| HABILITE & Force d'attaque | |
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Auteur | Message |
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Keldorn Novice
Nombre de messages : 3 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 10:04 | |
| Bonjour à tous, je me suis récemment replongé dans ma collection de LDVELH après de nombreuses années d'oubli injustifié. J'ai décidé de les refaire sans tricher mais le problème est qu'il y a certains points des règles qui ne sont pas du tout clairs.
Par exemple, dans le labyrinthe de la mort, il est écrit que l'on commence avec 10 repas mais qu'il n'est possible de les consommer que lorsqu'on y est autorisé. Après quelques recherches sur wiki, il s'avère qu'en fait on peut manger à n'importe quel moment en dehors des combats. De plus, il est également indiqué que la potion choisie au départ (vigueur, bonne fortune,...) ne contient qu'une dose et non 2 (il semble que ceci soit valable aussi pour d'autres bouquins de la série). Mais dans l'épreuve des champions, au paragraphe 261, il est écrit que l'on débute "sans sac, sans provisions ni cuirasse". Du coup je suis un peu perdu.
Mais j'ai également un autre souci concernant les bonus d'équipement aux caractéristiques. Est ce qu'ils permettent de dépasser les caractéristiques initiales du personnage? Normalement ce n'est pas possible de les dépasser à moins que cela soit explicitement mentionné. Mais la traduction en francais est souvent évasive (par exemple, que signifie "ajouter 1 point d'habileté à votre total" ?). Concernant la chance, ce n'est pas évident car quand on trouve un objet, on peut gagner des points de chance justement par ce qu'on a eu la chance de faire cette découverte et non parce que ledit objet procure un bonus de chance. La encore j'ai fait des recherches et j'ai trouvé des éléments contradictoires. Prenons le cas de la cité des voleurs. Dans la partie "records et anecotes" du site planète LDVELH, ils considèrent que la cotte de mailles donnent +2 au score d'habileté mais dans la soution de la bibliotheque des aventuriers on peut lire:
"A noter que des objets comme les bottes magiques, la cotte de maille et le bouclier orné d'une licorne ne sont pas très intéressant car, comme il est expliqué dans les règles page 14 (règles pas très logiques d'ailleurs), vous ne pouvez pas dépasser votre total d'Habileté de départ. Donc vous ne pourrez pas bénéficier de leurs bonus si vous n'avez pas perdu de points d'Habileté avant de les trouver."
Je pourrais aussi prendre d'autres cas litigieux comme le scorpion d'or paragraphe 273 de la cité des voleurs (ajouter 2 en chance à votre total), la bénédiction p391 du labyrinthe de la mort, etc. On peut trouver un argument en faveur de l'impossibilité du dépassement du score initial: Dans les règles, il est indiqué qu'on ne peut bénéficier que d'un seul bonus accordé par une arme magique car on ne peut se servir de 2 armes à la fois. Or ceci est indiqué dans le paragraphe "comment rétablir votre habileté, votre endurance et votre chance". Il semble donc que le bonus serve uniquement à rétablir des points d'habileté perdus. Voila, merci à ceux qui ont eu la patience de lire jusqu'au bout. | |
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tholdur Lesser than dust
Nombre de messages : 3158 Date d'inscription : 22/03/2008
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 11:53 | |
| Bonjour,
Et bien on en a parlé ailleurs il n'y a pas si longtemps. Pour résumer, oui les règles ne sont pas claires, et en plus la VF fait parfois des coupes sombres par rapport à la VO. Fais ce qui te semble juste ou réaliste. Déjà rien que le fait de manger pour regagner de l'endurance est un peu curieux, manger devrait simplement éviter d'en perdre. Dans sorcellerie, ce point est bien mieux traîté, le premier repas de la journée rapporte +2 PE, le deuxième¨+1. Si on ne mange pas pendant toute une journée, alors on perd de l'endurance. Manger 5 repas pour récupérer 20 PE ne me paraît pas très juste. Mais tu peux aussi considérer que ce sont des onguents de guérison (tu n'est pas obligé d'en prendre 10 au départ non plus...)
