. Les mêmes rares qualités (l’histoire, le ton adulte) et les mêmes nombreux défauts (les règles de combats, l’utilisation de la troisième personne, le grand nombre de combat, les illustrations internes et surtout… ce livre est un roman ! Pas un livre dont vous êtes le héros !).
Seulement, l’histoire est moins intéressante que dans le premier volume. Alors la note, elle, est forcément moins bonne.
Intérêt : 10/20
AllezAu14 Mentor
Nombre de messages : 483 Localisation : Village de la Pierre qui Mue Date d'inscription : 30/06/2006
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Sam 16 Juil 2011 - 23:15
Ce second épisode de la série vise à approfondir le thème de l'ordalie, esquissé dans le château Xandine. Loup * Ardent cherche manifestement à devenir un sorcier accompli, même si la raison de cette vocation n'est pas très claire. Il peut donc explorer l'une des deux cryptes : celle des sorciers ou celle des nécromanciens.
La réussite du livre est celle des nécromanciens, avec une ambiance bien brennanienne : discussion avec un crâne, description de la tête du barbare en train de bouillir, et des règles cohérentes : ainsi, on obtient des bonus de pouvoir en tuant certains monstres. En revanche, celle des sorciers est un désastre : pour le coup, c'est le lecteur qui subit l'ordalie. C'est une suite de couloirs, avec à chaque porte des meutes de tueurs appelés "achilles" (?) qui nous tombent dessus, et on ne dispose pas d'Exterminator. À la fin des cryptes, on touche un total de pouvoir dépendant du nombre d'ennemis tués, ce qui est totalement invraisemblable : depuis quand faut-il être un pourfendeur de trolls pour faire de la magie ?
Curieusement, le total de Pouvoir n'a aucune incidence par la suite. Le Barbare peut donc se contenter du minimum.
La suite de l'histoire est sympathique, mais trop courte. Loup * Ardent va résoudre un problème qui tourmentait le royaume depuis des lustres, puis monter une expédition contre le boss de fin de niveau. Cette partie est linéaire, mais finalement s'enchaîne logiquement avec le début. La fin est bien pâle, en comparaison de celle du volume précédent.
En résumé, un livre assez inégal, probablement trop ambitieux, mais pas assez abouti.
Note : 5/20
EDIT : 8 ans après cette critique basée sur des souvenirs de jeunesse, j'ai rouvert le livre pour le parcourir de bout en bout. Quelle déception ! Une partie invraisemblable du livre consiste à rechercher cette fameuse crypte des alchimistes, en parcourant la capitale, en s'évadant de prison, en affrontant des voleurs dont la jolie Tanith, qui ne sert rigoureusement à rien dans l'aventure, pour finir en encourant des pertes injustes (paragraphe 90 : tentez une épreuve de chance jusqu'à ce qu'elle réussisse ; chaque échec fait perdre 10 points de force et 10 points d'endurance ; le tout à force de traîner dans les rues !!!) Les fameuses cryptes sont beaucoup plus simples que dans mon souvenir : quelques couloirs pour aboutir à un corridor avec 6 portes, plus deux en bas de l'escalier. Derrière ces portes : des objets magiques, dont l'orbe d'invincibilité qui tue la partie (et la suivante...) et des Achilles qui tuent, eux, Loup Ardent à coup sûr. Le pire : toute l'aventure des cryptes ne sert rigoureusement à rien !!! Pour libérer le roi Voltar, en brisant son verrou temporel, ce pouvoir n'est pas utilisé.
Au final, je baisse donc ma note de 8 à 5.
Dernière édition par AllezAu14 le Sam 4 Jan 2020 - 20:48, édité 1 fois
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14659 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Sam 12 Nov 2011 - 10:48
Ce 2e tome comporte helas le meme defaut majeur du 1er : Combats trop dur ! Le reste est du même acabit que le 1er avec le sentiment d'etre plus "dirigé" que véritable acteur.
Note : 11/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 42 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Mer 11 Jan 2012 - 18:30
Après un très bon premier tome qui, en dépit de règles trop lourdes, avait su me séduire par son ambiance sombre et son personnage au background travaillé, c'était avec joie que je me préparais à explorer les Cryptes de la Terreur.
Hélas, on déchante vite. Le style reste plutôt bon, mais le récit est beaucoup moins intéressant que dans l'opus précédent. La partie urbaine est réussie, mais l'ordalie des sorciers est inintéressante : soit vous tombez sur la bonne salle et récupérez un item magique valable, soit vous tombez sur un adversaire impossible à battre, Doomsword ne disposant pas de ses attributs magiques habituels.
La dernière partie est assez irritante, puisque l'auteur accentue sa tendance au dirigisme, d'autant plus pénible que le livre ne compte même pas 200 paragraphes.
Toujours dans la colonne débit, le système de jeu est très pénible. Que les combats soient lourds à gérer, passe encore. Les imprécisions de règles sont en revanche beaucoup moins pardonnables. Que faire en cas de combat multiples ? Mystère. Quid des jeteurs de sorts, comment choisir s'ils frappent ou utilisent leurs pouvoirs ? Nada. Je ne parle pas des combats impossibles : sauf à avoir trouvé un certain objet magique, le combat final est quasi ingagnable. Ni des tests infaisables : demander de tester l'Habileté à 2d6*8, quand on ne peut réussir que sur un 2 !!! (allez, je vais être gentil et dire que sur un 3 cela peut marcher si on a fait beaucoup de combats).
Une grosse déception donc, d'autant plus rageante que l'on sent le potentiel est là et que l'univers vaut le coup.
Heureusement qu'il y a la scène du
Spoiler:
monastère et ses prêtresses nymphomanes pour se remonter le moral !
A faire uniquement pour savoir ce qui se passe entre le tome 1 et le tome 3.
Ma note : 06/20
Letorve Guerrier
Nombre de messages : 90 Localisation : Kakhabad Profession : Assassin Loisirs : Practice ! Date d'inscription : 19/12/2012
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Jeu 24 Oct 2013 - 12:16
Je ne suis pas un garçon cartésien. Hier soir, encore, ma femme me le disait entre le fromage et le dessert : "tu n'es pas un garçon cartésien". Merci Priscilla (non ma femme ne s'appelle pas Priscilla. Vous pensez bien que si elle s'appelait Priscilla elle aurait ma main dans la gueule ! D'ailleurs je ne suis pas marié. Et pas cartésien non plus). Aussi l'on ne s'étonnera pas en me connaissant que les Cryptes aient été bel et bien ma PREMIÈRE expérience de la série avec un *. Et ce n'est pas franchement traumatisant pour la lecture en vérité, cette aventure se fait très bien séparément et les évènements du premier opus sont bien résumés. C'est ainsi que je découvrais une série hors normes qui a suscité pas mal de critiques diverses.
