Nombre de messages : 1089 Age : 39 Localisation : Les Collines de Shamutanti Profession : Dessinateur et animateur Loisirs : Dessin, cinéma, apprentissage Date d'inscription : 19/01/2011
Sujet: Les erreurs communes à éviter Mar 16 Jan 2018 - 19:49
Quelles sont, d'après vous, les erreurs sur lesquelles on tombe facilement quand on écrit une aventure/livre/histoire dont vous êtes le héros?
Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Mar 16 Jan 2018 - 22:03
Remettre des scènes de LDVELH déjà connus.
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2856 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Mar 16 Jan 2018 - 23:07
Ecueil réel... et difficile à éviter, car on revient involontairement à ce qu'on connaît. Quoi d'autre, heu... Si j'essaie de me creuser pour me rappeler ce qui était évoqué ici et là sur les deux forums à propos de divers LDVEH et AVH...
texte trop référencé, ou multiplier à l'excès les clins d'oeil.
vouloir faire du méga-OTP, tirer un seul chemin dur à trouver, en se disant qu'à intrigue maligne, auteur malin. Steve Jackson peut se le permettre, mais c'est Steve Jackson
poser des mécanismes astucieux dans les règles, qu'on néglige ou sous-emploie ensuite (règle du Chat ou du Combustible dans Les Gouffres de la Cruauté).
les goulets d'étranglement, les branches qui finissent en cul-de-sac, les mâts, les situations prévisible à dénouement encore plus prévisible. « Je rencontre un inconnu, je lui parle ou je le tape ? » Pfff, soupir.
négliger l'implication sensorielle et émotionnelle du lecteur, rester trop neutre et clinique, technique.
absence de dials. Dials écrits de manière ampoulée, littéraire. Le dial doit refléter le parler, l'état d'esprit des personnages. Si on retirait les incises, on devrait pouvoir deviner qui a dit telle réplique, car elle ne peut être prononcée que par lui (voca, préoccupation exprimée).
faire trop loooooooong (n'est pas JRR Martin qui veut... et dans son cas, ça se retourne contre lui). En oubliant au passage de rappeler de temps en temps le fil rouge : ce qu'on cherche, qui on cherche, où, pourquoi. Croire que le lecteur a la science infuse et une patience infinie, prêt à retenter 15 fois en testant tout.
et surtout, donner plein de conseils sentencieux qu'on ne serait pas capable de suivre soi-même
Y avait une page web qui listait tous les clichés des "Défis Fantastiques", du genre... ..."quelle que soit l'aventure, elle débute toujours dans une auberge" ..."quelle que soit la puissance du nécromancien destructeur de mondes qu'on t'envoie combattre, on ne te donnera jamais au départ une arme ou protection adéquate, encore moins une info utile, une escorte ou une bourse d'or pour le voyage. Même si le commanditaire est un roi pété de thunes avec tous les armuriers, hallebardiers, espions et magiciens de cour qu'il veut, et que le sort de l'humanité est en jeu." ..."Le repaire du gars qui va noyer le monde sous ses légions innombrables, peut s'explorer pendant des heures en mode donjon sans croiser plus de trois ou quatre gobelins et un-deux gardes squelettes." ..."Si le commanditaire n'est ni Yaztromo ni un vieux roi connu pour sa bonté, c'est à peu près sûr que c'est lui le vrai méchant de l'histoire et que tu te fais berner. Souviens-toi de la Conque de Ramor." Mais heu, j'la trouve plus, cette page. Dommage, elle était drôle en plus d'être assez vraie !
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5460 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Mer 17 Jan 2018 - 11:13
C'était sans doute sur Les Défis de Titan, mais le site semble avoir disparu. Heureusement, il y a la Wayback Machine : https://web.archive.org/web/20160303173531/http://wiki.defisdetitan.com/doku.php/miscellanees/cliches
Ceci dit, je ne considère pas nécessairement que les clichés sont un défaut :
après tout, les Grecs anciens s'en plaignaient déjà, ils appelaient ça les topoï (pluriel de topos) donc au final toute la littérature depuis l'Antiquité est truffée de clichés et ça n'empêche pas d'avoir des chef d'œuvre : https://fr.wikipedia.org/wiki/Topos_(litt%C3%A9rature) ;
un amateur n'a pas les moyens (temps disponible) d'un auteur à plein temps, les clichés représentent une économie de temps substantielle ;
pour la lectrice, un cliché permet d'appréhender rapidement la situation, c'est là encore une économie de moyens (pas besoin de dérouler du texte pour expliquer et mettre en ambiance).
Comme souvent, je pense que c'est une question d'équilibre. Et si une œuvre est bourrée de clichés, il faut qu'elle ait d'autres intérêts à côté : qualité de l'écriture, du jeu (choix intéressants).
Moi, si je devais donner un conseil, ça serait : réfléchir et que l'AVH soit le fruit de choix conscients de la part de l'auteur ou de l'autrice. Donc ne pas faire les choses juste parce que les autres font pareils, ou que son auteur préféré fait pareil (ça ne veut pas dire qu'il faut faire différemment, juste que ça doit être un choix et non pas un automatisme).
