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Albatur
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MessageSujet: Dune   Dune EmptyDim 6 Avr 2014 - 16:00

Voilà les règles... Qu'en pensez-vous ?


Constitution du héros :

Le héros possède trois caractéristiques majeures : l'Adresse, la Force, le Charisme.

L'Adresse représente la capacité du héros à combattre avec efficacité mais aussi a se mouvoir, sauter, esquiver…
La Force représente la capacité du héros à faire un effort conséquent, forcer une porte, assomer un ennemi…
Le Charisme est la capacité d'influencer les autres, les charmer ou simplement les convaincre.

Le joueur devra répartir 5 points dans ces trois caractéristiques, sachant qu'il devra au moins mettre 1 point à toutes les caractéristiques.

Statut :

Il existe quatre statuts : Indemne, Blessé, Etat sérieux, Critique… Le 5e étant la mort

Indemne : Le héros est au maximum de ses capacités ou à reçu une blessure infime qui ne le pénalise pas.

Blessé : Le héros devra appliquer un malus de -1 à tous les jets de dés qu'il devra faire.

Etat sérieux : Le héros a subi une blessure grave et parfois invalidante. Le malus applicable est cette fois de -2 à tous les jets de dés.

Critique : Là c'est encore pire, le héros tient encore debout par miracle. Le malus est de -3 !

Toutes les blessures hors combats n'entraineront pas forcément un changement de statut. (Votre bouclier Holtzmann vous protégeant partiellement des chocs véloces.)

En combat par contre, tout assaut perdu sera pénalisé. (Voir section Combat)


Tests :

Les tests se feront de la manière suivante :
Le joueur devra lancer un D6 et se référer à la table du hasard. La plupart de ces tests seront simples mais, parfois, le héros devra accomplir une tâche bien précise qui demandera plus d'adresse, de force ou de Charisme que la normale. Dans ces cas là, il sera précisé au heros le niveau à atteindre pour réussir.

Table du Hasard :

1 : Faible
2 : Moyen
3 : Pas mal du tout
4 : Bien
5 : Excellent
6 : Remarquable !


Combat :

Sur Arrakis, comme sur toutes les planètes connue, l'usage du Bouclier à effet Holztmann à rendu inutilisable les armes laser. L'arme blanche est l'unique moyen de pénétrer à l'intérieur des boucliers. A cause d'eux, l'adresse du combattant est devenu primordiale, vu que chaque coup doit être porté avec lenteur (afin de passer outre la protection) mais de façon optimale.

Chaque tour de combat se déroulera de la manière suivante :

1) A chaque assaut, le joueur devra lancer un D6 et ajouter son Adresse au résultat.
L'adversaire fera de même. Si l'adresse du héros surpasse celle de l'ennemi, il touche ce dernier.
Dans le cas inverse, c'est lui qui subit un dégat.

- Si le héros est touché il descend d'un cran son statut (par exemple s'il était Indemne, il passe à Blessé)
Cinq blessures de suite (dans le cas optimal ou le héros était Indemne) et c'est la mort du héros ou de l'ennemi…
2) Ensuite ? On repasse au 1 et ainsi de suite jusqu'à la mort d'un des deux protagonistes.

Par exemple : (C'est le deuxième assaut.)

Yvrinn à une Adresse de 2, L'ennemi de 3
Yvrinn lance le dé et obtient 4
L'ennemi lui obtient un 1 au dé

Yvrinn à donc fait 6 (2 d'Adresse+4 du dé) et l'ennemi 4 (Adresse de 3+1 au dé). Yvrinn remporte ce 1er assaut.
L'ennemi, qui était déjà blessé à l'assaut d'avant, passe de Blessé à Etat sérieux.

Fuir un combat :

Possible pour tous les combats (sauf exception qui seront précisée dans le texte) mais cela coûte un Etat.
Par exemple : si Yvrinn était Blessé et qu'il désire fuir, il fuit, certes, mais se prend un coup et passe en Etat serieux.