En préambule je dirai tout simplement que j'ai adoré. Les illustrations de Geoff Taylor, que l'on retrouvera plus tard au sein du studio Games, le personnage détaillé, travaillé de Loup*Ardent, et la qualité de la narration sont épatants. Le texte est plaisant et mêle avec habileté noirceur et second degré - Brennan ne sera pas toujours aussi brillant dans son alchimie de gaudriole et d'action, cf la série Épouvante. Loup*Ardent est un Conan qui aurait le destin de Elric de Melnibone. Fan éternel de l'hypercycle de Moorcock, je ne pouvais que "kiffer ma reum" devant ce gaillard que je considère comme une incarnation de l'Eternal Champion. Sa compagne Exterminator est un personnage à part entière. C'était une des premières fois que l'on m'offrait dans un ldvêlh un "full-fledged character" et j'ai trouvé ça très dépaysant et sensationnel. Pour ce qui est de la narration, l'ensemble de l'histoire m'a passionné. Les ordalies, notamment la partie nécromancienne, sont vraiment réussies, il faut dire qu'à l'époque je donnais fortement dans l'occulte de pacotille. Les combats quand à eux sont pénibles mais je m'en foutais parce que je trichais comme un salaud. Globalement l'histoire est intrigante, les objets magiques que l'on trouve tout du long du récit sont très fun et on a paradoxalement l'impression parfois de faire du jeu de rôle alors que nos choix n'ont jamais été si restreints que dans cette série.
Passons aux procès qui ont été faits à ce livre (et par extension cette série). D'abord, les (à mon sens) faux procès : 1) Non, ce n'est PAS compliqué. Hé non, les règles de Loup*Ardent ne sont pas (très) compliquées. C'est certain ça sort du simplissime HAB/END/CHANCE, ce n'en est pas pour autant du calcul de fractales. Jouez à Champions RPG, vous en calculerez pour de vrai des fractales ... 2) C'est linéaire, ET ALORS ? Sûr ce n'est pas tellement interactif Loup*Ardent, un comble pour un livre-jeu ... mais c'est voulu. C'est un parti pris esthétique qui suinte de tout le roman (oups, lapsus). On aime, tant mieux, on n'aime pas, dommage, mais c'est (presque) comme de critiquer Rendez-vous avec la M.O.R.T parce que c'est sur le thème des superhéros : c'est une composante si fondamentale du truc, et l'on s'en rend si vite compte, qu'il faut faire avec ou ne pas insister.
Les vrais procès à présent : 1) Pourquoi des règles pareilles ???? C'est complètement con de faire des règles de jdr pour un pauvre livre-jeu. Elles ne sont pas dures : elles sont inadaptées. 2) Pourquoi des règles pareilles ???? (bis) : les combats sont tellement longs et durs que vous allez crever un paquet de fois (vive le 13 qui vous ramène parfois à de curieux endroits !) 3) Pourquoi une difficulté pareille ? C'est linéaire, linéaire, linéaire ... Dès lors la qualité littéraire (réelle) devance le plaisir ludique (d'ailleurs l'auteur avec son emploi de la 3e personne a vu très juste sur ce point). Alors POURQUOI, POURQUOI, POUR-QUOI en faire quelque chose d'aussi dur ? Une difficulté élevée est attrayante pour un ouvrage aux chemins variés. Ici on a l'impression de lire, relire, rerelire le même roman correctement écrit mais pas au point d'en faire une étude de texte ...
Première rencontre pour moi avec le seigneur Xandine, je suis tombé sous le charme. Pourtant après cette sympathique lecture je n'ai pas tout de suite recherché le début et la suite de cette tétralogie et je ne l'ai pas regretté : le ton plus "adulte" et le (peu de) choix ludique le réserve au proverbial "lecteur averti" (non pas qu'un lecteur d'un autre type sera choqué par le contenu : il s'emmerdera ferme c'est tout) et en conséquence je suis heureux de ne les avoir lu que quelques années plus tard.
"La note, la note !!!" entends-je murmurer au fond du donjon. Hé bien une note objective (et même, on dirait bien, objectale ...) ne saurait être trop élevée car le livre souffre, pour un livre-jeu, de partis pris qui déconcerteront la majorité des lecteurs et à juste titre. Note : 11/20.
segna Suceur de Sang
Nombre de messages : 1133 Age : 47 Localisation : Une sombre traboule... Profession : Testeur Loisirs : chant + percus Date d'inscription : 26/10/2004
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Lun 26 Mai 2014 - 22:38
Dans ce deuxième tome, j'ai trouvé la trame plus décousue, le fond moins fouillé, bref le côté littéraire moins bon que le premier tome. En revanche, j'ai apprécié un design moins linéaire et une diminution importante des morts subites par rapport au premier tome. L'auteur s'est montré également plus sympathique en saupoudrant cette aventure d'objets vraiment efficaces permettant de contrebalancer la toute-puissance des ennemis. Ainsi, le principal défaut de la série, à savoir les ennemis surdimensionnés se retrouve bien atténué pour peu qu'on mette la main sur ces bonus, ce qui est faisable mais nécessite pas mal d'essais afin d'éviter les rencontres les plus difficiles. Malheureusement, l'auteur laisse encore trop le dé ou l'arbitraire décider à la place du lecteur, cela m'irrite profondément et gâche le plaisir de vivre et de jouer cette aventure. On a gagné sur un plan, on en a perdu sur un autre, certains défauts sont toujours trop présents : pour moi, l'ensemble est passable.
13/20
linflas Architecte du Forum
Nombre de messages : 2785 Age : 50 Localisation : Lille, France Profession : IT crowd Date d'inscription : 14/05/2008
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Ven 8 Mai 2015 - 16:01
Ennuyeux, creux, sans âme, ce second opus est plat. Brennan n'a même pas compris le concept d'un livre-jeu : soit plusieurs chemins multiples pour réussir, soit le fameux OTP. L'arborescence de l'histoire se limite à une ligne droite avec quelques branches courtes de 1 ou 2 paragraphes dont la finalité est soit le 13, soit le retour arrière. Et des tas de combats injouables.
5/20 uniquement pour les illustrations
Karam Gruul Maître d'armes
Nombre de messages : 715 Age : 34 Date d'inscription : 01/11/2004
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Jeu 4 Juin 2015 - 0:55
Pour ce deuxième opus de la série, on retrouve Loup* Ardent dans la cité de Pélimandar, capitale du Harn, qui doit visiter les fameuses cryptes de la terreur pour augmenter ses pouvoirs magiques, avant d'aller affronter le prince d'un royaume voisin (et ennemi de la famille de sorcier à laquelle Loup* Ardent se trouve appartenir) qui compte envoyer la Horde des Démons envahir le Harn. Comme pour le premier volume, le ton est plus mature, et la linéarité est importante: il y a un cheminement prévu par l'auteur, et il est impossible d'y échapper. Cependant, contrairement au tome précédent, un écart n'est plus synonyme de décès à brève échéance, et de tels égarements peuvent même donner lieu à des passages assez mémorables. Pour autant, au vu de la difficulté des combats, et malgré l'usage de la magie, il faut emprunter le bon chemin pour trouver des objets sans lesquels certains combats deviendraient tout simplement impossibles, même avec Exterminator. Ce livre a quand même plusieurs défauts. Tout d'abord, la jouabilité est pire que dans le tome précédent: certains tests sont rigoureusement impossible, tandis que les caractéristiques de certains adversaires ne sont même pas indiquées! De plus
Spoiler:
il est techniquement possible (comme dans le premier tome) de sauter le combat final grâce au sortilège d'invisibilité pour passer directement à l'épilogue!