Après, qui choisit se trompe, mais au moins, on sait pourquoi on s'est trompé et on peut corriger le tir.
Par exemple : les choix droite-gauche mortels en aveugle. Si la joueuse n'a pas d'élément permettant de choisir, la mort est arbitraire et injuste. Donc soit on donne des indices guidant le choix, soit le mauvais choix n'est pas mortel mais juste handicapant.
Sauf que : dans un contexte d'exploration, d'inconnu, le choix en aveugle avec des conséquences arbitraires fait justement partie du genre. Donc ça peut être un élément d'ambiance et même l'intérêt central du bouquin, cf. par exemple Le Labyrinthe de la mort. Mais tous les OTP ne sont pas « bons ».
Donc : choix mortel en aveugle, choix mortel avec indices, choix handicapant en aveugle, choix handicapant avec indice, choix permettant simplement une alternative à l'histoire ni meilleure ni pire ? C'est à l'auteur ou l'autrice de choisir mais en y ayant réfléchi en fonction de son objectif, de ce qu'il ou elle veut créer.
ntzaz57 aime ce message
gynogege Maître d'armes
Nombre de messages : 3726 Age : 50 Localisation : Seine et Marne Date d'inscription : 26/09/2014
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Mer 17 Jan 2018 - 11:49
Anticiper correctement le nombre de paragraphes! Quand on ouvre des voies ou des possibilités, il faut se dire qu'à un moment on va devoir les refermer, et donc ça va manger des paragraphes. Du coup si on ouvre trop de voies, au fur et mesure qu'on avance il reste deux options: -refermer les voies ouvertes de manière lapidaire (genre un OTP injuste ou un non-choix qui ramène à une des branches principales); -explorer vraiment ces voies, avec des options et des conséquences intéressantes, et faire exploser le nombre de paragraphes;
Je trouve que c'est un exercice très difficile. Et comme dans ton AVH il y a beaucoup de sorts qu'on peut utiliser, il est probable qu'à un moment il faudra opérer des renoncements sur des options pourtant réalistes.
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11967 Age : 52 Localisation : Shamayan Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Mer 17 Jan 2018 - 20:07
- Se contenter de descriptions visuelles en négligeant complètement les odeurs, les parfums, les sons...
- Négliger les sensations comme le froid, la chaleur, la joie, le soulagement, la douleur, l'émerveillement... Si le héros se retrouve crucifié à un arbre, écrire "Vous voilà crucifié et ça fait très mal, vous perdez 08 points d'endurance", c'est débile. Si le héros s'aventure dans les terres glacées de Kalte, avançant sur la banquise balayée par un vent glacial, ne pas écrire "Vous avancez sur la banquise balayée par un vent polaire et on peut dire qu'il ne fait pas chaud"... Si on incarne un jeune paysan qui n'a jamais quitté sa ferme et qui se retrouve en ville, il faut rendre son étonnement, son émerveillement. Si on incarne un héros soudain projeté dans un autre monde, il faut rendre son angoisse, son inquiétude. Que va-t-il se passer ? Pourrais-je rentrer chez moi ? Suis-je condamné à rester ici ?
- Se contenter d'un vocabulaire basique. On a la chance d'avoir une langue, le français, très riche, il faut s'en servir. Si on écrit une AVH qui se passe en mer, il y a tout un vocabulaire marin à utiliser : drosser, donner de la bande, la lisse, la proue, la poupe, démâter, cordages, caraque, boutre, caravelle, galion, artimon, virer de bord... Si on est sur les terres du grand nord, utiliser blizzard, gel, givre, grésil, neige poudreuse et tourbillonnante, vent glacé faisant craquer les pins, lèvres qui saignent, oreilles rougies et assourdies par le mugissement du vent, dents qui claquent, froid qui glace jusqu'à la moelle des os... Il faut faire des recherches, se faire un champ lexical avec des mots, des expressions ou tournures adaptés pour chaque endroit afin d'avoir un vocabulaire riche, varié, adapté. Ce qui renforce l'immersion et évite aussi de retrouver trois ou quatre fois les mêmes mots dans un paragraphe.
- Le OTP. Bien maîtrisé c'est top mais foiré, ça dégoûte le lecteur et au bout de la cinquième fois, ça lui donne envie de balancer le bouquin à la poubelle.
- Ne pas donner assez de choix. Déjà, par souci de réalisme. Il faut donc proposer le plus d'options possibles. Eviter le tragique "à droite ou à gauche" ou "parler ou attaquer". En plus, proposer de nombreux choix incite à la relecture. Le lecteur aura envie de recommencer et d'essayer un chemin qu'il n'a pas fait.