Guérison et rétablissement :

Il suffit d'aller voir un Docteur Suk. En général, chaque grosse cité ou capitale possède un dispensaire ou un hôpital.
Se faire soigner n'est pas gratuit et la somme demandée variera selon les endroits et l'état du héros.

Par exemple, sur Kaitan le tarif d'un Docteur Suk pour guérir un héros d'Etat sérieux à Indemne sera de 500 Solari.

Si le héros n'a pas suffisamment d'argent, le Docteur le guérira quand même mais seulement d'un Statut et pour le prix de tout l'argent disponible sur le héros à ce moment là. Si le héros n'a plus d'argent, le Docteur Suk refusera de faire quoi que ce soit.

Cas de l'Epice : Le héros, s'il en possède et s'il le souhaite, pourra ingèrer cette Epice ce qui lui fera regagner 1 Statut.

Equipement :

Au début de l'aventure le héros ne possède rien, excepté son pistolet Maula (qui projette des fléchettes étourdissantes ou empoisonnées si vous en possèdez), son bouclier Holtzmann (équipé sur sa ceinture) et un petit pécule de 3000 Solari.

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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 6 Avr 2014 - 20:29

- Tel que c'est expliqué, je ne comprends pas en quoi nos scores changent quelque chose aux tests ?

- Je crois me souvenir qu'à cause du Bouclier les combats sont plutôt lents dans Dune, ce serait peut-être une idée de faire 2 jets par assaut ( initiative à la +forte Habileté ou selon les circonstances ): si on rate son attaque on n'est pas blessé, à l'autre d'attaquer ? Et de garder la règle originale pour d'éventuels combats sans Bouclier.

-
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titipolo
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 6 Avr 2014 - 21:26

Pour le système de blessures, ce n'est pas mal. Ce système est de plus en plus utilisé et ne nécessite aucun calcul mental. Par contre pour les caractéristiques de départ, je te conseille de permettre d'attribuer plus de points car 5 ce n'est pas grand chose surtout si on doit attribuer au moins 1 point pour chaque caractéristique, il ne reste que 2 points. Et si tu suis ce conseil,adapte bien sur tes tests.
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Albatur
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 6 Avr 2014 - 22:21

ashimbabbar a écrit:
- Tel que c'est expliqué, je ne comprends pas en quoi nos scores changent quelque chose aux tests ?

Si le héros doit juste défoncer une porte en contreplaqué, il devra réussir un test de niveau 2 par exemple alors que si la porte est en chêne, ce sera un test de niveau 5.

Pour les points c'est fait exprès, au moins tant que j'aurais pas testé l'aventure (une fois finie) car plus le delta est grand plus ca peut etre déséquilibré (comme dans les DF avec l'Habileté qui si c'est 7 ou 12 ça change complétement les probas de gagner des combats)
Donc pour le moment vous focalisez pas sur les points a donner.  Wink 
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Dayne
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 1:19

Albatur a écrit:
Yvrinn à donc fait 6 (2 d'Adresse+4 du dé) et l'ennemi 4 (Adresse de 3+1 au dé). Yvrinn remporte ce 1er assaut.
L'ennemi, qui était déjà blessé à l'assaut d'avant, passe de Blessé à Etat sérieux.

Si l'ennemi est blessé, est-ce qu'il ne faudrait pas lui appliquer un malus de -1 ? Son score serait donc de 3 (3 + 1 -1). En effet, si le malus de statut ne s'applique qu'au héros, je trouve ça sacrément injuste.

Autrement, comme Ashimbabar l'a mentionné, j'ai du mal à voir l'utilité des caractéristiques tel que c'est présenté dans ces règles. Je suppose cependant que, pour un test, le score de caractéristique du héros additionné au jet de hasard doit être supérieur ou égal au seuil à atteindre, non ?
Exemple : pour un test de force de difficulté 5 et un score de force de 2, il faut faire 3 ou plus sur un jet de 1D6.
Si c'est bien cela, ce n'est pas clairement expliqué (même si on s'en doute).

