Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Mer 23 Déc 2020 - 23:54
Je viens de finir cette aventure après presque 30 tentatives et je vous propose une solution sans l'accompagnement avec Itsu. En effet, je n'ai pas réussi à déchiffrer l'énigme des 6 carrées d'ivoires sous la forme d'un puzzle.
Il faut être très attentif pour la lecture de certains paragraphes car si nous passons à côté de certains indices ou informations relativement nombreux, l'issue peut être fatale.
Je recommande d'avoir une habilité au moins à 10 car pour cette solution il ne faudra perdre aucun assaut contre l'Entité du Miroir (H:8 E:10) même si juste avant nous bénéficions d'1 pt d'habileté supplémentaire.
Pour l'Amulette Dévoreuse d'Ame, il est préférable de la transporter dans votre sac à dos et de la passer au cou après le plus gros combat (et le dernier par assaut) contre le Soldat d'Elite avec une habileté à 10. Vous devez obligatoirement la portez au cou quand vous rencontrez le Sorcier Suprême. En revanche si vous la mettez trop tôt dans l'aventure, vous devez réduire de 2 pts votre habileté.
Pour le temps, il m'a fallu 5 jours pour me rendre dans le château de Corianthus soit au jour Eoledi
Objets indispensables à trouver: -un trèfle à 4 feuilles - la Lotion Mystère X - une bague serpent formée de 7 anneaux puis de 14 anneaux -l'Amulette Dévoreuse d'Ame avec le chiffre IX puis en rajoutant 2X+IX soit 29 -la clé de laiton -une Boule de Foudre -une Bague de Trois Centuries (300) -une clef ornée d'un S -le trousseau de clefs en fer -"l'apparatus" et les fioles N°1 / N°7 et N°3 pour la fabrication de la Potion nous changeant d'apparence au contact des Elfes Noirs pour la dernière partie de l'aventure
Au début nous sommes en possession des objets suivants: - épée - sac a dos - 1 arc comprenant 6 flèches (celle-ci atteint la cible lorsque le test d'habileté est réussi) - 5 potions - 15 pièces d'or (peu importantes pour l'aventure) - 1 Anneau Sigillaire (à ne pas perdre pendant l'aventure)
-Solution proposée:
1 foncez vers la sortie et prenez la fuite 398 lancez 2 dés et si votre résultat est supérieur ou égal à votre adversaire (Morlon) allez directement au N°186 (sinon au N°212 combattez MORLON PRILL H:7 E:8 puis après une lutte acharnée selon plusieurs cas possibles vous gagnez et allez au N°249 (identique au N°186) puis au N°291 186 vous trouvez 5 pièces d'or et 3 petites fioles (N°1 Sang de Caméléon en poudre / N°2 Condensé des Brumes de Bois... / N°7 Cervelle entière...) puis continuez 291 cochez le 1er jour et vous obtenez un trèfle à 4 feuilles puis rendez visite à l'astrologue 231 assistez au rituel avec l'astrologue 143 vous récoltez beaucoup d'indices (frappez le miroir à 3 reprises + cherchez le tombeau de Vardanès + traquez les Ailes + sans l'Amulette tout est perdu) puis continuez 390 déclinez l'offre du marchand 32 acceptez d'acheter une de ses potions 105 le marchand vous offre la Lotion Mystère X (voir N°96 pour ses effets) puis continuez 263 vous achetez la Potion de Force (10 pièces d'or) puis continuez
130 partez vers le nord-est le long du chemin de Grimmond 57 essayez de franchir la rivière 85 testez votre Habileté et si vous réussissez (sinon allez au N° 210 puis combattez BOYAU CONSTRICTOR H:8 E:12 et si vainqueur allez directement au N°332) 174 testez à nouveau votre habileté et si vous échouez vous perdez 2 pts d'endurance puis continuez 332 tirez sur Sorrel avec votre arc (reste 5 flèches) 106 vous devez absolument réussir (sinon vous êtes mort) 272 vous recevez une bague serpent formée de 7 anneaux enroulés en spirale et vous décidez d'allez traquer vous-même les 2 Ailes Noires 168 continuez à observer les 