- Dans le même ordre d'idée, être trop manichéen. Là aussi, il faut être réaliste, personne n'est tout blanc ou noir. Même si la Fantasy a ses clichés des gentils héros sans tâche et des méchants vraiment très méchants, il faut essayer de créer des situations nuancées, plus ambigües, amener le lecteur à hésiter, s'interroger sur tel personnage, telle opportunité. Et pourquoi pas proposer des situations pas très "morales" : se joindre à un groupe de voleurs, laisser tomber celui qu'on accompagnait, se mettre au service d'un salaud, ne pas forcément délivrer la foutue princesse enfermée dans sa tour... Et surtout, dans ce cas, éviter le PFA sanction qui suit automatiquement... "Vous avez donc refusé d'aller délivrer la princesse. A peine vous êtes-vous éloigné que vous tombez dans une fosse hérissée de pieux sur lesquels vous vous empalez. Votre aventure s'achève ici". Si on trahit quelqu'un, on peut imaginer qu'il tentera de nous le faire payer par la suite et ça peut faire une mini aventure dans l'aventure.
- Etre trop dirigiste, trop linéaire. OK, c'est votre aventure mais le héros, c'est le lecteur et il doit avoir l'impression que c'est lui qui décide. Vous pouvez l'amener là où vous voulez mais il ne doit pas s'en rendre compte. Même s'il s'agit d'aller d'un point A à un point B, toujours lui proposer de pouvoir passer par C ou D...
- Attention aux dialogues. Je les utilise beaucoup mais il faut éviter au maximum de faire parler le héros directement. Car vous aurez toujours un lecteur qui pensera "Ha non, moi j'aurais pas dit ça..." Quand la réponse est évidente ou attendue, OK. Mais autrement, réserver les passages parlés aux PNJ. Le héros doit rester le plus neutre possible, physiquement, caractériellement, pour que le lecteur puisse s'y identifier sans problème. A moins bien sûr qu'un certain type de héros bien défini soit imposé dès le départ.
- Eviter les PNJ mal amenés. Qu'est-ce que ce marchand fout dans ce labyrinthe hanté de créatures démoniaques ? C'est qui celui-là, pourquoi il est là ? Qu'est-ce que ce nomade du désert fout dans les grottes de Kalte ? Ou alors, s'il y a une raison, il faut que le lecteur l'apprenne.
- Dans le même ordre d'idée, éviter les indices mal amenés du genre "En passant devant le rocher, vous découvrez le chiffre 13 peint dessus en lettres rouges. Vous notez ce précieux indice avant de poursuivre votre chemin"... Eviter que tout objet découvert, que toute rencontre ait une utilité. Ben oui, on doit pouvoir découvrir des objets qui ne serviront à rien, on doit pouvoir rencontrer des gens qui ne nous aideront pas. C'est tout simplement être réaliste, crédible. C'est pas parce qu'on trouve un objet ou que l'on rencontre quelqu'un qu'il va nous être utile après. Ne pas avoir peur des objets et PNJ gratuits.
- Et enfin, si un objet ou un indice est nécessaire, qu'il soit crédible. Le genre "Le féroce cerbère puissamment armé qui veille à la porte vous indique d'une voix mauvaise qu'il ne vous laissera entrer que si vous lui indiquez le nombre de poils de cul restant sur les fesses de votre grand-père", pitié, arrêtez...
Caïthness ex-Lekhor
Nombre de messages : 1051 Age : 44 Localisation : Pays des Sushis Radioactifs Date d'inscription : 23/06/2006
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 13:56
Je dirais d'éviter de concevoir l'AVH dans l'idée d'être contre le joueur ou de vouloir lui en faire baver (on rejoint pas mal d'écueils cités précédemment). Le taf d'un auteur d'AVH, c'est un peu celui d'un maître de jeu en JDR : concevoir un BG (lieux, factions, persos...) dans lequel il va accompagner le joueur (et pas le personnage). Par accompagner, j'entends "lui donner des infos suffisantes pour prendre des décisions cohérentes". Pour les choix, il faut s'imaginer quelles actions le personnage (et pas le joueur) pourrait prendre à ce moment (et selon son passif, l'avancement dans le scénario, ses compétences, les points de sa personnalité qui ont été développés...). Ca évite de poser des choix bidons, ça facilite l'immersion et rend l'identification plus aisée. Pour le système de jeu, il doit s'approcher au mieux du personnage et de l'ambiance souhaitée par l'auteur. Chaque paramètre devant être aussi important que l'autre (en quantité d'utilisation aussi). Concernant les tests, leur but n'est pas de "punir" le joueur (le mat), mais d'apporter de la variance à l'aventure ; soit en changeant le déroulement de l'aventure, soit en agissant ou utilisant sur le système de jeu.
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11967 Age : 52 Localisation : Shamayan Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 16:40
Je tique un peu quand tu parles de proposer des actions que peut prendre le personnage et pas le joueur... Même si on a un héros très défini, genre LS, c'est quand-même le joueur qui décide. Certes, si on incarne un héros vertueux ou qui possède un strict sens de l'honneur, il serait débile de lui proposer de voler ou trahir quelqu'un, là d'accord, ça ne collerait pas au personnage. Mais quand tu fais une AVH, tu as beau incarner tel ou tel personnage, c'est quand-même toi au final, le joueur/lecteur qui décide, selon ta personnalité, tes goûts, ton éthique...