Ensuite, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de répartir des points entre une caractéristique qui est utilisée à la fois pour les combats et les tests (l'adresse) et deux autres caractéristiques qui sont utilisées uniquement pour les tests (force et charisme). En outre, l'intérêt de la distribution me paraît faible, si nous n'avons que deux points à répartir.

Enfin, quitte à utiliser l'univers d'Herbert, j'aurais bien apprécié des caractéristiques/compétences telles que la prescience, le mentat ou l'utilisation de la voix ; y aura-t-il des occasions d'y avoir recours ?
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Albatur
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 10:06

Ca serait pas cohérent qu'un Harkonnen se serve de la Voix ou de la Prescience. (Oui on incarne un Harkonnen, un vilain ^^ )

Mentat à la limite mais je suis pas vraiment sur que ce soit a la portée d'un harkonnen. (Dans Dune les mentats sont rares, en général chaque grande maison en possède un seul.)

Ah oui, faut que je modifie l'exemple ^^

Alors que suggères-tu pour les tests et les combats ?

Ah oui pour les tests j'ai oublier le "et ajouter le score du dé a la caracteristique du héros)
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 10:44

Le fait de s'attaquer à un monument comme Dune dont je ne connais que l'univers grâce à la série télévisée qui était passée sur Canal+ implique-t'il que la taille de ton AVH va être monumentale ? De fait tu dis qu'il suffit d'aller voir un Docteur Suk pour se faire guérir sachant que chaque grosse cité ou capitale possède un dispensaire ou un hôpital. >> Plusieurs cités de taille importante ça me met l'eau à la bouche, c'est si rare d'en traverser autant aux descriptions fouillées de taille égale dans une même aventure.
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Albatur
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 12:01

Monumentale ? Non je pense qu'elle sera du même type que les autres (400§ à 500§ max), sauf si je trouve vraiment une intrigue mortelle qui implique une très grande aventure.

Je peux te dire a ce stade qu'elle ville le héros va parcourir car j'en sais encore rien moi même  Laughing 

J'en suis vraiment au début du projet.
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Dayne
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 20:54

Harkonnen !!  Twisted Evil 

Albatur a écrit:
Alors que suggères-tu pour les tests et les combats ?

J'avoue que je ne sais pas trop : sans doute, pour ne pas trop changer les règles, utiliser 1 compétence Combat pour les affrontements et les 3 autres compétences pour les tests.

Pour les caractéristiques de départ, tu pourrais alors proposer :
- 1 profil combattant avec 5 en CBT, 1/1/1 de base en ADR/FOR/CHA + 2 points à répartir sur ces 3 caractéristiques
- 1 profil polyvalent avec 3 en CBT, 1/1/1 de base en ADR/FOR/CHA + 6 points à répartir sur ces 3 caractéristiques
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Albatur
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 21:34

Je garde ta suggestion pour les combats. Smile
Je ferais peut être comme Green avec des profils de persos "pré-tirés" avec juste les points bonus a ajouter. Donc un peu comme ce que tu propose avec ton "combattant" et "standard"

De toute façon j'affinerais a la fin. Faut déjà que j’écrive les § et ça va me prendre pas mal de temps car je vais essayer de coller au thème le plus possible. Aujourd'hui je bossais pas et en une journée j'en ai écris... même pas 10. Very Happy
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyLun 7 Avr 2014 - 22:07

Dayne a écrit:

Ensuite, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de répartir des points entre une caractéristique qui est utilisée à la fois pour les combats et les tests (l'adresse) et deux autres caractéristiques qui sont utilisées uniquement pour les tests (force et charisme).
C'est un point fondamental que chaque écrivain de livre-jeu devrait bien examiner. Beaucoup d'auteurs s'y sont cassé les dents et ont commis cette erreur. Par exemple Joe Dever obligeant le lecteur à choisir certaines disciplines plus que d'autres par exemple, car elles donnaient des bonus aux combats qui étaient indispensables dès le 2è cycle.