2 créatures 241 attaquez la roche "Ici repose Vardanès" à coups d'épée (1ère fois) 136 frappez à nouveau (2ème fois) 321 frappez encore à nouveau (3ème fois) 387 essayez de prendre l'Amulette d'Or 289 testez votre Habileté et si vous réussissez (obligatoire) 214 vous découvrez les contours une porte secrète (à rajouter + 20 au moment opportun) puis continuez 316 vous n'avez pas d'arme en argent 163 vous êtes obligé de fuir et continuez 150 vous connaissez l'issue par la porte secrète (chapitre actuel: 150 + 20 =170) donc vous allez au N°170 170 vous n'avez pas été touché par le Fantôme de Vardanès 92 vous avez découvert les trésors et prenez l'Amulette d'Or 235 vous êtes en possession de l'Amulette Dévoreuse d'Ame avec le chiffre IX et vous la mettez pour le moment dans votre sac puis continuez 92 buvez au Calice d'Argent 377 vous retrouvez vos pts initiaux d'habileté et d'endurance et augmentez de 1 pt votre total d'habileté puis continuez 92 vous prenez le Bouclier d'Argent 275 combattez ENTITE DU MIROIR H:8 E:10 (utilisez aussi la chance car vous ne devez perdre aucun assaut sinon vous êtes mort) 70 vous avez réussi en vous échappant avant que l'édifice ne s'écroule puis vous continuez 349 cochez le 2ème jour avec + 1 pt d'endurance puis cochez le 3ème jour avec + 2 pts d'endurance puis continuez 9 combattez MEGARAIGNE-LOUVE H:8 E:8 puis prenez le petit sentier au sud-est 192 combattez ZOMBIE ECARLATE H:6 E:6 pendant 2 assauts (n'utilisez pas la chance) et surtout le Zombie doit être encore vivant pour continuez 114 utilisez la Lotion Mystère X que vous possédez (220+ 10 = 230) donc vous allez au N°230 230 votre ami Colrhyn réapparait affaibli puis demandez-lui des informations 384 vous récupérez la clé de laiton + 1 grappin + 4 pochons d'herbe puis vous gagnez 1 pt d'endurance et continuez
15 vous continuez 394 bivouaquez aux abords de la route 194 cochez le 4ème jour puis vous conseillez au Nain de rebrousser chemin avec sa carriole 266 gagnez 1 pt de chance avec une info "Encyclopédie de la flore souterraine par Maitre Fangnir au paragraphe N°243" puis dirigez-vous vers les montagnes 357 prenez par l'est 47 remontez le cours du torrent en direction de la montagne 182 poursuivez l'escalade 33 mettez un genou à terre devant la silhouette encapuchonnée 315 vous l'interrogez sur les Ailes Noires 282 vous récupérez une Boule de Foudre puis vous quittez rapidement Thyra et continuez 298 gravissez le sentier sans posséder de Gemme Rouge 108 pénétrez dans la caverne 252 prenez le tunnel du milieu 208 testez votre habileté et si vous réussissez (sinon vous perdez 2 pts d'endurance en allant au 264) 223 vous recevez une Gemme Rouge et vous dites que vous venez de Grimmond 331 interrogez Lokimur sur "ce qui se passe à Sardath 97 vous obtenez des infos (tempête + Coriantus) puis interrogez Lokimur sur "les Ailes Noires" 368 vous obtenez des infos (cité souterraine) puis "une Lentille de Christal" et Lokimur vous a répondu à la 2ème question 274 combattez au côté des Nains 74 rejoignez les archers 158 continuez (+ 1 pt de chance si vous utilisez votre arc) 322 portez-vous volontaire pour assurer un tour de garde 344 vous gagnez 1 pt d'endurance et vous faites part de vos soupçons au garde le plus proche 244 cochez le 5ème jour (pas Haltadi) 4 vous gagnez 1 pt de chance et allez au nord-ouest 51 suivez le chantier rocailleux qui mène au pont enjambant la cascade 224 remontez le cours du ruisseau pour escalader la montagne 318 tentez une action pour attirer l'Aigle Géant en prouvant que vous êtes un ami 198 brandissez la clef de Laiton (que vous possédez)