Par exemple, dans Le voyage de la Pierre de Lune, à un moment, avec Oriah et les marins, on veut acheter des chevaux pour fuir en urgence une ville à la nuit tombée. Devant les prix faramineux, on se rend compte qu'on ne pourra pas se les payer. Un des marins suggère alors, vu qu'il n'y a personne, de se servir. - Je ne suis pas un voleur de chevaux, répondez-vous d'un ton sec.
Je trouve l'insertion de cette phrase assez maladroite. Certes, elle correspond au personnage du maître Kaï, preux chevalier, honnête et tout et tout. Mais perso, en tant que lecteur, m'imaginant vraiment dans cette situation, vu l'urgence (on a les gardes au cul), j'aurais accepté de piquer les chevaux... Avec cette intervention, Papa Dever nous oriente suivant le personnage que l'on incarne et pas par rapport à nous, lecteur. Il aurait fallu laisser le choix : Voulez-vous, en dépit de vos scrupules, effectivement vous emparer de ces montures ? Ou refusez-vous de commettre un acte aussi malhonnête, indigne d'un seigneur Kaï ? (Bon, au final, on prend quand-même les chevaux...) Perso, quand je propose des choix, j'essaie de me mettre à la place du lecteur/joueur majoritairement, plus qu'à la place du personnage qu'il incarne. On peut proposer un seul et même personnage, bien défini, à dix joueurs différents, chacun des dix l'interprètera différemment. J'essaie donc de proposer un maximum de choix afin de "couvrir" tous les genres de joueur que je peux avoir (même si dans l'absolu, c'est mission impossible bien sûr). Un peu comme dans Le Marais aux Scorpions où l'on peut choisir de servir un maître bon, neutre ou mauvais.
Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 18:43
Pas complètement d'accord sur ce coup VS. Cet interdit, pas courant dans les LDVELH (où l'on peut souvent parler ou attaquer sans état d'âme par exemple), renforce l'immersion dans la peau du seigneur kaï. Quand on ouvre un Loup Solitaire, c'est justement avec la connaissance de cause de jouer un chevalier preux comme tu dis.
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11967 Age : 52 Localisation : Shamayan Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 19:34
Je suis d'accord mais il peut y avoir un moment, une situation particulière où le preux Maître Kaï peut se voir obligé de laisser tomber ses beaux principes tout simplement pour sauver son cul. C'est même intéressant je trouve, ça provoque une rupture dans le comportement peut-être trop lisse d'un personnage. Pour moi, c'est une question de réalisme et d'éviter un certain manichéisme : je me dis toujours qu'il peut y avoir un moment où même le plus impeccable des paladins peut péter un câble et où même le plus salaud des méchants peut avoir une faiblesse. Ce qui les rend plus humain quelque part. C'est pourquoi, sans en abuser bien sûr, en tant qu'auteur, j'aime bien de temps en temps, proposer un choix inattendu ou pas forcément "moral" au joueur.
Tu vois, de ce côté là, je trouve la saga du Prêtre Jean très bien, plus "adulte" quelque part.
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2856 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 20:49
Voyageur Solitaire a écrit:
C'est pourquoi, sans en abuser bien sûr, en tant qu'auteur, j'aime bien de temps en temps, proposer un choix inattendu ou pas forcément "moral" au joueur.
Et sans forcément l'en punir, ni faire la morale car lourd. Pourtant il faut bien une conséquence quelque part...
Eroica Mentor
Nombre de messages : 545 Age : 34 Localisation : Paris Loisirs : Musique, cinéma, écriture, séries TV, Date d'inscription : 25/08/2015
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 21:36
Il y a déjà un précédent dans La Pierre de la Sagesse : pour poursuivre les kidnappeurs de Cyrilus, on peut voler un cheval. Avec une probabilité non négligeable de regarder stupidement une tête de flèche émerger de notre corps raide comme ultime vision de ce monde. Dever propose de temps en temps de telles décisions, avec pas forcément un mât infâme : il est normal que le propriétaire tente de stopper un voleur de sa marchandise dans ce cas.
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13661 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 18 Jan 2018 - 23:03
Mettre la charrue avant les boeufs : - viser trop grand surtout si l'on débute en voulant écrire une longue saga de plusieurs tomes ou bien un véritable pavé : c'est le meilleur moyen de se décourager devant l'ampleur de la tâche. Mieux avoir des objectifs intermédiaires, cf LS5, séparé en 2 parties.
Nombre de messages : 11967 Age : 52 Localisation : Shamayan Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Ven 19 Jan 2018 - 16:50
Dagonides a écrit:
Voyageur Solitaire a écrit:
C'est pourquoi, sans en abuser bien sûr, en tant qu'auteur, j'aime bien de temps en temps, proposer un choix inattendu ou pas forcément "moral" au joueur.
Et sans forcément l'en punir, ni faire la morale car lourd. Pourtant il faut bien une conséquence quelque part...
On est d'accord. Il faut faire en sorte que la conséquence ou la sanction soit logique. Si tu décides de trahir quelqu'un, il est normal et logique qu'à un moment où un autre, il cherche à te le faire payer. Après, pourquoi y aurait-il forcément une conséquence ? Dans Les tambours de Shamanka, à un moment, on doit fuir la ville en proie à l'émeute. Je propose au joueur de retourner au palais chercher Danaé et Bélisa pour fuir avec elles mais je lui propose aussi de fuir seul. Ce qui implique clairement de laisser tomber les deux femmes et de les laisser se démerder. Sans spoiler, si le joueur fait ce choix, hé bien il peut quitter la ville (après quelques péripéties) et s'en sort en se retrouvant seul, c'est tout. Il n'y a pas de véritable conséquence dans ce cas.