Mon conseil : ne pas mélanger les compétences/disciplines martiales avec les autres. Il faudrait les séparer en deux groupes. Sinon, comme 9 fois sur 10 les combats sont la principale difficulté du livre, 9 fois sur 10 il faudra privilégier les compétences de combat aux autres. Albatur me dira que c'est la seule discipline martiale et qu'elle ne pourrait pas partager ses points avec une autre : raison de plus.

Pour moi il faut la mettre de côté, donner une valeur FIXE à l'adresse qui sera la même pour tous, diminuant ainsi les inégalités.


Dayne a écrit:

En outre, l'intérêt de la distribution me paraît faible, si nous n'avons que deux points à répartir.
En effet, il faudrait davantage de points pour avoir vraiment l'impression de Choix.
Sinon, autant passer à des caractéristiques fixes pour tout le monde, c'est plus simple.
Pour illustrer ce que je disais, tout lecteur devrait logiquement s'imposer un Adresse 3, Force 1, Charisme 1.
Car l'Adresse servira 10 fois plus souvent.


Dayne a écrit:

Enfin, quitte à utiliser l'univers d'Herbert, j'aurais bien apprécié des caractéristiques/compétences telles que la prescience, le mentat ou l'utilisation de la voix ; y aura-t-il des occasions d'y avoir recours ?
Très juste. Je pense qu'il faut utiliser à fond l'univers spécifique dont une avh s'inspire. Autrement dit, quand un univers a quelque chose de spécial, c'est un atout qui lui donne son charme, une couleur particulière, et surtout son originalité etc ...
Donc ici, pour moi il faudrait intégrer tout ce qui fait la spécificité de Dune et le mettre à fond en avant : Prescience, Mentant, Voix devraient même être des caractéristiques de base du perso, uniques à cet univers.
Ce serait bien mieux que de proposer les habituelles caracs fantasy vues et revues.



TABLES DE HASARD, EQUILIBRE.

Désolé Albatur, mais je te connais tes faiblesses en équilibrage d'avh depuis La Légende de Toram. Ce n'est pas ta spécialité, comme beaucoup d'auteurs d'ailleurs.
Là, en plus de ce qui a déjà été dit, tu as un système bancal pour 2 raisons :

1) système de combat avec blessures imposant un malus :

C'est un système hérité des Chroniques Crétoises par exemple, ou une blessure grave n'autorisait plus qu'à lancer un seul dé au lieu de deux (en gros il était déjà condamné à mort avant même de lancer les dés, sauf miracle).

Dans ton système, celui qui touche en premier a quasiment gagné le combat, vu qu'il impose un malus de 1 à son adversaire, et ainsi de suite à chaque fois qu'il touche. LE plus fort sera donc de plus en plus fort. Cercle vicieux.
Et pire que les DFs !

2) système à 1 dé 6 :

Primo, cela marchait déjà très médiocrement avec les Histoires à Jouer.
Pour que ça marche, il faut connaître les probabilités de répartitions en fonction des résultats du dés.
Bref les chances de gagner. Il suffit d'aller sur Wikipedia pour les connaître :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Lancer_de_d%C3%A9s

A chaque fois qu'un auteur demande à un joueur de lancer des dés, l'auteur devrait pour bien doser la difficulté savoir quelles sont les chances de réussite ou d'échec, plutôt que d'utiliser le pifomètre. Et c'est encore plus dur à estimer si les caractéristiques de départ varient avec des points à dépenser à la création.
Bref, les Histoires à Jouer nous proposaient souvent des jets de dés à répétition qu'on allait foirer tôt ou tard.