66 choisissez le château de Corianthus 141 regardez discrètement avec un oeil à l'intérieur 245 vous possédez un grappin (pas de perte de pts d'endurance) puis prenez la porte de gauche de la "Salle des Jeux" (évitez de prendre la porte de droite car vous avez aperçu plusieurs Elfes Noirs s'y rendre) 78 combattez ELFE NOIR H:8 E:6 puis vous complétez le puzzle en trouvant le nombre manquant "N°20 (plaques 2 et 0)" et vous allez donc (20*10=200) 200 vous découvrez une fiole étiquetée "N°3 - Salive de Loup Garou" et vous choisissez la porte de gauche de la "Bibliothèque" 166 feuilletez le livre 279 vous obtenez un indice capital concernant la fabrication d'un élixir à l'aide "d'un Apparatus (percolateur à triple entrée)" qu'il faut trouver puis continuez 166 prenez connaissance de la lettre 375 celle-ci mentionne "l'Apparatus" puis continuez 166 penchez-vous sur la soucoupe de mercure 99 vous avez une Bague-Serpent portant 7 anneaux à rajouter à 30 soit (30+7 = 37) donc vous allez au N°37 37 votre Bague-Serpent s'allonge pour former maintenant 14 anneaux puis continuez 99 donnez le nom de Liam Astromonius de Grimmond 126 vous possédez toujours l'Anneau Sigillaire et un Trèfle à 4 Feuilles 151 vous récoltez un nouvel indice concernant l'Amulette Dévoreuse d'Ame en gravant 2X (X+X) devant le chiffre existant (IX) puis continuez 99 donnez le nom d'Ydys Tinner, commandant des troupes de Sardath 327 continuez 99 donnez le nom de Corianthus, le Géant des Tempêtes 352 continuez 99 retournez 166 visitez le Laboratoire 42 vous trouvez "l'apparatus" et vous fabriquez la potion (grâce à l'indice du paragraphe N°279) - récipient 1 comprenant un composant liquide soit la N°3 - Salive de Loup Garou - récipient 2 comprenant un composant solide soit le N°1 Sang de Caméléon en poudre (mieux adapté que le Condensé des Brumes de Bois) - récipient 3 plus volumineux comprenant une grande quantité d'un 2ème composant solide soit la N°7 Cervelle entière soit 3/1/7 et vous obtenez un nombre à 3 chiffres donc vous allez au N°317 317 vous avalez le liquide, vous revenez dans la Salle des Jeux et vous prenez l'apparence de l'Elfe Noir abattu précédemment (à retranchez 10 au N° du paragraphe lorsque vous rencontrerez la phrase "Puisque vous êtes un humain") puis continuez 166 retournez au Laboratoire 42 explorez le tunnel 102 affrontez les Elfes Noires 287 "Puisque vous êtes un humain" donc retranchez 10 au N° du paragraphe donc vous allez au N°277 (sinon vous êtes mort) 277 vous obtenez le code d'ouverture (frappez 6, 1, 5, 7, 8) puis continuez 71 vous êtes seul puis additionnez les 5 chiffres soit (6+ 1+ 5+ 7+ 8 = 27) donc allez au N°27 27 répondez le mot de passe "Faegh" (apparemment chaque lettre correspond à son ordre alphabétique F=6 / a=1 / e=5 / g=7 / h=8) 91 engagez-vous sur la passerelle en gardant les yeux rivés au sol 288 prenez à droite 112 prenez à gauche 193 prenez à droite 3 continuez le long de la voie 135 prenez l'escalier de gauche qui rejoint une vaste allée en surplomb 389 arrêtez l'Elfe Noir par le bras 169 combattez ELFE NOIR NOBLE H:7 E:5 puis vous trouvez 3 diamants et "une clef ornée d'un S" puis continuez tout droit 237 vous obtenez des indices de 2 Nains qui sont attachés par une lourde chaîne puis vous partez en direction d'un campement militaire 362 vous n'avez pas un gigot d'Orc 273 vous donnez un pochon d'herbe aux 2 Obligaths (mélange de chien et reptile + vous évitez un double combat costaud) 73 continuez 399 pénétrez dans le champ d'Elfitoxine pour fouiller le cadavre de Liethif 62 vous obtenez l'info "Quoi encore" (à rajouter 10 au N° de paragraphe concerné) puis continuez 123 combattez JEUNE ELFE NOIR H:5 E:4 puis continuez 237 rajoutez 10 au paragraphe "Quoi encore" et allez au