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 Solution : DF 60 - La Malédiction de la Momie

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Solution : DF 60 - La Malédiction de la Momie Empty
MessageSujet: Solution : DF 60 - La Malédiction de la Momie   Solution : DF 60 - La Malédiction de la Momie EmptyMar 19 Juil 2022 - 3:24

Voilà ma solution pour ce Défi Fantastique. Pour ceux qui désirent le faire, attention, vous vous attaquez là à un gros gibier ! Même avec cette solution, la victoire est loin d’être garantie (à moins que vous ne fassiez pas les combats et les tests à la loyale, bien entendu).

Petite remarque préambulaire : parmi les trois persos choisissables et aux caractéristiques pré-tirées, seul celui avec une habileté de 12 a une chance raisonnable de survie, donc prenez le.
Son niveau de chance restant faible, vous pouvez toujours tenter le coup à la normale en espérant que les dés vous donne des stat en béton.

1 : Attendez les de pied ferme.

68 : Faites lui mordre la poussière.

214 : Allez faire quelques emplettes.

112 : Achetez la corde et le grappin, la lanterne et quinze mesures d’huile.

15 : Achetez le Scarabée d’albâtre, l’Huile de lotus et la Pyramide de cristal, avant de quitter les lieux et de vous mettre en route.

242 : Combattez le scorpion géant.

345 : Ça fait deux paragraphes que l’aventure a commencé et votre compagnon est déjà mort (quelle surprise). Allez voir les ruines.

277 : Ne faites pas le fier et excusez vous.

366 : Demandez lui ce qu’il sait du chaman.

389 : Notez cette information et demandez lui maintenant de vous aider dans votre quête.

339 : Troquez votre pyramide de cristal contre le rouleau de papyrus et la statuette de déité. Maintenant, quittez le Théâtre des Dieux.

8 : Allez à l’est.

79 : La curiosité n’est pas toujours un défaut. Cherchez l’origine des bruits.

294 : Étrange, n’est-ce pas ? Allez voir de plus prêt.

174 : Approchez pacifiquement.

196 : Délivrez là.

21 : Combattez le.

125 : Prenez votre Ankh sans oublier de noter le nombre de ses pierres précieuses et continuez.

250 : Au contraire de la curiosité, la gourmandise est bien un vilain défaut (dans ce livre). Ne mangez pas et poursuivez votre chemin.

11 : Vous avez noté l’avertissement de Cranno.

310 : Escaladez l’une des parois.

387 : Vous n’avez pas de Longue-vue en cuivre.

235 : Continuez.

90 : Vous n’avez pas fait tous ça pour rien. Rejoignez le chaman.

152 : Vous avez une corde et un grappin.

333 : Green se soulage d’une envie qui le démangeait depuis le début du bouquin : il nous sert une énigme. La réponse est le temps, qui une fois convertit donne le nombre 47.

47 : Passionnant. Vous avez des objets dignes d’intérêt.

194 : Le rouleau de papyrus et ses cinq colonnes multipliés par douze vous envoie au 150. L’Ankh et ses douze pierres précieuses vous envoie au 360. La Statuette de Déité vous envoie au 270.

150 : Notez le fonctionnement de l’alphabet, puis reprenez la lecture de cette solution au 194.

360 : Vous avez compris ? Reprenez la lecture de cette solution au 194.

270 : Retenez ce nom, Assamarra. Poursuivez.

76 : Marquez votre point de chance et vos deux points d’endurance, puis pénétrez dans la cavité.

324 : Tuez ce monstre.

282 : Vous n’avez pas fait cela pour rien. Fouillez l’endroit.

65 : Rangez les deux repas puis déchiffrez l’inscription du carnet en soustrayant vingt à votre paragraphe grâce au Rouleau de Papyrus.

45 : Retenez ce nom, Cracca.

226 : Vous ne possédez pas d’Oeufs de Yokka. Ne faites pas de feu.

31 : Rayez deux points d’endurance et poursuivez.

5 : Intéressez vous au temple.

346 : C’est du Green, que voulez-vous… enlevez vingt à votre paragraphe grâce au Rouleau de Papyrus.

326 : Notez ces informations.

346 : La réponse est 20.

20 : Utilisez votre épée, elle suffira.

222 : Tuez l’essaim.

302 : Passez par les collines.

62 : Utilisez la Statuette d’une Déité.

378 : Une fois convertis, Assamarra donne 91.

91 : Marquez un point de chance et poursuivez.

183 : Dirigez vous vers la tombe.

119 : Testez votre habileté.
- si vous réussissez, poursuivez la lecture de cette solution au 348.
- si vous échouez, continuez.

306 : Combattez les.

33 : Poursuivez la lecture de cette solution au 204.

348 : Marquez votre point de chance et poursuivez.

204 : Vous voilà dans la tombe ! Prêt à tousser du sang ? Vous avez de quoi vous éclairer (utilisez une mesure d’huile).

307 : Calculez les forces d’attaque.
- si la votre est supérieure, poursuivez la lecture de cette solution au 267.
- si la sienne est supérieure, continuez.