Caïthness ex-Lekhor
Nombre de messages : 1051 Age : 44 Localisation : Pays des Sushis Radioactifs Date d'inscription : 23/06/2006
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Sam 20 Jan 2018 - 2:58
Voyageur Solitaire a écrit:
Je tique un peu quand tu parles de proposer des actions que peut prendre le personnage et pas le joueur... Même si on a un héros très défini, genre LS, c'est quand-même le joueur qui décide. Certes, si on incarne un héros vertueux ou qui possède un strict sens de l'honneur, il serait débile de lui proposer de voler ou trahir quelqu'un, là d'accord, ça ne collerait pas au personnage. Mais quand tu fais une AVH, tu as beau incarner tel ou tel personnage, c'est quand-même toi au final, le joueur/lecteur qui décide, selon ta personnalité, tes goûts, ton éthique...
Certes, mais cela ne rentre pas en compte dans la fabrication de l'AVH. Le personnage, c'est le héros ingame ; le joueur, c'est un élément métagame. Faire un paladin et lui proposer de buter un type pour s'approprier son arme puis punir immédiatement ce choix par une "chute de nécropole" (les rôlistes comprendront lol), c'est débile, on est d'accord : l'auteur tend un piège débile au joueur (car un joueur qui joue un paladin respecte le convictions de son perso). La plupart du temps, c'est la curiosité qui menera le lecteur (et non le personnage) vers ce choix. On est clairement dans une opposition auteur/lecteur (donc métagame). Ca n'a rien à faire dans l'histoire. C'est d'la merde !
Quand je jouais LS, je faisais les choix en fonction du perso (donc ingame), mais aussi d'autres liés à mon ressenti perso (mais pondéré au BG de LS), c'est-à-dire MON interprétation du personnage. Donc une partie de moi décidait effectivement. Mais si je me refuse massacrer gratuitement qq1, voire torturer une immonde crapure avec mon loulou à moi ; je peux t'assurer être capable des pires horreurs avec un vilain personnage dans un livre-jeu ou AVH où on jouerait un très très méchant. Mais je comprends parfaitement que d'autres personnes seront plus limitées par leur sentiments personnels pour faire certaines actions. Donc, oui, le joueur a un part de décision dans le choix du choix (lol) ; et il reste plus ou moins important selon chacun. D'un autre côté, je vois pas l'intérêt de jouer un héros (avec une personnalité plus ou moins développée) si c'est pour rester soi-même dans les choix à faire.
Donc, oui, l'auteur d'AVH peut intégrer dans ses choix des comportements différents afin d'élargir son public et proposer suffisamment d'options pour un meilleur confort. Cependant, ces choix devront rester dans la cohérence du personnage. Ton exemple (dans les tambours) de choisir d'abandonner des perso secondaire est valable, si et seulement si, rien dans la construction apparente du héros ne l'empêche de prendre une des décisions ; et effectivement, avec un héros à morale variable (comprendre : non définie par l'auteur), ce choix ne prète pas à conséquence. ça change rien à mon propos : la définition du perso (ce que l'auteur dira de lui dans l'intro et les paramètres du système de jeu choisi) deviennent un carcan rendant certaines décisions (donc choix) impossible à proposer ; sauf si on gère les conséquences de ce choix. Le perso n'a pas de morale trop étroite, il peut trahir ; la seul conséquence sera visible s'il devait recroiser le PNJ trahi (par hasard, ou bien si ce dernier lui cours après pour se venger). Mais pour mon paladin de tout à l'heure, on pourrait imaginer que l'arme dudit type lui soir nécessaire, que l'autre ne veule rien entendre et qu'il doive l'occire pour prendre l'arme. Là, il est nécessaire de faire quelque chose sur la psyché du personnage. Et dans ce genre de cas, ça va être très difficile à gérer ; mais cela doit être fait, car si ce geste n'a pas de conséquence (on continue l'aventure comme si de rien était), les commentaires de non-cohérence sur le BG du perso vont débouler rapidement.
Je rajouterais que la part du choix "joueur" (et non personnage) se fera plus facilement dans les choix qui ne feront pas intervenir le BG du héros. L'auteur a donc un mix à faire entre les choix "BG" et les choix "NON-BG" pour jouer sur cet aspect subtil.