N°247 247 vous gagnez 1 pt de chance et obtenez une Bague de Trois Centuries (300) puis continuez 280 continuez tout droit 177 continuez encore tout droit 324 vous attendez que le soldat vous tourne le dos 31 combattez SOLDAT D'ELITE H:9 E:6 puis continuez 103 additionnez tous les N° des anneaux et de la bague soit (14+ 300 =314) donc allez au N°314 314 combattez SOLDAT D'ELITE H:10 E:8 puis vous êtes en possession "d'une clef ornée d'un S" 63 prenez le trousseau de clefs en fer et mettez l'Amulette Dévoreuse d'Ame à votre cou puis poussez la porte de gauche 128 vous libérez le 1er Nain puis vous lui remettez le trousseau de clefs en fer pour qu'il libère les autre Nains puis continuez 109 projetez votre Boule de Foudre vers le groupe des Sorciers 233 vous ne possédez plus le trousseau de clefs en fer (sinon vous êtes mort), vous vous retrouvez avec le Sorcier Suprême puis vous portez bien au cou l'Amulette Dévoreuse d'Ame 222 répondez "qu'il faudra me tuer pour avoir l'Amulette" 79 simulez la panique en vous écriant que l'Amulette perd ses pouvoirs 121 tentez votre chance et si vous réussissez allez au N°173 (sinon allez au N°246 puis au N°94 (et non au N°209 où vous êtes mort) puis ajoutez 300 au nombre de l'Amulette soit (300+ X+ X+ IX = 329) 173 ajoutez 300 au nombre de l'Amulette soit (300+ X+ X+ IX = 329) 329 continuez (l'Amulette a absorbé le sortilège du Sorcier Suprême agonisant) 400 vous avez gagné
FIN
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2544 Localisation : Grand Est Profession : Bibliophile sournois Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Jeu 24 Déc 2020 - 10:11
Pour l'énigme des six carrés au 278 :
Spoiler:
les 6 carrés d'ivoire forment un cube où lit, en le tournant, ISTU (le T n'est pas très bien formé), mais les caractères sont dessinés de telle sorte qu'on peut aussi les lire 157 U. Rendez-vous au 157.
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Jeu 24 Déc 2020 - 19:44
Merci Dagonides et bravo pour avoir trouvé cette énigme qui n'était vraiment pas évidente. Heureusement que d'autres alternatives sans ITSU permettent de terminer ce livre.
D'ailleurs, au début de l'aventure après avoir obtenu la Lotion Mystère X indispensable d'une manière pas très catholique envers le Marchand, nous devons choisir une direction parmi 3 au paragraphe N°130. Les 3 chemins peuvent nous amener au passage obligatoire du village de Sorrel au paragraphe N°332
-1er itinéraire: par le nord-est le long du chemin de Grimmond au paragraphe N°57 (solution choisie)
-2ème itinéraire: avec le voilier en remontant la rivière au paragraphe N°269
Spoiler:
269- 8 et 332 (le plus simple)
Spoiler:
269- 137- 19- 156- 178 (+1 jour)- 201- 294- 67- 52 (énigme des 6 carrés au 278 pour découvrir INSU au 157)- 64 et 332
-3ème itinéraire: par le nord-ouest en passant sur la rive opposée et en coupant à travers la forêt au paragraphe N°325:
Spoiler:
325- 254 et/ou 283 (combat ou flèche ratée) - 308- 140 (tentez épée d'argent ) - 34 (test habileté réussi mais pas d'épée car découverte du poison sans tentative) ou 95 (test habileté raté mais possession épée argent si test chance réussi au 137) - 332
Spoiler:
cette épée d'Argent qu'on a peu de probabilités de récupérer n'est utile que si l'on ne découvre pas le code secret pour fuir en perdant un test d'habileté pour combattre le Fantôme du tombeau de Vardanès
Vesper Maître d'armes
Nombre de messages : 907 Age : 44 Localisation : Paris Profession : Aventurier chevronné Loisirs : Lecture, musique Date d'inscription : 01/01/2018
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Jeu 24 Déc 2020 - 21:26
Merci pour cette soluce. Je vais enfin pouvoir terminer ce livre.