335 : Rayez quatre points d’endurance, puis poursuivez la lecture de cette solution au 50.

267 : Poursuivez.

50 : Combattez les.
- si vous n’avez pas été blessé, poursuivez la lecture de cette solution au 231.
- si tel n’est pas le cas, lancez un dé.
  - vous tirez autre chose qu’un six. Poursuivez la lecture de cette solution au 231.
  - vous tirez un six. Poursuivez.

158 : Notez votre nouvelle capacité et poursuivez.

231 : Partez à droite.

75 : Testez votre habileté.
- si vous réussissez, poursuivez la lecture de cette solution au 246.
- si vous échouez, poursuivez.

172 : Rayez deux points d’endurance, combattez cet ignominie et poursuivez la lecture de cette solution au 351.

246 : Combattez cet ignominie et poursuivez.

351 : Continuez.

216 : Faites appel à une arme différente.

135 : Utilisez une mesure d’huile.

94 : Ça dégage. Maintenant que la voie est libre, poursuivez.

148 : Prenez à droite.

63 : Croyez moi, vous ne regretterez pas d’avoir perdu un peu de temps.

198 : Encore une énigme. On doit taper deux coups et ce trois fois, ce qui donne 6 coups.

6 : Pour comprendre la langue djaratienne, vous devez ajoutez 30 à votre paragraphe. Notez ce renseignement, un point de chance et partez.

374 : Lancez trois dés. Le résultat doit impérativement être inférieur ou égal à votre total d’endurance.

115 : Abandonnez un point d’endurance et ignorez cette porte.

284 : Ouvrez la porte du couloir gauche.

393 : Examinez le coffre.

356 : Plongez-y les mains.

329 : Rayez deux points d’endurance et ajoutez en trois de poison, puis prenez le pot. Quittez ensuite les lieux pour prendre la porte de gauche.

177 : Affrontez les.

140 : Faites ce qu’il vous reste à faire.

22 : Utilisez une mesure d’huile.

186 : Vous voulez le rouleau. Testez votre habileté. Poursuivez ensuite après avoir éventuellement gagné quelques points de poison.

200 : Prenez le Livre des Morts en notant bien que les défunts doivent affronter 13 épreuves dans l’au-delà.

111 : Utilisez une autre mesure d’huile.

54 : Engagez vous dans le nouveau couloir.

239 : Prenez le couloir de gauche.

305 : Entrez dans le hall à colonnes.

30 : Suivez le couloir de gauche.

87 : Tentez d’ôter les blocs à la main.

166 : Retirez un point d’endurance puis lancez un dé.
- s’il est pair, poursuivez la lecture de cette solution au 319.
- s’il est impair, poursuivez.

227 : Affrontez cette chose.

319 : Vous comprenez le djaratien. Ajoutez trente à votre paragraphe.

349 : Vous commencez à être habitué. La réponse est 286.

286 : Posez lui donc quelques questions sur les pièges à éviter.

27 : Voilà qui est intéressant. Notez comment vous échapper des Crocs de Sithera.

286 : Cherchez à en savoir plus sur les magies qui pourraient vous être utiles.

133 : Notez ce renseignement pour trouver la chambre secrète.

286 : Vous lui avez posé deux questions.

225 : Oui oui allez, bye bye. Continuez.

154 : Engagez vous dans le couloir de droite.

213 : Retranchez 100 au paragraphe où vous vous trouvez pour trouver la chambre secrète dont vous a parlé Rhehotep.

113 : Testez votre habileté. Vous devez impérativement réussir.

323 : Prenez le pot et le pectoral en or (et ses soixante plumes) avant d’ouvrir le sarcophage.

381 : Rayez deux points d’endurance et combattez-le. Emparez vous de la clé en or (en notant le nombre qui lui est associée) et partez.

254 : Pour échapper aux Crocs de Sithera, vous devez diviser ce paragraphe par deux, ce qui donne 127.

127 : Marquez votre point de chance et allez à gauche.

105 : «It’s a trap !» Poursuivez dans le couloir.

247 : Utilisez votre corde et votre grappin.

271 : Continuez.

169 : Prenez à gauche.

40 : Attaquez le sans attendre, plus le temps de niaiser.

212 : Affrontez le.

36 : Prenez le pot et quittez les lieux.

9 : Continuez.

202 : Affrontez les.

153 : Prenez la porte de droite.

23 : En fait non, courez plutôt à celle de gauche.

371 : Montez les marches.

283 : Lancez un dé. Vous n’avez pas de Pyramide de cristal.
- si vous obtenez un ou deux, poursuivez la lecture de cette solution au 327.
- si vous obtenez trois ou quatre, poursuivez la lecture de cette solution au 392.
- si vous obtenez cinq ou six, poursuivez.

341 : Faites les modifications nécessaires et poursuivez la lecture de cette solution au 16.

327 : Faites les modifications nécessaires et poursuivez la lecture de cette solution au 16.

392 : Faites les modifications nécessaires et poursuivez.

16 : Continuez tout droit.

217 : Prenez le deuxième tunnel à gauche.

182 : Engagez vous à gauche.

48 : Tuez les sauriens.