Dans le cas idéal, faire une coquille vide et proposer souvent des choix gentil/neutre/méchant serait la top-recette pour obtenir un lectorat plus varié. Le problème est qu'une action gentille ou méchante sur divers événement vont clairement rendre la suite de la rédaction plus difficile. Une fois de plus parce que les choix influent sur l'histoire (c'est le contrat tacite de l'AVH) et que finir l'aventure en ayant buté ou aidé tous les PNJs n'a d'intérêt que si elle diffère substanciellement. Sinon, c'est presque du fan service (vous pourrez tuer tout le monde, ça se finira bien, faites-vous plaiz'). Un des meilleur exemple est la magnifique trilogie MASS EFFECT (un JVDVELH lol) où faire toute la série en pragmatique ou conciliant changera quelques événements dans le déroulement du jeu, mais pas tant que ça dans la trame globale (et on va pas parler des rachni ou de la fin...). C'est la limite intrisèque à proposer trop de choix fondamentalement antinomique : ça part dans tous les sens, le chaos total.
En conclusion : (je pense que) les choix du personnage restent prépondérant face aux choix du joueur ; mais vous pouvez faire une AVH pétrie de choix joueur, mais assurez-vous qu'il restent dans la cohérence de ce que vous avez décrit du personnage et des éventuelles conséquences sur la suite de l'histoire (il y en faut quand même dans certains cas, sinon ce système de choix devient totalement inutile).
Voyageur Solitaire Voyageur
Nombre de messages : 11967 Age : 52 Localisation : Shamayan Profession : Dieu des voyageurs, arpenteur des mondes Loisirs : Living in another world Date d'inscription : 14/03/2009
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Sam 20 Jan 2018 - 10:10
Alors... Pour reprendre mon exemple des Tambours de Shamanka, il est vrai que j'ai préparé le terrain à ces choix pas très "moraux" que je propose au joueur : - Le héros n'est guère défini, on est un mercenaire, on fuit une sanglante défaite et on est traqué, on se retrouve dans un monde inconnu et hostile et démerde-toi. - Danaé est la pauvre potiche de service et d'ailleurs, dans plusieurs feedback, certains m'ont fait comprendre que s'en débarrasser ne les gênerait pas. - Pour la possibilité de trahir Olmec, j'ai joué sur sa personnalité : il nous aide, nous soutient mais en même temps, il est possessif, violent et imprévisible. On peut donc imaginer que certains joueurs apprécient d'avoir la possibilité de laisser tomber ce genre de type. Pour les conséquences, il n'y en a aucune pour Danaé : c'est une simple esclave, terrorisée, ce n'est pas elle qui va se transformer en tueuse et te courir après. Pour Olmec, colosse impulsif, violent et passionné, il va mal le prendre et ne va pas en rester là. Donc là, pleinement d'accord avec toi. On peut proposer ces choix parce que le personnage peut y correspondre et les éventuelles conséquences sont logiques.
Par contre, en tant qu'auteur, lors de l'écriture, je me mets à la place du joueur beaucoup plus que du personnage quand j'imagine les choix à lui proposer. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai un gros faible pour les personnages neutres au maximum. Certains me diront que c'est la solution de facilité, je l'accepte. Un personnage trop défini, perso, je trouve ça handicapant en tant qu'auteur car ça restreint forcément ta liberté d'écriture à un moment et surtout, je me dis que certains joueurs ne s'y retrouveront pas. Le meilleur exemple reste LS : Papa Dever l'a tellement personnalisé que très vite, je ne me suis plus identifié à lui. LS est vite devenu un personnage extérieur dont je suivais les aventures car je ne me reconnaissais pas dans son éthique, son comportement. On parle d'aventure dont VOUS êtes le héros, c'est à dire moi, joueur. Donc pour moi, en tant que joueur autant qu'auteur, le personnage passe après.
Une AVH très bien faite où j'incarne un personnage bien défini me satisfera toujours mais il y aura quand-même souvent pour moi, l'impression que ce n'est pas vraiment moi, en raison de cette définition justement. On en revient à notre débat, personnage neutre/personnage défini
PileouFace Maître d'armes
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Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Ven 26 Jan 2018 - 8:49
Je ne considère pas les clichés comme une "erreur à ne pas commettre". Bien sûr, si vous recyclez des trucs à droite à gauche pour meubler parce que vous êtes à sec, cela va se voir assez vite et cela donnera un texte insipide. Mais bien dosés, les clichés sont des outils très puissants pour un auteur. Moi-même j’en utilise et je le revendique. Je me souviens d’une discussion avec une illustratrice pour mon livre précédent, où je lui donnais des indications pour dessiner une femme fatale. Au bout d’un moment, elle m’a interrompu et a dit : "Mais attend, c’est un gros cliché, là !" Je lui ai répondu : "Oui, et ??? J’assume parfaitement !" Son dessin est d’ailleurs le plus beau du livre au final, mais passons, je vais arrêter de parler de mon travail. Prenons l’exemple du premier volume Nils Jacket : c’est bourré de clichés sur les polars et les films d’espion à la James Bond. Mais j’ai envie de dire : et alors ?! Je n’ai pas passé mon temps à faire l’inventaire des clichés, moi, je me suis amusé à vivre cette enquête d’espionnage joliment troussée, et c’est bien l’essentiel.