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Jeu 24 Déc 2020 - 23:57
Je proposerai une alternative simplifiée sans avoir besoin de la Potion Mystère X et bien sûr sans ITSU
sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1601 Age : 48 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Ven 25 Déc 2020 - 22:33
Merci Chidome24 (& Dagonide) pour cette très belle solution
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Ven 25 Déc 2020 - 22:58
Non, je rectifie et il me semble que la Potion Mystère X paraît indispensable
Spoiler:
pour le paragraphe N°114
car en empruntant divers chemins nous dépassons les 3 jours nécessaires (Flammédi) avec les passages obligatoires
Spoiler:
par le tombeau de Vardanès
et obtenir
Spoiler:
la Boule de Foudre
Spoiler:
En effet, si nous arrivons au paragraphe N°293 puis N°127 puis choix au N°242 puis au N°334 sachant que le test d'habileté en ôtant 3 est supposé réussi pour rencontrer Neya et obtenir la Clef de Laiton au N°372
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Sam 26 Déc 2020 - 0:25
Merci Sly. C'est un DF assez difficile et proche d'un one-true-path mais le scénario est passionnant. Depuis 4-5 ans je fais des nouveaux DF par périodes et il m'en reste encore une bonne vingtaine que j'espère accomplir. Normalement la prochaine aventure devrait être "l'Ile du Roi Lézard", une des premières de la série non faite.
Wor Maître d'armes
Nombre de messages : 906 Age : 39 Localisation : bourgogne Date d'inscription : 28/01/2009
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Mer 5 Jan 2022 - 19:06
Je propose à mon tour une soluce pour ce livre qui est un de mes préférés. _Il faut déjà savoir qu'il faut atteindre le repaire des elfes noirs en 6 jours maximum, si on atteint le 7ème c'est PFA. Ma soluce c'est 6 jours donc pile la limite. _L'habileté de départ doit être de 11 ou 12 pour avoir une chance, car il y a un combat contre un adversaire hab: 10 et surtout un combat contre adversaire hab: 8 contre lequel il ne faut pas perdre le moindre assaut. _ Il y a beaucoup d'objets indispensables, d'informations à obtenir, de paragraphes secrets, donc il faut suivre un cheminement bien précis, on ne peut espérer gagner en vadrouillant au hasard. _ L'énigme d'Itsu n'est pas indispensable pour gagner, dans ma soluce je ne l'utilise pas. donc c'est parti !
objets indispensables: Anneau sigillaire(équipement de départ), trèfle à 4 feuilles,Lotion mystère X, Boule de Foudre, Clef en Laiton, bague serpent à 7 anneaux, bague des 3 centuries, Clé orné d'un S, trousseau de clefs, trousseau de clefs en fer, ingrédient de potion : Sang de Caméléon en poudre (1), Cervelle entière de métamorphon en saumure (7) , Salive de Loup Garou (3), amulette dévoreuse d'âme.
PROLOGUE
1 affrontez le 381 combat hab: 7. Vous remportez le combat 249 obtenu Sang de Caméléon en poudre (1) et Cervelle entière de métamorphon en saumure (7) 291 +1jour. obtenu trèfle à 4 feuilles. rendez visite à l'Astrologue. 231 assistez au rituel. 143 390 déclinez son offre. 32 acceptez 105 obtenu la Lotion mystère X 263
LA FORET
130 passez sur la rive opposé 325 Dégainez votre épee 283 combat hab: 9 308 poursuivez votre route 332 tirez sur Sorel 106 vous le touchez 272 obtenu Bague Serpent à 7 anneaux. traquez les Ailes Noires
LE TOMBEAU DE VARDANES
168 attaquez à l'épée 30 combat hab :10 et 7 262 frappez 136 frappez 321 frappez 387 prenez l'amulette 289 test d'habileté réussi 214 info : +20 au paragraphe pour forcez le passage. 316 vous n'avez pas d'arme faîtes d'argent pur. 163 150 utilisez l'info +20 au paragraphe. 170 le fantôme ne vous a pas touché. 92 prenez l'Amulette d'or. 235 obtenu amulette dévoreuse d'âme, gardez la dans le sac 92 prenez le bouclier d'argent 275 combat hab :8. vous ne devez pas perdre d'assauts. 70
LA FORET (2)
349 +2 jours suivez le sentier de Colrhyn 9 combat hab:8. suivez cette route 192 combat hab 6. le zombie est encore vivant 114 utlisez la lotion mystère X 230 demandez lui des infos 384 obtenu Clef en Laiton. 15 394 bivouaquez 194 +1 jours. avertissez le du danger 266 gagnez les montagnes
LES MONTAGNES