Pour l'habileté, 13 ou 12 revient au même avec les tests d'habileté. A ta place je considèrerais que les bonus supplémentaires compensent de futurs malus. Autrement dit tu reste à 12, mais en cas de perte de 1 point par la suite, et bien tu fais comme si tu ne perdais pas ce point. Si tu en perds 4 parce que tu perds tes armes, alors tu n'en perds que 3 (si bien sûr tu as été "enchanté" gagner de l'habileté). Pour la chance je pense qu'on peut dépasser son total de départ, en effet le réussite dans les tests de chance devient souvent déterminante à la fin de l'aventure, justement là où le total est plus faible qu'au départ et qu'on a plus de chance de les rater. Pour les potions, deux mesures ne sont pas de trop (je prends toujours l'endurance).
Je crois qu'au début du chasseur des étoiles, on peut manger et gagner 1PE alors qu'on ne peut pas avoir été blessé!
Donc je le redis, le mieux est que tu adaptes de la façon que tu juges la meilleure... | |
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Keldorn Novice
Nombre de messages : 3 Date d'inscription : 06/02/2010
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 14:03 | |
| Je constate que certains amateurs de LDVELH sont aussi des passionnés de JDR micro . Concernant les erreurs de copier/coller des règles, j'ai peut être parlé un peu vite en mettant en cause la traduction car elles semblent concerner aussi les VO (voir la page wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Deathtrap_Dungeon pour le labyrinthre de la mort). Sinon, l'idée de compiler l'ensemble des erreurs des VF est excellente mais ca doit représenter un sacré boulot, peut être faudrait il commencer par les bouquins les plus connus et appréciés. Personnellement, je serais très interesssé par une liste "officielle" des bonus augmentant les caracs au dela de leur niveau initial et qui ne sont pas clairement indiqués comme tel dans les VF. En fait, je préfererais suivre les règles prévues par l'auteur plutot que de les arranger à ma sauce. Car non seulement ces règles ne sont pas claires mais en plus elles ne sont pas réalistes. Je reprend l'exemple donné par Tholdur: Si j'ai 12 en habileté et que je gagne une épée magique +1, alors si je perds mon arme j'ai seulement une pénalité de 3 et non de 4. Sauf que logiquement l'arme perdue est précisement l'arme principale, c'est à dire l'épee magique! Du coup je devrais bien perdre 4 points et non 3. Le même genre de problème se pose dans le labyrinthe de la mort ou le perso commence avec un bouclier. Au cours de l'aventure, on peut le perdre en sautant par dessus un gouffre ce qui entraine une pénalité de 1 point d'habileté. Vers la fin, on peut combattre le monstre des abymes et gagner un bouclier forgé dans un métal pur octroyant +1 d'habileté. Mais à ce stade, certains auront perdus leur bouclier de base et pas d'autres. Donc, il y a 2 interpretations contradictoires: soit le bouclier est de meilleur qualité que celui de base et c'est pour cette raison que l'on gagne 1 point, soit c'est un bouclier "normal" et on ne fait que regagner le point précédemment perdu. Bref, me connaissant, si je comence à modifier les règles, celles que j'obtiendrais au final n'auront plus grand chose à voir avec les règles de base. C'est un peu frustrant car j'ai commencé par refaire la série sorcellerie (vraiment exceptionnelle!) et les règles y sont limpides. Sinon Tholdur, j'ai peut être une solution pour les jets d'habileté pour conserver un léger stress à chaque test: Tu as indiqué à juste titre que 12 ou 13 ne changent rien au résultat puisque dans ce cas la réussite est automatique. Mais tu pourrais considérer qu'un résulat de 12 à un jet de caractéristique est toujours un échec, quelque soit la valeur de cette dernière. Voila, merci à tous pour vos réponses. | |
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Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14659 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 14:35 | |
| C'est clair que parfois c'est pas tres clair quand au fait d'ajouter un point ou non car bien souvent y'a pas précisé "total de départ".
Moi si par exemple on trouve des bottes elfiques qui donne +1 en habileté je considere que ca se rajoute au total car avec des bottes de meilleures qualités que les bottes de cuir classique on est legerement plus rapide et a l'aise dans ses mouvements.