Deuxièmement, les paragraphes sont souvent mal raccordés entre eux, si bien qu'on se demande parfois si on ne s'est pas trompé de paragraphe. Enfin, le passage dans les cryptes, qui peut être assez long, surtout si on veut récupérer les objets qui s'y trouvent, est un labyrinthe assez rébarbatif à base de choix nord/sud/est/ouest presque sans indications. Au final, même si on retrouve les qualités du premier volume ainsi que de nombreux passages marquants qui rendent la relecture intéressante, on en retrouve également la plupart des défauts, plus des défauts supplémentaires comme l'exploration des cryptes et la jouabilité.
Note: 13/20
Sorcier ! gardien
Nombre de messages : 317 Age : 45 Localisation : Bruxelles - 1190 Profession : Employé Loisirs : Lecture de romans, visites guidées, ballades. Date d'inscription : 09/07/2012
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Ven 28 Aoû 2015 - 8:26
Il y a de quoi nourrir bien des regrets quand, après s’être laissé emporter par les aventures sombres et fascinantes d’un barbare attachant, on vous propose une seconde œuvre aussi plate et bâclée.
Comme écrit dans ma première critique, « La Horde des Démons » était une vraie pépite. Un style réjouissant, des ambiances immersives, des personnages marquants et même de l’audace dans l’apport de l’humour et de cette pointe d’érotisme.
Dans « La Crypte de la Terreur », tout cela, ou presque, s’est brutalement appauvri. L’explication réside en partie dans une réduction du nombre de paragraphes / pages : d’un tome a l’autre, 25 paragraphes et 69 pages en moins. Or l’auteur n’adapte pas son contenu et mène son héros au pas de course :
-le programme de Loup*ardent est chargé : vaincre les cryptes de la terreur, réveiller le roi endormi et tuer le prince de la horde en 160 paragraphes
-on vous concocte une histoire pas bien originale, avec 2 ou 3 bonnes idées qu’on ne développe pas ;
-on ne prend ni le temps ni la peine de faire des rencontres intéressantes ;
-la visite des lieux -dont certains essentiels dans l’intrigue- a lieu au lance-pierre (une ballade dans le repère de l’ennemi suprême qui durera 3 paragraphes) ;
-le rendu de l’ambiance est un luxe que J.H. Brennan ne s’autorise plus ;
-on s’étonne de ne pas voir évoluer la relation de Loup*ardent et de son épée Exterminator ;
-l’humour et l’érotisme, qu’on attendait à nouveau comme des gamins ayant goûté à une friandise, seront quasi absents (une scène avec quatre jolies religieuses, tout de même).
Inutile de préciser que, puisque les éléments positifs du premier volume ont disparus*, les défauts de celui-ci n’ont pas été corrigés dans « Les Cryptes de la Terreur » : on y retrouve la jouabilité exécrable et l’absence de vrais choix dans le cheminement de l’aventure qui entachaient les premiers pas de notre guerre-sorcier.
Tout cela est d’autant plus regrettable que l’on sent bien qu’il n’aurait fallu qu’un brin d’application et un peu moins de précipitation pour nous offrir à nouveau une aventure réjouissante. Le style, l’humour, la qualité des rencontres et des ambiances : tout est là, tout est en germe, mais tout à été brimé par la volonté d’en finir vite.
A la différence de « La Horde des Démons », « Les Cryptes de la Terreurs » ne laissera pas de trace dans la mémoire des lecteurs. Un livre dont vous êtes le héros qui a été vite écrit, qui est vite lu et qui sera vite oublié…
Note : 6/20.
*Notons tout de même que la qualité et l’originalité des sombres et sobres illustrations de Geoff Taylor n’ont pas pâtit de l’empressement de l’écrivain. La cohérence bleue glaciale des couvertures est également remarquable.
Damohl Bouche du Néant - Fils du Vide
Nombre de messages : 1055 Age : 49 Localisation : Mont de l'Etoile Profession : Enseignant Loisirs : Lecture, écriture, théâtre, jogging Date d'inscription : 19/12/2005
Sujet: Re: LA 02- les cryptes de la terreur Dim 10 Mar 2024 - 23:00
Après avoir lu La Horde des Démons l’été dernier, j’ai profité du printemps pour m’attaquer à sa suite : Les Cryptes de la Terreur. Je vous en livre mon opinion globale, avant d’aborder des aspects plus précis de l’œuvre. Pour ne pas rebuter les lecteurs pressés, je regrouperai les détails dans des spoils. (Alors que je ne craindrai pas de spoiler ouvertement ailleurs, vous voilà prévenus.)
Je rejoins évidemment les critiques précédentes. Après un premier tome prometteur au niveau de l’ambiance, des descriptions, du background, de la progression du personnage, Brennan donne l’impression de se laisser aller. (J’avais entendu dire que, déçu par l’insuccès du premier opus, il avait bradé les trois autres.) On ressent une brusque panne d’inspiration. D’une façon générale, l’écriture est bâclée, les descriptions expédiées, le lore moins fouillé. (Mais peut-être que le changement de traducteur y est pour quelque chose.) Comme l’a écrit Sorcier ! ci-dessus, tout « s’est brutalement appauvri ». Les péripéties sont décousues, on déplore des ellipses qui semblent nous téléporter sans explication d’un lieu à un autre, qui nous font même croire à une erreur de renvoi, on se retrouve abruptement devant des PNJ sans leur avoir été présenté. L’émerveillement de la découverte s’est émoussé, l’atmosphère s’est banalisée, les pensées intérieures de Loup*Ardent sont escamotées, Exterminator ne lui susurre plus à l’oreille de sa voix mélodieuse (c’est tout juste si notre épée étouffe une plainte ou bourdonne de bon cœur).
Quant à l’aventure elle se résume ainsi. Loup*Ardent doit accomplir la promesse faite à son père dans le tome précédent, et contrecarrer les plans de leur ennemi héréditaire, la Maison Harkaan, qui s’est alliée à la Horde des Démons dans le but d’anéantir le Harn. Loup*Ardent va acquérir du Pouvoir dans d’autres cryptes de la capitale Pélimandar, ce qui lui donne le potentiel, après avoir éventuellement rencontré quelques personnages importants du royaume, de réveiller le roi Voltar de sa léthargie. Le souverain, aussitôt libéré d’un Verrou Temporel, débloque une nef volante, au bord de laquelle Loup*Ardent s’envole jusqu’au royaume du Kaandor, où il tue le Prince Harkaan. (Schématiquement, un KTS des plus basiques.)