Secondo, là ton système est avec UN D6. Plus facile à estimer pour l'auteur, vu qu'il sait tout de suite combien de chances sur 6 le lecteur a de réussir un jet. Sauf que :
Les Car Wars, qui ont aussi ce système, étaient très foireux, encore plus foireux que les Histoires à Joeur. Car on a très vite fait de foirer un jet en ne lançant qu'un SEUL dé. Si il y a des PFA sur un seul dé, ça va arriver très vite. Dans un système où l'on ne lance qu'un seul dé, pour être plus juste, il faudrait rater 3 tests consécutifs pour introduire une PFA.

Au moins avec deux dés, on a une courbe en cloche, avec une majorité de résultats centrés sur la valeur moyenne qui est de 7.




C'EST BIEN BEAU MAIS QUE FAIRE ?

Je vais proposer du radical :

- Imposer des caractéristiques FIXES, partout, les même pour tous. Ce sera non seulement plus juste pour le lecteur, mais bien plus facile à équilibrer pour toi : tu joues toi mêmes ton avh. Et le lecteur n'aura pas à choisir au pifomètre, ou à optimiser son perso "combat" au détriment de ses goûts personnels.

- Si tu veux autoriser de la personnalisation à la création de partie, je propose les disciplines que tu connais bien.
Soit donner accès à certaines, à choisir entre Prescience, Mentant, Voix par exemple.
Soit les donner toutes de base, et choisir d'être niveau un, deux, ou trois dedans suivant qu'on les a plus ou moins développées, avec un système de répartition basé sur les goûts du lecteur. Le but n'est pas de proposer des lancers de dés à pondérer par ces scores, mais plus de proposer des § spéciaux accessibles qu'à ceux qui ont un niveau minimum dans ses disciplines, ce qui va leur faciliter certaines tâches. Système de la série Destins.

Voilà, désolé pour mes choix "radicaux", mais je pense que si on ne sait pas bien équilibrer la difficulté, il ne faut pas s'y frotter. La solution de la Série Destin sera bien plus simple à équilibrer pour l'écrivain.


OUI MAIS LES COMBATS ALORS ?

Si tu veux vraiment des combats avec des lancers de dés, il FAUT lire ces articles sur litteraction :

http://litteraction.fr/conseils_ecriture_livres_jeux?page=1

Il est tout à fait possible, pour un héros à l'HAB FIXEE au départ, de calculer avec le système Défis Fantastique, la PERTE MOYENNE de PE qu'il va subir face à un adversaire de X HAB et Y PE. Il suffit de LIRE UN chiffre inclus dans l'un des tableaux du Système Additif Simple.

C'est facile !!!

Ensuite, tu multiplies les combats et les systèmes de soins entre-temps, pour voir si l'avh est jouable.
Remarque : bien prévoir des 1ers soins automatiques après chaque combat pour éviter l'effet "Bourrin" du héros des DF qui commence avec 24 PE face à des adversaires ridicules qui ne pourront jamais le tuer.
Bien meilleur est le système où le héros démarre avec 12 PE mais en regagne 6 PE après chaque combat, TOUS les combats seront à risque, et ce dès le début du livre. ET ça c'est bon pour faire monter l'adrénaline du lecteur.

Tu n'aimes pas les PE et préfère les niveau de blessure?
Pas de soucis, il suffit de faire la conversion approximative :
1 niveau de blessure = 2 PE.
Un regain de deux niveaux de blessure après chaque combat (1er soins automatiques), me semble une excellente solution contre l'effet "Bourrin".
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyMar 8 Avr 2014 - 16:51

Pour les compétences liées à l'univers spécifique : Je vais faire quelque chose la dessus mais pour le moment c'est pas encore bien fixé. Et comme je l'ai déjà dit ça me paraitrais pas spécialement cohérent que le héros Harkonnen soit prescient mais pourquoi pas, après tout, il est sur Dune et c'est l'épice qui donne ses capacités a Paul dans le livre.