Sinon ne général je respecte la regle du "pas de point au dessus du total de départ" sauf quand c'est précisé (comme avec une arme speciale qui donne +1 au total de depart contre telle ou telle sorte de monstre. | |
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tholdur Lesser than dust
Nombre de messages : 3158 Date d'inscription : 22/03/2008
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 17:43 | |
| Si c'est un enchantement comme le vieil homme dans le Labyrinthe de la Mort, alors la perte des armes entraine seulement un -3. Mais si on gagne +1 en habileté avec une épée magique, la perte de cette arme entraine logiquement un -5 (sauf si on en a une en rechange). Pour le 12 en habileté, j'ai toujours considéré que c'était la marque du vrai héros, qui "n'échoue jamais". | |
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Oiseau Maître d'armes
Nombre de messages : 1616 Age : 51 Localisation : Xhoromag Date d'inscription : 27/10/2004
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Sam 6 Fév 2010 - 18:17 | |
| Ma règle personnelle va comme ceci : Si le gain d'Habileté est dû à un élément externe (épée magique, bouclier, bottes elfiques, etc), il s'applique au total de départ, jusqu'à un maximum de 12 points (sauf dans les aventures où il faut clairement avoir plus de 12 points pour affronter des boss à 15 ou 16 d'Habileté). Si le gain d'Habileté est dû à une potion magique ou à une autre forme de guérison, il ne sert qu'à récupérer les points éventuellement perdus, sans dépasser le total de départ.
Plus tard dans les séries, les auteurs ont réalisé quelle confusion ils avaient engendrée, et toutes les armes magiques commencent à donner des bonus sur la Force d'Attaque. Mathématiquement, cela revient au même qu'augmenter l'Habileté, mais cela contourne la règle "votre Hab ne peut jamais dépasser votre total de départ". En même temps, une épée magique n'aide plus à réussir un test d'Habileté ! ^_^ | |
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Hem Novice
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 25 Fév 2010 - 13:40 | |
| Bonjour à tous, Sympa ce petit site c'est rigolo de voir qu'il y a plein d'autres gros collectionneurs de cette série. Je dois faire amateur, avec mes à peine 150 bouquins, et le double de doublons ! Qu'importe ! Je faisais juste un petit passage discret ici, non seulement pour vous féliciter de la qualité du site (la biblio en général) mais aussi pour poser une question en rapport à ce topic de règles, pour éviter d'en créer un "pour rien" A la relecture du DF01 (sorcier), récemment, je me suis demandé si j'avais pas toujours joué faux au niveau des règles ! A savoir, lorsqu'il est dit "bravo pour ce combat, vous prenez 1 point d'habileté et 2 points de chance", ben moi, je me remettais des points si j'en avais perdu, mais si j'étais à mon total de départ, ben je n'ajoutais rien. Me serais-je trompé depuis toujours ? fallait-il considérer ça comme un gain d'expé ? ou c'est bon, je n'ai pas à m'affoler ? je demande ça, car les véritables gains d'expé ne courrent pas les rues ! (ou plutôt, les pages). Merci à vous, et bonne continuation pour votre site ! | |
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Milos seigneur de guerre
Nombre de messages : 2204 Age : 46 Localisation : Rouen Profession : Aventurier Loisirs : Jeu de role, gamebooks, bodybuilding Date d'inscription : 06/05/2006
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 25 Fév 2010 - 20:14 | |
| Salut Hem, bienvenue sur ce forum. Tu es dans le vrai, rassures-toi. Effectivement il est impossible de depasser ses totaux de départ meme par "experience" excepté lors de (trop) rares occasions qui te seront alors signalées. Bonne continuation et n'hesites pas à nous consulter au besoin. | |
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Hem Novice
Nombre de messages : 2 Date d'inscription : 25/02/2010
| Sujet: temp H Ven 26 Fév 2010 - 10:47 | |
| Salut Milos, Impeccable, merci ! Je ne sais pas pourquoi, gros doute hier, peut-être que ça faisait trop longtemps que je n'avais pas lu mais surtout acheté/trié/collectionné ? Se remettre dedans, finalement, ça fait du bien l'occasion de redécouvrir que mes variantes de combat étaient toujours aussi lourdingues mais épiques et réalistes ! En tout cas, quel plaisir de refinir ce bouquin hier soir, sous le visage attendri de ma nana et son air "c'est bien un truc de mec, ça..." Bonne continuation à vous, et si j'ai un problème un jour, je repasserai volontiers par ici, c'est très plaisant ! Bye ! | |
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Vertical Aventurier
Nombre de messages : 156 Age : 39 Localisation : Paris Date d'inscription : 08/03/2011
| Sujet: Questions règles : Habilité & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 18:53 | |
| J'espère ne pas faire doublon en postant ce message ici. Si c'est le cas et qu'il existe un sujet similaire, n'hésitez pas à supprimer ou rediriger ce message.