Comme dans le premier tome, le livre-jeu confine au roman, et l’aventure demeure extrêmement dirigiste. Comme l’a pertinemment jaugé Fred, dans l’épisode correspondant du PDVELH : « Il y a une seule route, le reste c’est ou bien des petites infos accessoires ou bien une mort certaine. » Certains endroits s’avèrent terriblement linéaires, jalonnés de combats et d’Epreuves difficiles, voire infaisables, comme le palais du roi Voltar. Ceux qui paraissent plus ouverts se révèlent des « entonnoirs » nous ramenant systématiquement dans la même direction, comme les cryptes des Nécromanciens, la taverne du paragraphe 73 et le Kaandor. D’autres sont franchement rébarbatifs, comme les cryptes des Alchimistes, un porte-monstre-trésor du pauvre, avec ses Achilles quasiment invincibles.
Mais le défaut du lore dans ce volume, c’est qu’il ne se dévoile plus progressivement, au fur et à mesure que progresse l’intrigue. Au contraire, il est regrettable que la plupart de ces longs paragraphes où nous rencontrons des PNJ, apprenons davantage sur le contexte (et le plus souvent pourvus d’un titre), ne sont qu’optionnels, et même ne nous apportent rien au niveau ludique (ni objet, ni bonus, ni information capitale). Si par exemple à partir du paragraphe 73, on décide d’aller directement réveiller le roi Voltar, on ne rencontrera jamais ni le Chevalier Régent Olric, ni le magicien supérieur de l’ordre Shaman Ben beni bar Jaïn, ni le général phlogisticien Mandar. De même, on accède à l’Oracle des Astrologues (qui au demeurant ne nous apprend rien) qu’après un passage obligatoire par la case prison (et l’échec voire la non tentative d’une Epreuve d’Habileté, suivi de la réussite obligatoire d’une Epreuve de Chance).
Alors oui, la cohérence littéraire est maintenue : de sa nef volante (qui lui rappelle les appareils à bord desquels les Démons ont attaqué Belgardium) Loup*Ardent aperçoit le Désert Profond où il a grandi parmi les Barbares. Les statues du menaçant Lilethus lui évoquent les dieux de son enfance. Cependant notre héros accuse désormais une certaine maturité, il a perdu de son innocence, il a conquis son identité, il assume son double statut de noble et de sorcier, il distingue les différentes écoles de magie, sait reconnaître un Elément Astral, discerner un Verrou Temporel ou déduire l’odeur caractéristique de la Horde (dans un éclair de réminiscence digne de la madeleine de Proust). Avant de pénétrer dans les cryptes des Nécromanciens (qui connaissaient son père), il s’étonne qu’on ne le déleste pas de ses armes, se rappelant ainsi sa première ordalie (à noter que dans les cryptes de ce volume, Exterminator nous accompagne, mais essentiellement en tant qu’épée normale). Enfermé dans une pièce comportant un sarcophage, il y recherche une inscription, comme s’il se souvenait de son premier emprisonnement dans le château Xandine.
Le lore figurant dans l’introduction du premier volume est repris, voire développé. Nous apprenons quelques bribes sur la géographie, l’histoire, la capitale et les diverses Confréries du Harn, ainsi que sur sa situation politique de Régence (qui n’est pas sans faire penser à celle du Gondor). Nous sommes instruit du passé, de la famille, de la personnalité du roi Voltar le Magnifique, qui fut couronné jadis à l’Equinoxe et dort d’un sommeil biséculaire. Il est possible de rencontrer plusieurs PNJ mentionnés dans ce même prologue : Olric, Ben beni bar Jaïn et Mandar. Certains d’entre eux ont pris connaissance de cette récente prophétie annonçant un Messie, voire que dans un Belgardium contre toute attente ravagé, un certain Seigneur Xandine a terrassé le Prince des Démons, et Loup*Ardent est en mesure de révéler aux grands du Harn l’information qu’il tient de son père : l’alliance pernicieuse entre la Horde et le Seigneur Harkaan. Nous pouvons consulter les Astrologues (quand bien même ils n’ont su prédire la destruction de Belgardium) et entendre l’oracle de la Sybille Séléna (à ne pas confondre avec Sélina de la Lance et de l’Orbe), qui parlera par la voix de Minerva, déesse de la Sagesse, ou de Lilethus, dieu des Shamans, divinités dissemblables aux temples dissemblables (marbre aux lignes classiques contre blocs de pierre non équarrie). Les Guildes des Alchimistes et des Nécromanciens se vouent une ancestrale animosité. Loup*Ardent a entendu parler de la Gegum qui interagit avec la déesse Terre, et soudoie un archiviste de la Guilde maçonnique pour lui soutirer un plan du palais où sommeille Voltar. Pélimandar vit dans l’attente fébrile d’une attaque de la Horde, la présence militaire y est renforcée, on y construit à la hâte des fortifications, même si la plupart de ses habitants paraissent inconscients de la menace qui pèse sur eux. Enfin, l’histoire d’Exterminator nous est révélée en annexe. (Mais elle fait mention à des lieux, des événements et des personnages qui n’apparaissent nulle part ailleurs, à une exception près. On reprochera ici un « lore de remplissage ».)
L’humour brenannien est toujours présent, notamment dans les cryptes des Nécromanciens : on s’y brûle les fesses ou s’y fait bouillir la cervelle dans un PFA d’anthologie, on discute avec un crâne nommé Harold, mort depuis sept siècles, mais qui (métahumour !) ne croit pas à la réincarnation dont Loup*Ardent, du fait du système de jeu, est coutumier. La vierge Vestale s’avère vénale et profite de ces temps troublés pour encaisser les offrandes, Voltar lit dans nos pensées et anticipe nos réponses, Loup*Ardent retrousse sa robe de sorcier pour courir plus vitre. Il s’écrie, tel un Brian des Monty Python : « Je ne suis pas un Messie ! » ou s’empêtre dans des démarches administratives kafkaïennes. Les moines de Lilethus jouent aux dés (allusion peut-être à la dimension initialement liturgique, voire ésotérique du jeu, ou encore mise en abyme du pouvoir ludique, comme Zagor et son jeu de cartes). Le chef spirituel du clergé Shaman Ben beni bar Jaïn est bouffonnement vêtu d’une veste de drap grossier. Enfin, je mets deux derniers éléments sur le compte de l’humour plutôt que de l’erreur. A un moment donné, comme dans le premier volume, une Epreuve réussie nous envoie au 13. Quant à l’Epreuve de Séduction demandée pour nous rallier… Olric (connu pour sa vie « ascétique et spartiate ») elle prête à une interprétation flottante au sujet des mœurs pratiquées chez les moines guerriers de l’ordre de Saint-Clément, dévoués « à la perfection de l’âme et aux arts martiaux ». (Mais n’a-t-on pas accusé les Templiers d’homosexualité ?)
Le zeste d’érotisme n’est pas oublié : au Kaandor, après avoir atterri près d’un temple, nous sommes pris à parti, emmené dans une chambre à coucher, et déshabillé par de ravissantes dames, membres de la Communauté religieuse des Lileths, un Ordre qui se consacre « aux plaisirs du corps », « au soin des plus beaux spécimens ». Et nous devons bien entendu réussir des Epreuves de Séduction, sous peine de finir empoisonné ou mis en pièces. (Les jeunes femmes aussi séduisantes que meurtrières, mêlant pulsion d’amour et pulsion de mort, semblent représenter un motif cher à Brennan.)