Pour les stats de combats je vais imposer une base fixe et identique pour tous (héros comme vilain)comme ça ce sera basé sur le jet de dé6 seulement.

Le joueur pourra seulement influer sur les caractéristiques liées au tests (comme la Force ou le Charisme par exemple) grâce a des points bonus a distribuer.

Pour les combats j'ai vraiment envie de garder le système de niveaux de blessures. Je vais surement opter pour le système que tu évoque a la fin avec regain a la fin du combat.

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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyMar 8 Avr 2014 - 20:35

Pour les combats, essaye quand même ton système avant d'écrire par pitié.
Essaye avec 2 adversaires fictifs possédant la même adresse : si tu retires un point à la FA à chaque coup porté, comme je l'ai dit le premier qui touche a un avantage monstrueux. Ton héros pour survivre et être à l'abri d'une défaite en combat devra toujours avoir 2 points de plus que son adversaire en adresse. Résultat : avec ses 2 points d'adresse en plus il ne sera quasiment jamais blessé, et quand il le sera, il regagnera son niveau de blessure perdu automatiquement.

Je te conseille vraiment le lancer avec 2 dés pour les combats et lecture dans le tableau de litteraction. Comme ça tu peux calculer exactement le nombre de blessures que le héros va perdre.
Avec un dé, je crois que les combats seront injouables car dépendront trop du hasard, et du premier coup porté.


Pour les tests par contre, tu peux si tu veux garder un système avec un seul dé, mais comme je l'ai dit aussi, si tu sanctionnes d'emblée un test raté par un PFA ce sera bien trop dur. Comme dans Car Wars, il est très très facile de rater un test avec un lancer d'un seul dé 6. Il serait plus juste en probabilité de ne mettre de PFA qu'après trois tests successifs ratés... et encore. Car si tes chances de réussite sur un lancer sont faible, même si multiplies le nombre de lancers, ça n'aide que partiellement.

Exemples :

Admettons qu'il faille faire 4,5,6 au dé pour réussir le jet. Il y a une chance sur deux (1/2), soit 50%, de réussite. Et donc 50% d'échec. Comme à pile ou face.

Si on lance le dé deux fois de suite, ... quelles sont les chances de rater deux fois le test ?
(1/2)x(1/2) =1/4, soit 25%
... et quelles sont les chances de réussir au moins l'un des deux tests ?
1-(1/4) = 3/4, soit 75%.
En effet, il faut parfois passer par le calcul de la probabilité que "l'événement ne se produise pas" pour arriver à celle que "l'événement se produise".


Admettons maintenant qu'on ne soit pas du tout doué dans une compétence et que pour réussir le test, il faille faire 6 :
Proba de ne pas avoir un 6 avec un dé : 5/6
Idem en lançant un dé deux fois de suite (2 tests successifs) :
5/6 x 5/6 =25/36
Idem en lançant un dé trois fois de suite (3 tests successifs) :
5/6 x 5/6 x 5/6 = 125/216 = 58% d'échec ! 6 chances sur 10 de rater.
Au moins un six avec les trois dés :
1 - 125/216 = 91/216 = 42% (=100% -58%)


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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyMer 9 Avr 2014 - 4:33

perso, je pense qu'il faudrait un système de combat un peu plus complexe pour mieux rendre l'utilisation du Bouclier. Quitte à changer les règles pour d'éventuels combats sans ( contre des Fremen par ex. )

En outre, un point auquel je n'avais pas prêté attention: est-ce que c'est bien canonique d'utiliser l'Épice comme une potion de guérison ? J'avais compris qu'elle améliorait la santé et accroissait la longévité prise à petites doses sur le long terme… ( mais tu connais indiscutablement la série mieux que moi, donc s'il y a un passage où l'Épice fonctionne comme ça je n'ai rien dit )
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyMer 9 Avr 2014 - 11:52

ashimbabbar a écrit:
...

