In SH 6, d'entrée dans les règles un objet parmi trois est proposé au choix : canne, loupe, passe-partout. Et ces objets offrent pour certains tests des majorations de bonus extraordinaires de + 3, + 4

de quoi faciliter l'obtention de certains indices -pensant à la loupe utile pour touts tests d'observation tant qu'on ne la sort pas au nez des invités du manoir de l'Aigle comme on est chargé d'enquêter incognito...
Fort de cet atout en possédant indifféremment loupe, canne, passe-partout, avez-vous souvenir d'autres objets utiles qui ont rendu des actions de votre part plus simples à faire aboutir dans ce SH comme dans d'autres ? (SH 1,2,5 relus pas souvenir d'objets cependant

, pourtant voici un point de règles les objets bonus qu'il aurait été bon de creuser plus car comme VIK l'avait souligné ailleurs pas mal de tests sont cotons or en n'ayant que + 1 à une aptitude c'est pas tout le temps du 50 50 côté réussite aux jets de dés)
Par contre très rarement des malus causés par blessures apparaissent faute à des combats pour ainsi dire inexistants, je me remémore in SH 2 le fait qu'on est roué de coups ce qui occasionne des bonus négatifs en Force bien méchants sans moyens donnés dans les règles

de guérir au fil des journées d'enquête passées.
Grosso modo, les SH Gallimard auraient été des ouvrages frisant l'excellence en ayant des règles plus poussées ou celles existantes telles que celle des objets bonus plus fréquemment employées.
Le SH 6 se révélant être bien meilleur sur le plan de l'action grâce aux objets indirectement que le SH 5 et sa conspi de dynamiteurs qui ne m'ont pas dynamité l'intérêt