Mais je regrette bien des imprécisions, voire des éléments superflus, inutiles, non expliqués, ou même contradictoires.
Ainsi :
- Au tout début, Loup*Ardent se trouve à Pélimandar, une ville qui n’est pas mentionnée dans le premier tome. Nous l’y avions laissé dans les ruines fumantes de Belgardium. Qu’en est-il de Yaléna, qu’il venait de sauver du Prince des Démons, ou de ce lieu inviolable nommé « Kraal », où il avait promis au père de la jeune fille, l’ermite Baldar, de la dissimuler ? - On apprend rapidement que notre héros cherche à augmenter son Pouvoir en subissant une nouvelle initiation dans des cryptes. Mais dans le tome précédent, son père ne lui a jamais explicitement fixé cette mission. D’ailleurs, il n’a fait aucune allusion à l’existence d’autres cryptes que celles de son château. Il y a comme une redondance du motif. (En fait, ludiquement parlant, le Pouvoir accumulé dans ces nouvelles ordalies sert surtout à nous donner statistiquement une chance raisonnable de briser le Verrou Temporel paralysant le roi Voltar.) - Le trio de hors-la-loi Tanith, Tis et Gazzard nous aide en échange d’un service, mais ils n’en précisent pas la nature, et par la suite nous ne pourrons pas honorer notre parole, car plus jamais nous ne reverrons ces PNJ, quand bien même ils bénéficient d’une description poussée occupant de longs paragraphes. (C’est amusant que lors de notre rencontre, nous pouvons nous vanter d’avoir tué le Prince des Démons… juste après avoir pitoyablement perdu un duel contre Tanith !) - Au paragraphe qui « récompense » par la mort une Epreuve réussie, on nous invite à échanger quelques mots avec le crâne Harold, avant de trépasser d’inanition. Mais on peut très bien être arrivé à ce stade de l’aventure sans avoir parlé avec lui. - Qu’en est-il du personnage encapuchonné représenté sur la tapisserie, dans la salle bleue des cryptes des Alchimistes ? Et du sceptre qu’il tient, qui semble « vaguement familier » à Loup*Ardent ? Je ne crois pas que nous en apprendrons quelque chose par la suite. - Comment expliquer que les Gardes de la forteresse du Prince Ragnok se déplacent avec des gestes mécaniques et ne semblent pas nous prêter attention (alors qu’ils tirent sur un lapin) ? S’ils ont été asservis par la magie, c’est bien contre-productif, puisque les voilà incapables de protéger leur maître !
J’en viens au poncif, ce défaut unanimement pointé dans cette série : les RÈGLES. Aucun arrangement de ce côté-là, elles sombrent davantage encore dans l’imprécision et le déséquilibre : les lacunes le disputent aux superfluités. Pour donner la mesure de ce fouillis, je vais procéder par thèmes.
A commencer par les objets :
- Dans les règles de l’introduction, les pouvoirs d’Exterminator ne sont même pas rappelés ! Comment le lecteur qui commence par ce volume (comme Letorve) saura-t-il que notre épée nous ponctionne de 10 Points de Vie à chaque coup, que son coefficient d’arme est de +20 et qu’elle transmet à Loup*Ardent les Points de Vie de ses ennemis ? - Dans les cryptes des Nécromanciens, lors du combat contre les Statues de pierre, et contrairement aux autres combats dans les cryptes, le texte ne précise pas qu’Exterminator retombe aux caractéristiques d’une épée normale. (Peut-être parce que cette confrontation est inévitable.) - Idem contre les Créatures de l’Ombre des mêmes cryptes. Mais vu leur spécificité, il ne vaut mieux pas se frotter à elles. - Idem contre les Achilles des cryptes des Alchimistes quand ils sont groupés par quatre. Inattention de l’auteur ou volonté magnanime de rendre le combat possible ? (Hum, expérience faite : NON.) - Le Coffret en Bois de Rose d’Amien paralyse jusqu’à quatre Achilles, mais peut-on dans le décompte final les considérer comme « vaincus » ? - Les armes qui nous sont fournies avant de pénétrer dans les cryptes des Alchimistes (deux poignards, une fronde, deux disques aiguisés comme des lames) ne nous servent strictement à rien. Leurs caractéristiques ne nous sont même pas données. (Elles auraient peut-être été susceptibles d’équilibrer les statistiques face aux Achilles.) - Combien de fois s’utilise le Filet Nasse ? Comment considérer un adversaire « maîtrisé » ? - L’activation de certains objets reste beaucoup trop aléatoire : la Baguette de la Terreur ne s’enclenche que sur un minimum de 10 avec 2D6 et l’Orbe d’Invincibilité ne fonctionne que sur un résultat de 11 ou 12. (A noter que face à trois pseudo-Démons, elle semble marcher automatiquement, peut-être parce qu’il ne s’agit pas de véritables Démons.) - Quant au Monstre Astral du Cor censé nous aider dans les combats, il ne frappe que sur un minimum de 10 ! (En fait dans ce dernier cas, il s’agit d’une erreur de traduction : ce monstre frappe sur un 7.) Mais même dans ce cas, c’est scandaleux : ce Monstre dispose de 50 points d’Habileté et de plus de 72 points de Chance ! - Quant à l’Accumulateur de Pouvoir, il n’est finalement pas d’une grande utilité, mais j’imagine que la série aurait été beaucoup plus jouable si on avait pu acquérir un Accumulateur de… Points de Vie ! - La Pierre précieuse gris-bleu qu’on trouve dans les cryptes des Alchimistes est si handicapante que l’acquérir revient à un PFA.
On a vraiment ce sentiment agaçant que les règles sont systématiquement distordues à notre désavantage.
Quant à la gestion de la magie, ouille :
- Certains adversaires comme les Achilles sont supposés pouvoir utiliser des sorts. Mais ils ne disposent d’aucun Pouvoir. A quoi bon cette mention ? Ou alors on estime qu’ils peuvent comme Loup*Ardent convertir leurs Points de Vie en pouvoir ? De toute façon, les Achilles n’ont pas besoin de magie pour être quasiment invulnérables ! - D’autres créatures ne peuvent être blessées que par la magie. Or, nous ne disposons que de deux sorts offensifs susceptibles de blesser ou de tuer : le Dard empoisonné (qui échoue une fois sur deux) et la Boule de Feu (qui n’occasionne que 50 Points de Vie de dégâts). De plus, nous ne pouvons utiliser chaque sort qu’une fois par paragraphe. Alors comment procéder pour se débarrasser de ce genre de monstres, notamment quand ils se présentent en groupe, comme les trois pseudo-Démons ? Estimer qu’Exterminator est une arme magique ? Dans ce cas, la mention « ne peut être blessé que par la magie » est inutile. (Ou alors, on pose que le coefficient d’Exterminator est réduit à sa « part magique », à savoir +10.) - Et comment gérer les adversaires disposant de sorts ET de Pouvoir, comme la Manticore ou le boss final ? Ces ennemis suivent-ils le même système de règles que celui de Loup*Ardent ? Doit-on interroger leur état d’esprit ? N’utilisent-ils qu’un seul sort par paragraphe ? Sont-ils susceptibles d’un Pourcentage Fatal d’Echec ? (Dans le premier volume du moins, ceux des sortilèges du Prince de la Horde étaient fournis.)