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5460 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 23 Aoû 2018 - 12:53
Steve Jackson US donne des conseils pour écrire une AVH. C'est en anglais et ça a été publié en 1987 dans Autoduel Quarterly #5/2
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Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 13 Sep 2018 - 13:22
Peter Agapov, « Gamebook Theory: The Grave Mistakes #1 (Instant Death) », Lloyd of Gamebooks, 12 septembre 2018 http://www.lloydofgamebooks.com/2018/09/gamebook-theory-grave-mistakes-1.html
(Adaptation et traduction par mes soins)
Citation :
Dans un jeu vidéo, une mort instantanée est un PUNISSION qui FORCE la joueuse à recommencer depuis le début. Un livre-jeu ne peut pas forcer une lectrice à recommencer. Au lieu de cela, ça l'encourage à tricher. Soyons honnête une minute ! Combien de fois avez-vous recommencé lorsque votre protagoniste s'est pris un mât ? La plupart du temps (comprenez : systématiquement), la lectrice va simplement revenir au paragraphe précédent et faire un autre choix.
Vous voyez, le paradoxe, c'est que dans les livres-jeux, la perte d'un objet ou de points de caractéristique est une punition plus dure que la mort instantanée car cette dernière n'a finalement aucune conséquence. Tuer le protagoniste ne débouche sur rien si ce n'est tuer l'enthousiasme de la joueuse et la FORCER à tricher.
[…]
Toutefois, notez que l'on peut amener des conséquences négatives de manière plus efficace. Les punissions suivantes sont non seulement des contre-actions ayant plus de sens, mais elles rendent par ailleurs la triche plus compliquée puisqu'il ne suffit pas de revenir au paragraphe précédent.
1. Ce qui tue lentement : enlevez des points de caractéristique […]. D'un point de vue psychologique, il est moins douloureux de s'amoindrir lentement. Et revenir au paragraphe précédent n'annule pas les conséquences des erreurs précédentes. En enlevant des points de caractéristique, cela donne à la lectrice la sensation qu'en recommençant et en faisant de meilleurs choix, elle s'en sortira mieux, elle est donc plus encline à recommencer. […]
2. Perte émotionnelle : perdre un objet ou un compagnon — une perte est toujours douloureuse, surtout si vous avez un attachement émotionnel. Qu'un objet soit vraiment difficile à récupérer et vous verrez comment les joueuses détesteront le perdre ; liez une amitié avec un personnage et constatez la peine que va créer sa mort ou son départ ! […]
3. Le pardon de dieu : donnez une possibilité à la lectrice de se sortir de la situation sans espoir — dans certains cas, l'erreur est telle que la perte d'un objet ou de points de caractéristique n'est pas à la mesure. […] Dans de telles situations, appliquez la règle du pardon de dieu et demandez un jet de dés à la lectrice : [un bon jet permet de sauver le personnage]. L'inquiétude que provoque la possibilité d'une mort instantanée est un bon moyen de montrer que la lectrice c'est lourdement trompée, cela fait monter la pression, mais cela donne aussi une carte « vous êtes libérée de prison ». […] Donnez des points de bénédiction permettant de relancer les dés Ces points pourraient augmenter si la lectrice fait de bons choix (un moine pourrait donner sa bénédiction en remerciement d'une aide) et lorsque les dés roulent, le sacrifice d'un point permettrait de rejouer le jet. Tout d'un coup, les risques de mourir instantanément diminuent radicalement mais l'illusion du danger persiste.
Conclusion : c'est à l'autrice de « tromper la mort » afin que les lectrice s'immergent complètement dans l'histoire et s'amusent de l'aventure.
Et pour finir : ne vous inquiétez pas des tricheurs ! Ils tricheront de toute manière. Notre mission à nous, autrices d'AVH, est de sauver les joueuses honnêtes de la tentation de la triche. Les autres sont des cause perdues d'avance.
Dernière édition par cdang le Jeu 25 Juin 2020 - 17:08, édité 2 fois
Modran Fantassin
Nombre de messages : 71 Date d'inscription : 17/11/2017
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Ven 14 Sep 2018 - 16:48
Heeeh, autant je rejoins l'auteur sur le fait que les pertes graduelles et émotionnelles sont bien plus impactantes que la mort pure et dure (www.pcgamer.com%2Fwhy-horror-games-need-to-quit-killing-us), je ne suis pas d'accord sur le fait qu'un PFA de mort immédiate ne sert à rien. Je vais simplement revenir au paragraphe du choix, oui, mais "regarder stupidement la flèche qui sort à présent de mon torse" va me dessiner un sourire (et je ne parle pas de celui qu'on peut se faire dessiner sur la gorge par une dague...) sur le visage. La perte d'un compagnon parce qu'on a fait une bêtise (et pas juste, comme dans les LS, parce qu'il faut rejoindre le tronc commun), c'est quelque chose de pas assez exploité à mon sens et qui peut faire bien mal.
Ce thread est très intéressant à lire en tout cas
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5460 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Lun 17 Sep 2018 - 17:04
Intéressant. Je remet le lien parce qu'il sort mal dans ton message : https://www.pcgamer.com/why-horror-games-need-to-quit-killing-us/
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5460 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Dim 23 Sep 2018 - 15:48
Pour prolonger sur la mécanique de la perte et de la souffrance évoqué ci-dessus, je vous livre une analyse dans le domaine du JdR : Thomas Munier, « Blessures et souffrances 2.0 », Courants alternatifs, 23 septembre 2018
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Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Sam 27 Oct 2018 - 16:13
Peter Agapov, « Gamebook Theory: Grave Mistake #2 (Level of Difficulty) », Lloyd of Gamebooks, 27 octobre 2018
Sur le thème général, cet article tombe un peu à plat : il explique qu'il faut qu'on puisse réussir une AVH sans tricher.