Les règles des DF indiquent toujours, en début d'ouvrage, que nos caractéristiques ne pourront JAMAIS dépasser leur total de départ, sauf si l'on reçoit des instructions spécifiques à ce sujet au cours de l'aventure. Voilà, je suis très loin d'avoir lu tous les DF, cependant, dans AUCUN de ceux que j'ai lu, je n'ai vu ces fameuses instructions spécifiques. Il m'arrive de trouver des armes magiques et cie qui modifient l'habilité, mais ça ne me sert jamais à rien, à moins d'avoir perdu de l'habilité avant cela. Il me semble cependant que bien souvent, on trouve une arme qui ajoute de l'habilité (sans instruction spécifique, donc on ne dépasse pas le total de départ) mais qu'il est techniquement impossible d'avoir perdu des points précédemment dans l'aventure, d'où mon sentiment de bug.
J'ai déjà lu quelque part dans ce forum que certains d'entre vous ajoutent malgré tout les bonus et terminent parfois avec 14 en habilité (sur le topic de l'île du roi lézard, je crois). Personnellement, je n'ai jamais fait une chose pareille, et l'épée magique finale ne m'a pas ajouté +2. Ai-je tort ? Comment le gérez-vous ?
merci de vos réponses
(j’espère avoir été clair... ) | |
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Keo Maître d'armes
Nombre de messages : 1141 Age : 54 Localisation : Tournai Profession : De Foi ! Loisirs : Mmo, lecture, cinéma ... Date d'inscription : 20/03/2007
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:00 | |
| Ceci n'est que mon propre point de vue, il ne fait surement pas légion. Quand je trouve une arme magique, qui me donne un avantage d'habileté, je considère que je peux dépasser mon total de départ. Sauf indication contraire bien sur. Evidemment, si je trouve deux épée, l'une à +1, l'autre à +2, je n'ajoute pas +3. Pour la chance, je n'ai pas souvenir de cas permettant de dépasser le total de départ. Idem pour l'endurance. Voilà pour ma part. | |
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Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:22 | |
| Je considére que le bonus est sur la force d'attaque pas sur l'habileté (comme c'est explicitement marqué dans certains ouvrage). En effet avoir une épée magique ca fait pas sauter plus loin | |
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Keo Maître d'armes
Nombre de messages : 1141 Age : 54 Localisation : Tournai Profession : De Foi ! Loisirs : Mmo, lecture, cinéma ... Date d'inscription : 20/03/2007
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Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10764 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:24 | |
| Une épée magique d'un bonus de + 1 d'habileté servirait alors pour les combats, et pas pour le reste, sauf si c'est indiqué spécifiquement.
Dernière édition par Warlock le Lun 28 Mar 2011 - 19:29, édité 1 fois | |
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VIK Maître admin
Nombre de messages : 13657 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:25 | |
| Il y a plusieurs choses :
- c'est rare, mais dans un §, certains livres spécifient bien qu'un objet peut augmenter une valeur au-delà de son total de départ, c'est bien spécifié à ce moment précis.
- souvent, si c'est une arme, cela n'augmente QUE la Force d'Attaque, autrement dit ce qui sert au combat si on a l'arme en main. Ce n'est pas parce qu'on a une épée magique en main qu'on est censé mieux sauter en longueur ou escalader (avec une arme ?!) lors d'un test d'habileté !