En outre, un point auquel je n'avais pas prêté attention: est-ce que c'est bien canonique d'utiliser l'Épice comme une potion de guérison ? J'avais compris qu'elle améliorait la santé et accroissait la longévité prise à petites doses sur le long terme… ( mais tu connais indiscutablement la série mieux que moi, donc s'il y a un passage où l'Épice fonctionne comme ça je n'ai rien dit )

J'avais raté cette utilisation de l'épice comme potion de guérison (obnubilé que j'étais par les probabilités). En effet cela me paraît curieux cette utilisation banale comme simple soin pour cette épice d'une rareté immense et d'un prix exorbitant...
J'imagine que Dune doit avoir des systèmes de soins technologiques évolués plus appropriés, mais j'ai lu la série il y a trop longtemps pour m'en souvenir...
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyMer 9 Avr 2014 - 16:55

VIK a écrit:
Pour les combats, essaye quand même ton système avant d'écrire par pitié.

lol, les combats c'est ce que je réglerais à la fin. Wink


VIK a écrit:
Pour les tests par contre, tu peux si tu veux garder un système avec un seul dé, mais comme je l'ai dit aussi, si tu sanctionnes d'emblée un test raté par un PFA ce sera bien trop dur.

T'as bien vu dans mes autres avh que je sanctionne pas aussi sec par un pfa. Wink

En cas de test raté, l'aventure prendra telle ou telle tournure pour le héros (ou aura une difficulté plus grande pour obtenir le succès voulu) mais si je continue dans la voie que j'imagine, les tests seront rarement mortels.

@ ashimbabbar : Oui c'est abusif, je vais changer l’Épice par autre chose. Je vais chercher dans cet univers s'ils ont une autre drogue ou un type de médoc pour se soigner (je crois que les mentats ont pas mal de drogues aussi...)
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyJeu 10 Avr 2014 - 15:02

Projet très intéressant albatur, l'univers de dune offre de belles possibilités pour une AVH! Je pense aussi qu'il faut utiliser les compétences propres a cet univers!
Il me semble qu'il existe une drogue qui permet de ne pas ressentir la fatigue et la douleur, mais très addictive.

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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyJeu 10 Avr 2014 - 16:54

La plupart des drogues que j'ai vu étaient surtout des poisons. :p

Mais au pire j'inventerais une drogue a partir de plante existante dans Dune.
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 27 Avr 2014 - 8:44

Je débute la seconde partie de l'avh Smile

J'avance bien c'est cool Smile
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 27 Avr 2014 - 8:51

Bon ça, quand l'inspiration est au rendez-vous... Bon courage Albatur thumright
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 27 Avr 2014 - 11:43

Oui, le plus dur c'est de rester crédible et cohérent tout en conservant intact l'univers de Dune.
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 15 Juin 2014 - 21:20

Après un dimanche plutôt studieux (et forcé a cause de cette putain de gréve sncf) j'en suis a environ 75-80% de l'avh ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 10 Aoû 2014 - 11:15

Je pense que j'aurais fini la partie écriture d'ici 15 jours.  cheers 

(Sauf imprévu...  Razz )
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 10 Aoû 2014 - 16:52

Good job, en attente de lire ça Wink si besoin de bêta lecteur, du moins je peux te donner mon impression d'ensemble sensible à la qualité d'écriture que j'ai constaté dans tes premiers écrits Héritiers de Titan.
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MessageSujet: Re: Dune   Dune EmptyDim 17 Aoû 2014 - 16:09

Finalement plutôt 1 mois que 15 jours à cause de 2-3 erreurs graves qui m'obligent a tout revérifier.

(Pffff aprés 40 ans on ne devrait plus avoir le droit d'écrire des avh, nos neurones ne sont plus assez performants !  Mr. Green )
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