Dans les détails, il livre des éléments intéressants :
Citation :
Comme vous êtes le créateur de ce nouveau monde, vous êtes techniquement son dieu tout-puissant et omniscient. Donc votre jeu ne représentera pas de réelle difficulté lorsque vous le testerez. C'est à ce moment qu'un auteur a l'impression qu'il est trop facile. C'est à ce moment qu'un auteur commence à développer des défis de plus en plus difficiles pour son livre-jeu.
[…]
Les testeurs bêta sont très importants pour ajuster votre jeu. […] À chaque essai, ils seront de plus en plus familier des règles et des épreuves de ce nouveau monde et ils ne seront plus objectifs dans leurs évaluations. Pour éviter ceci, n'ayez recours aux testeurs bêta qu'à une étape tardive de la création et faites le avec beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de discernement !
[…]
il est très important de décider d'abord si vous voulez écrire pour des enfants, des adolescents ou des adultes ; si votre livre est destiné à des personnes étrangères, familières ou bien expertes au sujet du livre-jeu.
[…]
Il doit falloir au plus trois tentatives pour attendre la fin satisfaisante (le paragraphe 400) d'un livre-jeu.
(Traduction par mes soins.)
VO:
Being the mastermind of this new world, you would technically be its Great and Powerful God, who knows it all from the inside out. Therefore, the game is not going to present any real challenge to you when playtesting it. That is the very moment, an author falls into the fear of his game being too easy. That is the very moment, an author starts developing more difficult challenges for his gamebook.
[…]
Beta testers are very important for fine tuning your game. […] On every next attempt, they will be more and more familiar with the rules and challenges of this new world and they would no longer be objective in their evaluations. To prevent this problem, use your testers at a much later stage and do it very, very, VERY wisely!
[…]
it is very important to first decide if you are going to write for children, teenagers or adults; if you want to write a game for those, who are unfamiliar, somewhat familiar or experts on the subject of the gamebook.
[…]
A satisfying ending of a gamebook must be reachable within maximum of 3 attempts.
Dernière édition par cdang le Jeu 25 Juin 2020 - 17:09, édité 1 fois
Esvin Fantassin
Nombre de messages : 74 Date d'inscription : 28/04/2020
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 25 Juin 2020 - 15:14
Ce topic de la pression
Négliger l'importance d'un thème identitaire et d'une cohérence de bestiaire. Ce conseil ne s'adresse qu'aux plus inexpérimentés. Une AVH devrait généralement proposer un éventail de lieux et de créatures différents, mais où chacun devrait avoir sa raison d'être.
Exemples à ne pas reproduire - Vous affrontez 1 MORT-VIVANT. Celui-ci n'a aucune logique d'être à cet endroit, d'être seul, de ne pas servir un nécromancien, de ne pas avoir été quelqu'un, de ne pas être aveugle, de ne pas être décomposé, de ne pas être détectable à l'odeur... Ainsi, le Zombie caché derrière un rideau dans Le Manoir de l'Enfer ou le Cadavre Animé en pleine rue de La Cité des Pièges manquent de logique. - Dans Harry Potter 1, il y a une Forêt Interdite juxtaposée à l'école de Poudlard et des élèves y sont envoyés la nuit en punition. Cette forêt ouvre à un bestiaire étendu, mais la raison de s'y rendre (la punition) n'est qu'un prétexte qui nourrit l'incohérence de mettre des élèves face à des dangers mortels. Exemples à suivre - L'AVH Faery propose des lieux et créatures en mariant les thèmes de la forêt et de la faerie. - Le jeu vidéo Heroes of Might of Magic VI propose diverses factions avec des identités fortes ; le Sanctuaire réunit ainsi des lieux et des créatures en mariant, en toute cohérence et originalité, les thèmes de 1/ la Fantaisie Chino-nippone, 2/ l'Eau, 3/ la Protection de la Nature.
gynogege Maître d'armes
Nombre de messages : 3726 Age : 50 Localisation : Seine et Marne Date d'inscription : 26/09/2014
Sujet: Re: Les erreurs communes à éviter Jeu 25 Juin 2020 - 16:28
@cdang (2018): alors ce qui est rigolo c'est que quand je développe un livre-jeu, en général je n'arrive pas à le faire du 1er coup, loin de là... parce que j'ai déjà oublié pas mal de pièges disséminés ici et là et parce qu'il y a plusieurs chemins possibles mais que chacun a sa logique propre et ses pièges spécifiques. Et souvent les joueurs vont trouver des chemins auxquels je n'avais pas pensé. En tous cas je n'ai pas l'impression du "trop facile" (sauf peut-être au début pour l'Epreuve des Clans qui finalement est plus difficile que ce que j'imaginais).