Dans ce domaine plus que d’autres, notre sens de l’interprétation est dûment sollicité !
Concernant les combats, oh là là, ça ne s’arrange pas :
- Dans les cryptes des Alchimistes, les Achilles sont beaucoup trop puissants, et presque impossibles à battre, même avec une Habileté maximale, vu qu’en principe Exterminator redevient en leur présence une épée normale (surtout si l’on estime que chacun d’eux nous frappe à chaque assaut). De plus, les vaincre n’apporte presque rien. Ils possèdent soit des lames effilées susceptibles de nous libérer à trois reprises si nous nous retrouvons ligoté, mais qui ne nous serviront jamais, soit des pièces d’or tout aussi inutiles, puisque le texte assure à plusieurs reprises que nous en avons à profusion, et nous les dépensons sans avoir à tenir de compte. - Dans les cryptes des Nécromanciens, les Créatures de l’Ombre nous piègent dans un combat difficile : chacune de leurs blessures nous enlève 5 points de Force, de Rapidité et de Courage, sans qu’il soit précisé si ces caractéristiques retrouvent en cas de victoire leur montant initial. De plus, comme pour les Achilles, nous ne gagnons rien d’essentiel à les éliminer. (Dans leur cas, ça nous amène même à frôler la mort.) - Quand nous nous infiltrons dans le monastère de Saint-Clément pour approcher Olric, nous devons combattre trois Moines de l’Ordre de Saint-Clément jusqu’à baisser leurs Points de Vie en-dessous de 10, et si nous en tuons un seul c’est la fin de l’aventure. Autant dire que c’est extrêmement risqué, pour ne pas dire impossible. - Nous n’avons aucune chance de survie si, dans leur antre, nous sommes simultanément attaqué par cinq Démons de la Horde. - Quant au combat final, contre quatre Démons et le Prince Harkaan, est-il faisable ? Je reviendrai dessous sur cette question !
En fait, pour les combats précités (sauf évidemment le dernier), mieux vaut recourir aux sorts de Paralysie, d’Invisibilité ou de Temps retrouvé, puis les éviter systématiquement.
Tout cela nous ramène en fin de compte à ce que j’estime le plus gros défaut de la série : la part énorme dévolue au HASARD. Trop souvent, le succès ou l’insuccès d’une action (parfois essentielle) dépend sottement d’un résultat aux dés.
Exemples :
- A trois reprises, et dans un cas sous peine d’une conséquence fâcheuse en cas d’échec (nous voir coller un Elément Astral bien enquiquinant qui nous ponctionne 50 Points de Vie par paragraphe), nous devons passer une Epreuve d’Habileté. Or, à moins d’avoir « artificiellement » développé cette caractéristique dans le volume précédent (avec les combats en boucle contre Yveen), notre montant d’Habileté à ce stade de l’aventure, au mieux dépasse tout juste 16. (Traverser à répétition les cryptes des Alchimistes et y tuer tous les Achilles à chaque passage ne me paraît pas statistiquement possible.) D’où l’obligation de tirer un double 1 pour s’en sortir. - Le paragraphe 90, celui où nous recherchons seul les cryptes des Alchimistes dans les rues de Pélimandar, est particulièrement vicelard. Nous devons tenter à répétition une Epreuve de Chance jusqu’à la réussir, et dès le deuxième échec, nous perdons 10 points de Force et 10 points d’Endurance, sans que le texte précise que nous les regagnons après. Voilà une lourde pénalité, qui incite à éviter ce paragraphe, voire à tout recommencer plutôt que de continuer avec des caractéristiques définitivement réduites. D’ailleurs, au mépris de toute logique, nous pouvons théoriquement passer par ce paragraphe à plusieurs reprises. Si Loup*Ardent peine à trouver la Guilde une première fois, il devrait ensuite en connaître la localisation, et il est absurde qu’il perde des points à la rechercher ! (Et puis, ça paraît bizarre qu’une simple quête citadine affaiblisse à ce point notre héros calibré pour combattre des Démons. Estime-t-on qu’un Barbare du Désert s’étiole irrémédiablement dans un environnement urbain ?) - C’est totalement débile pour obtenir un Oracle : afin d’éprouver notre générosité, nous devons lancer un dé, multiplier le résultat par 100 et consulter une certaine page pour savoir de quelle somme s’est fendu Loup*Ardent. Là, nous apprenons qu’il nous faut avoir tiré au moins 5. Mais pourquoi ne pas laisser au ludolecteur le choix de la somme, plutôt que de s’en remettre au hasard ? (D’autant que nous disposons d’or en quantité illimitée.) Et pourquoi, à ce moment-là, ne pas procéder de façon similaire à chaque fois qu’on verse un pot-de-vin (ce qui se produit plusieurs fois dans cette aventure) ? De plus, même si nous passons cet obstacle, ensuite, pour avoir le droit d’entendre la prophétie, nous devons sortir un résultat supérieur à 8 avec 2D6 ! Cerise sur le gâteau, comme je l’ai déjà formulé, l’Oracle, qu’il nous soit prononcé par Minerva ou Lilethus, ne nous apprend strictement rien. - Le duel magique contre Ben beni bar Jaïn est un modèle d’embarras. Selon les règles posées par le sorcier Shaman, le duel s’arrête quand l’un des deux protagonistes a perdu tout son Pouvoir ou la moitié de ses Points de Vie. Mais nous ne connaissons pas les totaux de notre adversaire ! (De plus, en dehors du Dard empoisonné ici interdit, aucun de nos sorts ne nous permet, en un seul paragraphe, d’enlever plus de 50 Points de Vie.) La troisième possibilité est que l’un des deux ne réussisse pas à jeter le sort. En admettant que Ben beni bar Jaïn utilise la magie selon les mêmes règles que Loup*Ardent, ce duel revient à jeter 2D6 à tour de rôle pour chacun d’eux, et le premier qui n’atteint pas 6 a perdu. Autrement dit, ce combat se réduit à une triviale partie de pile ou face. - Dans l’autre cas de figure pour accéder au magicien, nous devons gagner une partie de dés contre son cousin, ce qui revient au même principe. Dans ce paragraphe, le narrateur extradiégétique ironise fort à propos que « c’est quitte ou double ». - Briser le Verrou Temporel se joue uniquement sur des jets de dés sans modificateur. Selon le résultat, on risque même de mourir directement, quel que soit notre total de Pouvoir. (Un « mât » quoi.) Dans un autre cas de figure, nous jouons tout notre Pouvoir dans l’opération, et nous réussissons pour peu qu’il soit supérieur au produit de 2D6 par 40. (C’est pour ce passage uniquement qu’il est impératif de disposer d’un Pouvoir maximum.) D’ailleurs, cette opération n’est pas très claire : en cas de réussite, est-ce que nous perdons tous nos points de Pouvoir ?