357 choisissez l'est 47 remontez le torent 182 poursuivez l'escalade 33 mettez un genou à terre 315 interrogez la sur les ailes noires 282 obtenu Boule de Foudre 298 continuez vers le sud ouest 240 bivouaquez 206 +1 jour remontez l'affluent 122 bivouaquez 93 +1 jour hab : 6. suivez le ruisseau 318 brandissez la clef de laiton 198 vous avez brandis la clef de laiton 66 choisissez le chateau de Corianthus
LE CHATEAU DE CORIANTHUS
141 risquez un oeil 245 choisissez la salle de jeu 78 combat hab: 8. la solution du jeu est 20. donc allez au 200 200 obtenu salive de Loup Garou (3). allez dans la bibliothèque 166 feuilletez le livre 279 info Apparatus 166 penchez vous sur la soucoupe de mercure 99 vous avez la bague serpent de 7 anneaux donc 7+30=37 37 La bague serpent se modifie: 14 anneaux 99 parlez à Liam 126 vous avez l'anneau sigillaire et le trèfle à 4 feuilles 151 Amulette Dévoreuse d'ame modifiée. Chiffre XXIX écrit dessus 99 166 visitez le laboratoire 42 utilisez en 1: la salive de Loup garou(3), en 2: le sang de caméléon en poudre (1), en 3: la cervelle (7). vous obtenez 317 317 info: "puisque vous êtes un humain, -10 au paragraphe 166 retournez au labo 42 explorez le tunnel
LE REPAIRE DES ELFES NOIRS
102 affrontez les elfes noirs 287 "puisque vous êtes un humain" retranchez 10 au paragraphe 277 info : code d'ouverture ,6,1,5,7,8 71 code : 6+1+5+7+8=27 27 répondez faegh ( f=6, a=1, e=5, g=7, h=8) 91 gardez les yeux rivés au sol 288 prenez à droite 112 partez vers la gauche 193 continuez à droite 3 gravissez l'escalier 135 prenez l'escalier de droite 389 arretez le par le bras 169 combat hab: 7. obtenu clé orné d'un S. partez à droite 362 vous n'avez pas de gigot d'orc 273 donnez leur un pochon d'herbe 73 399 fouillez le cadavre 62 obtenu trousseau de clefs +10 au paragraphe si "Quoi encore" 123 combat hab:5 237 "Quoi encore " +10 au paragraphe 247 obtenu bague des 3 centuries 280 continuez droit devant 177 continuez tout droit 324 attendez qu'il vous tourne le dos 31 103 vous avez la bague serpent modifié de 14 anneaux et la bague de 3 centuries (donc 300). 14+300=314 314 combat hab: 10. Vous avez la clé ornée d'un S 63 obtenu trousseau de clefs en fer . prenez la porte de gauche 128 perdu trousseau de clefs en fer 109 mettez l'amulette dévoreuse d'âme au cou; vous avez la boule de foudre, utilisez là. 233 vous n'avez plus le trousseau de clefs en fer. Vous portez au cou l'amulette dévoreuse d'âme. 222 dites "si tu bouges, je la détruit" 161 retournez lui son sourire 366 simulez la panique 121 vous êtes chanceux 173 l'amulette modifiée porte le numéro XXIX. Donc 300+29=329 329 400 vous avez gagné !
Et voilà.
Fitz, sly, Dagonides et Vesper aiment ce message
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2544 Localisation : Grand Est Profession : Bibliophile sournois Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Mer 5 Jan 2022 - 20:04
Chidome24 a écrit:
Je proposerai une alternative simplifiée sans avoir besoin de la Potion Mystère X et bien sûr sans ITSU
Pourquoi « bien sûr » ?
Chidome24 Guerrier
Nombre de messages : 113 Age : 51 Localisation : ANGOULEME Profession : fonctionnaire Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche Date d'inscription : 13/03/2016
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Mer 5 Jan 2022 - 22:37
Parce qu'il m'a été impossible de reconstituer et de déchiffrer ce puzzle vraiment trop balèze. Sans ITSU, la Potion Mystère semble obligatoire car nous sommes obligés de dépasser les 6 jours pour atteindre le repaire des Elfes Noirs avec les objets nécessaires pour la poursuite de l'aventure.
Bravo à WOR pour sa solution.
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1055 Age : 31 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: Solution : DF 49 - Le Siège de Sardath Jeu 6 Jan 2022 - 12:23
Istu peut poser quelques problèmes si je me souviens bien.
-Contre le zombie dans la forêt. Sur ce point, est-il obligé de combattre? Auquel cas le zombie risque de mourir et de nous conduire au PFA. -Contre le démon de la porte. S'il est encore vivant à ce moment-là et qu'il perd son combat contre le démon, c'est le PFA aussi.