287 : Tentez votre chance. Vous devez être chanceux.
- si vous êtes chanceux, poursuivez la lecture de cette solution au 100.
- si vous êtes malchanceux, vous avez toujours la possibilité de revenir ici, donc poursuivez.

369 : Rayez un point d’endurance et prenez le tunnel de droite.

195 : Prenez le deuxième tunnel à droite et reprenez la lecture de cette solution au 217.

100 : Marquez un point de chance et dirigez vous vers la porte de gauche.

165 : Vous voulez vous y risquer.

210 : Prenez ces quatre repas et tuez cette chose.

12 : Introduisez vous dans le puits.

352 : Hissez vous dans le couloir.

281 : Quelle belle illustration… Affrontez le.

364 : Vous possédez la clé en or, qui porte trente-quatre hiéroglyphes.

34 : Affrontez le.

88 : Ouvrez le sarcophage.

376 : Et un troisième combat en six paragraphes. Affrontez le.

252 : Prenez l’amulette en forme d’œil stylisé puis testez votre habileté. Vous devez impérativement réussir.

109 : Lancez trois dés. Le résultat doit impérativement être inférieur ou égal à votre total d’endurance.

290 : Vous comprenez le djaratien. Ajoutez trente au paragraphe où vous vous trouvez.

320 : N’essayez pas d’entourlouper une telle créature et dites-lui la vérité.

175 : Le nom de l’architecte est Rhehotep, qui une fois convertis donne 95.

95 : Le nom du Passeur est Cracca, qui une fois convertis donne 29.

29 : Trois énigmes d’affilée ? Green a dû s’éclater. La réponse, lue dans votre Livre des Morts est treize épreuves.

13 : Dirigez vous vers les bâtiments.

56 : Avalez une gorgée du premier liquide.

82 : Gagnez quatre points d’endurance, retenez de rajouter un point à votre force d’attaque lors du prochain combat et quittez ce lieu.

147 : Allez au temple de Sithera.

92 : Dirigez vous vers les chapelles.

295 : Pénétrez-y.

317 : Vous avez de l’Huile de Lotus.

384 : Acceptez sa proposition.

274 : Voilà qui est original. Testez votre habileté.
- si vous réussissez, poursuivez la lecture de cette solution au 53.
- si vous échouez, poursuivez.

129 : Poursuivez la lecture de cette solution au 322.

53 : Déplacez Noir 2.

7 : Re-déplacez Noir 2.

243 : Vous venez de gagner une partie de dame djaratienne contre un fantôme ! Prenez ce Talisman du Soleil (en retenant son nombre de rayons) ainsi que l’Eau de Vie.

322 : Poursuivez.

278 : Rendez vous au temple de Sithera.

395 : Cherchez un moyen plus discret.

208 : Prenez le risque d’y grimper.

77 : Continuez.

347 : Vous touchez au but. Lancez trois dès. Le résultat doit impérativement être inférieur ou égal à votre total d’endurance.

289 : Occupez vous des momies.

160 : Agissez différemment contre elles.

103 : Vous avez un talisman.

241 : Vous portez un Talisman du Soleil. Il possède vingt-quatre rayons, qui multipliés par huit donne 192.

192 : Lancez un dé en espérant que le résultat sera élevé. Utilisez le feu.

18 : Utilisez le reste de vos mesures d’huile en testant votre habileté. Comptez le nombre de momies anéanties et poursuivez.

138 : Affrontez les momies survivantes. Si il n’y a pas de momies survivantes, poursuivez.

367 : Vous n’avez pas une Amulette de Malachite.

121 : Vous avez un Pectoral au Faucon comptant soixante plumes.

60 : Vous possédez une amulette en forme d’œil.

151 : Continuez.

350 : Affrontez la.

397 : Marquez votre point de chance et utilisez un pot en terre cuite.

118 : Vous avez trois pots. Brisez les et tenez comte des dommages infligés à Akharis lorsque vous l’affronterez puis utilisez l’Eau de Vie.

64 : Lancez un dé et notez les dommages infligés, puis poursuivez.

215 : Essayez de détruire son sarcophage.

257 : Affrontez le. Essayez ensuite de pousser le sarcophage. Si vous échouez, poursuivez la lecture de cette solution au 97. Si vous réussissez, poursuivez.

373 : Rayez trois points de votre endurance, notez les dommages infligés et tentez de lui arrachez son masque mortuaire.

293 : Affrontez le. Si vous réussissez, poursuivez. Si vous vous découragez, poursuivez la lecture de cette solution au 97.

203 : Notez les dommages infligés et poursuivez.

97 : Affrontez le en tenant compte des dommages infligés.

336 : Marquez votre point de chance. Vous avez un Ankh, qui compte douze pierres précieuses, et douze multiplié par douze ça fait 144.

144 : Encore toi ? Tuez le définitivement.

46 : Examinez les.

232 : Choisissez le globe de cristal.

58 : Testez votre habileté. Vous devez impérativement réussir.

358 : Tentez votre chance. Vous devez impérativement être chanceux.

400 : Vous venez de terminer l’un des livre dont vous être le héros les plus difficiles. Félicitations !

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