C’est d’autant plus désolant que chacune de ces péripéties aurait pu se traduire par un petit jeu, un mini labyrinthe, une énigme à résoudre, un code à déchiffrer, je ne sais pas, quelque chose de plus ludique et gratifiant qu’un banal jet de dés.
Sans compter d’autres incohérences, imprécisions et informations stériles.
Entre autres :
- Dans l’introduction, les indications chiffrées du chapitre « La quête du pouvoir » entrent en contradiction avec celles qui sont données quand nous sortons des cryptes des Alchimistes (au paragraphe 93) ou des Nécromanciens (au 109). Par ailleurs, ces deux paragraphes auraient pu être fusionnés, ils sont rigoureusement identiques, à un pluriel et une virgule près. (On remarquera qu’en revanche, Loup*Ardent module ses requêtes, selon qu’il s’adresse au général Mandar ou au magicien Ben beni bar Jaïn.) - Dans ces deux paragraphes, on reçoit 25 points supplémentaires pour chaque ennemi « tué ou vaincu ». Mais « paralysé », est-ce que ça compte ? D’ailleurs, ce montant de 200 points de Pouvoir, représente-t-il un nouveau total de départ, ou est-ce qu’il s’ajoute aux points que nous possédions avant ? - Quand nous sommes poursuivi dans les faubourgs de Pélimandar par treize Gardes du roi, on doit comparer la somme de Rapidité et d’Endurance de chaque Garde avec la nôtre, et si celle du Garde est supérieure, nous devons le combattre. Mais les Gardes ont tous les mêmes caractéristiques. Donc, en fonction de notre propre pourcentage, soit nous les esquivons tous, soit nous les combattons tous, pas de juste milieu. (Enfin si, en cas d’égalité nous perdons 13 x 50 Points de Vie, youpi.) - On peut dans deux paragraphes successifs refuser de pénétrer dans les cryptes des Nécromanciens, mais dans ces cas, et sans grande logique, on est respectivement renvoyé à des paragraphes différents, et c’est dans le deuxième seulement que nous pouvons rencontrer les voleurs Tanith, Tis et Gezzard (dont le seul rôle manifeste se réduit à nous faire éventuellement éviter le néfaste paragraphe 90). - Pourquoi préciser les dommages supplémentaires causés par les Moines de Saint-Clément, selon qu’ils frappent avec un poignard ou à mains nues, alors que le texte ne nous donne aucune indication sur l’arme qu’ils utilisent ? Quel intérêt de spécifier les dégâts que causent les flèches des Gardes de la forteresse, alors qu’à aucun moment il ne nous est clarifié qu’ils nous tirent dessus avec leurs arcs ? A quoi bon nous préciser que le Pouvoir des Démons s’ajoute à leurs Points de Vie, mais qu’ils ne peuvent l’utiliser pour la magie ? (Notons au passage que les Démons possèdent étrangement davantage de Points de Vie que feu leur Prince.) - En revanche, les caractéristiques de la souple lame de métal bleu servant d’arme à Tanith n’apparaissent pas. - Si nous sommes arrêté dans la rue par les Gardes du roi au début de l’aventure, ou par ceux d’Olric en tentant de pénétrer dans son palais, nous sommes jeté en prison et nous devons passer des Epreuves pour nous en sortir (après quoi seulement nous pouvons éventuellement aller voir les Astrologues). Mais si nous sommes emprisonné après avoir essayé de soudoyer un jeune Officier pour obtenir une audience avec Mandar, nous sommes automatiquement libéré sous caution en qualité d’aristocrate. Deux poids, deux mesures ! - Quand le Garde Stel, voyant en nous le Messie, nous libère de notre cellule, nous n’avons en fin de compte pas d’autre choix (même si nous consultons d’abord l’Oracle) que de retrouver la Guilde des Alchimistes (en risquant de perdre des points d’Endurance et de Force au nuisible paragraphe 90). Mais si nous avons été écroué après avoir tenté de pénétrer dans le palais d’Olric, nous ne sommes plus en quête des cryptes ! (Certes, on peut aussi considérer ce « bug » comme l’opportunité d’effectuer l’une après l’autre les cryptes de chacune des deux Guildes au cours de la même aventure.) D’ailleurs, si nous perdons tout notre Pouvoir contre le magicien Ben beni bar Jaïn, nous pouvons choisir dans quelle Guilde nous rendre pour reconstituer notre réserve, et dans ce cas directement, sans passer par le pénalisant paragraphe 90 ! - Le paragraphe 13 nous permet notamment de recommencer l’aventure à un paragraphe aléatoirement choisi par les dés. Même si la plupart des paragraphes en question se situent plutôt en début d’aventure et jalonnent généralement l’axe narratif principal, j’avoue que pour moi cette règle, source d’ellipse et d’incohérence, confine à l’aberration.
Ma foi, peut-être que Brennan, iconoclaste assumé, artiste écrivain expérimental, Picasso du livre-jeu, faisait acte de nihilisme et s’ingéniait à en transgresser les codes, pour mener malicieusement en bateau ses lecteurs.
Je vais en fin de compte vous raconter ma propre aventure et les choix que j’ai opérés pour pallier l’incurie des règles. (J’ai repris les amendements que je me suis permis dans le volume précédent, notamment le principe de la sauvegarde, mais je m’interdis finalement de recourir plusieurs fois au même sort dans un même paragraphe jusqu’à ce qu’il réussisse.)
Donc :
Donc, j’ai repris mon personnage de La Horde des Démons, à l’Habileté boostée, ce qui non seulement s’avère pratique dans les combats, mais permet en plus de remporter facilement les Epreuves d’Habileté. Lors du choix initial j’ai poursuivi la mendiante (ce qui exige un montant de Rapidité supérieur à 75) et je me suis fait guider jusqu’aux cryptes des Nécromanciens. Comme Exterminator n’y fonctionne pas à plein régime, j’ai esquivé tous les combats, sauf celui, inévitable, contre les deux Statues. Même si le texte ne le précisait pas, j’ai lutté avec les caractéristiques d’une épée normale. Ce n’était pas évident, j’ai été vaincu à plusieurs reprises, mais j’ai fini par passer l’épaule en me servant opportunément du sort « Paralysie » pour porter trois coups d’affilée (vu qu’apparemment rien n’interdit d’utiliser la magie dans les cryptes). Je mets la main sur le Manteau de Guérison, et hop, 250 points de Pouvoir. A l’auberge du paragraphe 73 où je fais le point, je me permets de restaurer mes Points de Vie. J’essaie ensuite de pénétrer dans le palais du Régent Olric, les Gardes m’arrêtent et me jettent en prison. J’en suis extrait par un dénommé Stel qui a perçu en moi un Messie. Je consulte les Astrologues (chou blanc), cherche et trouve (avec un peu de Chance) les cryptes des Alchimistes, y rafle tous les objets magiques tout en évitant les Achilles, paf, 200 points de Pouvoir supplémentaires, que je me permets d’additionner aux précédents. Revenu dans mon auberge, j’accède cette fois à Ben beni bar Jaïn sur un coup de dés. (Si j’avais échoué, j’aurais, pour les mêmes conséquences, rencontré Mandar après avoir castagné son jeune Officier.) L’un ou l’autre m’introduit auprès d’Olric, lequel me confie pour mission de réveiller le roi Voltar. Je m’introduis donc dans son palais et triomphe successivement des obstacles. (Au moment de sacrifier un objet magique, j’ai regretté d’avoir rendu la Pierre de Guérison à Jaen, et j’ai détruit la Baguette de la Terreur. Je me demande d’ailleurs si à ce stade il est envisageable de se débarrasser de la Pierre précieuse gris-bleu qui nous affaiblit.) Grâce à mes points de Pouvoir cumulés, la rupture du Verrou Temporel s’opère sans anicroche. Me voilà à bord de la nef volante. Un détour par le monastère pour me requinquer, puis cap sur la forteresse pour le combat final. (Ce parcours me fait traverser presque tous les lieux et rencontrer presque tous les PNJ. J’ai simplement fait l’impasse sur le brelan Tanith, Tis et Gazzard, des PNJ que l’auteur semble avoir perdu en route. Pour faire leur connaissance, il m’aurait fallu subir une deuxième fois les cryptes des Alchimistes, ce qui n’aurait été ni crédible, ni amusant.)