Quand je n'ai pas de précision ou que c'est flou, j'ai tendance à suivre ce principe : bonus de l'arme à la Force d'Attaque, mais pas à l'habileté.
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Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14659 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:28 | |
| Ca depends de l'objet, pour des bottes magiques je considere que ca aide au combat et ailleurs car on est plus agile. | |
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Vertical Aventurier
Nombre de messages : 156 Age : 39 Localisation : Paris Date d'inscription : 08/03/2011
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 19:45 | |
| merci pour ces idées, je n'avais jamais envisagé les choses de cette façon. François 22, tu te rappellerais d'un DF en particulier où tu aurais lu cette histoire d'ajout à la Force d'Attaque ? | |
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Nato Dieu des Athées
Nombre de messages : 2799 Age : 48 Localisation : Sur le trône d'Irsmun, à se demander comment il va se dépatouiller dans tout ce merdier Date d'inscription : 29/09/2010
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Lun 28 Mar 2011 - 21:04 | |
| Il y a le Talisman de la Mort où on peut trouver jusqu'à 4 armes, armures et autres anneaux magiques qui donnent des bonus au combat. J'ai fini une fois l'aventure avec 16 points d'Habileté et je défoncais tous les gros monstres sans problèmes. Jouissif! | |
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Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Mar 29 Mar 2011 - 22:38 | |
| - Vertical a écrit:
- merci pour ces idées, je n'avais jamais envisagé les choses de cette façon.
François 22, tu te rappellerais d'un DF en particulier où tu aurais lu cette histoire d'ajout à la Force d'Attaque ? il me semble dans la legende des guerriers fantomes. | |
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Vertical Aventurier
Nombre de messages : 156 Age : 39 Localisation : Paris Date d'inscription : 08/03/2011
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Mar 29 Mar 2011 - 23:27 | |
| - Francois22 a écrit:
il me semble dans la legende des guerriers fantomes. merci, je regarderai ça, je crois que j'en ai un exemplaire chez mes parents | |
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Gaïa's Defender Banni
Nombre de messages : 229 Age : 42 Localisation : région parisienne Profession : sans ( pour toujours ? ) Loisirs : Actuellement : Gurps , Loup Solitaire , LDVELH et un peu de Hero/Champion 6 Date d'inscription : 18/03/2011
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 31 Mar 2011 - 20:10 | |
| De mémoire tous les objets magiques que j'ai utilisés dans les DF ont ajoutés +1 à mon total de départ ( 12 , je ne lançais pas les dés à l'époque ). Mais je considérais que le bonus était permanent , tant que je tenais l'épée. Les règles des DF , folio junior , étaient souvent copiés collés. Alors j'ai interprété pour l'adapter à l'aventure en cours. | |
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Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14659 Date d'inscription : 27/12/2009
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Nato Dieu des Athées
Nombre de messages : 2799 Age : 48 Localisation : Sur le trône d'Irsmun, à se demander comment il va se dépatouiller dans tout ce merdier Date d'inscription : 29/09/2010
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 31 Mar 2011 - 21:43 | |
| Pourquoi pas: arme magique+ cotte de mailles magiques+ casque magique+ anneau magique.
Ca fait bien +4 à la force d'attaque.
Dernière édition par Nato le Jeu 31 Mar 2011 - 21:51, édité 1 fois | |
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Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14659 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 31 Mar 2011 - 21:49 | |
| Oui dans ce cas là mais c'est rare d'avoir tout ça ! | |
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Nato Dieu des Athées
Nombre de messages : 2799 Age : 48 Localisation : Sur le trône d'Irsmun, à se demander comment il va se dépatouiller dans tout ce merdier Date d'inscription : 29/09/2010
| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque Jeu 31 Mar 2011 - 21:50 | |
| Oui, c'est un parcours optimisé! Je me demande si quelqu'un l'a proposé en solution ce parcours optimisé, tiens... | |
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| Sujet: Re: HABILITE & Force d'attaque | |
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