Vient donc cette ultime confrontation contre un boss final au demeurant peu charismatique : le plus grand ennemi de notre famille, dont nous n’aurons appris que tardivement le nom (Ragnok), n’apparaît qu’au dernier paragraphe et se voit à peine décrit (ses caractéristiques ont même été escamotées dans la VF). Le challenge consistera essentiellement à vaincre les quatre Démons qui le protègent, surtout si l’on considère qu’ils nous frappent simultanément. A ce stade, j’allais enfin savoir s’il est possible de remporter LOYALEMENT ce combat.
Et la réponse est :
OUI, mais c’est chaud chaud, il est impératif de recourir à bon escient à tous les objets et bonus recueillis lors de cette aventure et de la précédente, et même dans cette configuration il faut que les dés nous soient favorables et donc s’attendre à le recommencer plusieurs fois. (Comme dans un Livingstone, quoi.)
Je débarque en tenant à la main gauche l’Orbe trouvée dans les ruines de Belgardium, qui double les dégâts contre les Démons. Je tente d’activer l’Orbe d’Invincibilité qui m’aurait rendu invulnérable face à eux et abrogé tout suspens. Raté. Alors je sonne du Cor et appelle le Monstre Astral à ma rescousse. Il est bien faiblard, mais me permet de gagner du temps. Nous nous occupons de deux Démons chacun. Je croise les doigts pour qu’Exterminator aveugle mon premier adversaire, afin de le dégommer en trois coups, avant que mon allié le Monstre ne soit occis. Après quoi, j’élimine un autre antagoniste grâce au Dard empoisonné. Deux Démons hors de course, le Prince Ragnok entre en jeu. Hop, je le maîtrise avec le Filet Nasse, avant qu’il n’ait pu me lancer le moindre sort. Me voilà face à deux Démons, c’est jouable, surtout si je les immobilise avec la Paralysie quand je reprends mon souffle. Après m’en être débarrassé, je donne le coup de grâce au Prince, qui aura connu une fin décidément peu glorieuse. (Dommage, dans un Marvel j’aurais pu l’épargner et le ramener prisonnier.) Ma mission brillamment accomplie, je rembarque pour le Harn, cheveux au vent sur ma nef volante et méditant sur l’étrangeté de ma destinée.
GAGNÉ !
Mais voilà, comme cette série flirte avec le jeu de rôle, je me suis personnalisé une fin.
Celle-ci :
Sachant que le Prince peut utiliser tous les sortilèges (j’ai compris « les mêmes sortilèges que Loup*Ardent », même si on pourrait penser qu’il possède également les sortilèges du Prince des Démons), j’ai trouvé intéressant de scénariser un combat contre un ennemi maîtrisant la même magie que lui (et selon les mêmes règles, notamment celle du PFE et celle qui stipule que chaque sort ne peut être lancé qu’une fois par paragraphe). J’ai décidé de libérer le Prince du Filet, de le munir d’une épée et de lui suggérer de découdre loyalement d’homme à homme, dans un climax d’anthologie digne d’Hollywood. Au premier assaut, il a lancé son Dard empoissonné. Coup de bol, il échoue. Mais au deuxième, il réussit le Retour en arrière. Nous repartons au début du paragraphe, tout est à recommencer. Je reprends le combat du début contre les quatre Démons, et décidément en veine, le remporte encore. (J’ai estimé il est vrai que, puisque j’ai été victime du sort, je retrouvais la possibilité d’utiliser les miens, contrairement au Prince.) Magnanime, je libère encore mon antagoniste. Profitant de ma faiblesse il m’immobilise avec la Paralysie et me porte trois coups. Je survis de justesse, et dès lors il n’a plus grand-chose à m’opposer : une misérable Boule de Feu, une pauvre Armure de lumière, un anodin sort de Xénophobie. Comme à son désavantage il n’est pas le héros de l’histoire, et que les règles d’ailleurs n’en mentionnent pas la possibilité, il ne peut s’esquiver avec l’Invisibilité, voire retrouver son Pouvoir dans les cryptes de mon père, ou enfin retourner dans un paragraphe antérieur de son aventure, avec le Temps retrouvé. (Pour que ce sort opère, il eût fallu lui consacrer tout un livre-jeu retraçant sa propre destinée !) Il ne peut que surseoir à l’inéluctable avec la Résurrection. Mais comme il n’est pas un combattant aguerri, face à la puissance d’Exterminator, ce combat est vite expédié. La boucle se bouclant, et comme par un juste retour des choses, notre grand ennemi aura connu le même sentiment de détresse qu’un Loup*Ardent confronté à quatre Achilles.
Voilà sans doute l’un des avantages que l’on peut concéder à ce système de jeu, lourd, complexe et incomplet : le flou dans les règles invite à se montrer ludiquement créatif pour combler les lacunes, à se muer partiellement en maître du jeu, à rétablir, sur ce chantier laissé en plan par l’auteur, des règles cohérentes, équilibrées, logiques, justes, sans trop les interpréter à son avantage, et à partir de là se scénariser sa propre histoire. Je cite encore sur ce point Fred du PDVELH : « Ça se rapproche plus du jeu de rôle one player. »
En conclusion, ce livre-jeu, au-delà de ses défauts propres à décourager les débutants, trouve peut-être son compte vis-à-vis d’un public averti de jouquineurs et rôlistes chevronnés, qui forts de leurs expériences ludiques, sauront tirer la substantifique moelle de ce matériau imparfait.
Concernant la note, je la fixe en-dessous de celle La Horde des Démons, car si les problèmes concernant les règles subsistent et même s’accroissent, l’écriture qui faisait la force du premier volume accuse dans cette suite un sérieux coup de mou.