Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu
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zaxx gardien
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Sujet: Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu Lun 13 Mar 2023 - 16:12
Voici ma solution pour le Sorcier de la Montagne de Feu. On débute avec dix repas, une pièce d'or et une potion (prendre la potion de vigueur en cas d'habileté faible, sinon prendre la potion de bonne fortune).
J'ai absolument DÉTESTÉ ce livre... C'est un horrible OTP de style porte-monstre-trésor où 95% des paragraphes sont placés sur des chemins secondaires qui soit n'apportent rien, soit ne permettent pas de finir le livre. On peut récupérer énormément d'or et d'objets qui sont totalement inutiles et arriver à la fin très rapidement et sans avoir fait quoi que ce soit de vraiment mémorable... Et en ce qui concerne la partie dans le labyrinthe, c'est un procédé douteux pour faire d'un livre de 150 paragraphes un livre qui en contient 400... Les ennemis sont pour la plupart très faibles, le boss de fin (le fameux sorcier) est escamoté, et le nombre de PFA est réduit au strict minimum (trois je crois: un si on veut combattre un vampire et qu'on subit un échec critique aux dés, un si on veut combattre une goule et qu'on est malchanceux, et un si on n'a pas les bonnes clés pour terminer le livre, ce qui va se produire inlassablement tant qu'on aura pas découvert l'unique chemin pour obtenir ces clés).
001: aller vers l'ouest (l'autre chemin est un cul-de-sac n'apportant rien) 071: test de chance (-1 CHA) 248: on est malchanceux, combat contre un farfadet H6E5 301: on est chanceux ou on a vaincu le farfadet, ouvrir la porte 082: test de chance (-1 CHA) 033: on est malchanceux, combat contre un farfadet H6E4 147: on est chanceux ou on a vaincu le farfadet, +1 pièce d'or, +2 CHA 208: ouvrir la porte (la pièce contient un objet obligatoire pour terminer le livre) 397: ouvrir la boite 240: combat contre un serpent H5E2 145: prendre la clé numéro 99, +1 CHA (si < max) 363: entrer dans la pièce (pour obtenir une information utile) 370: tirer son épée 116: combat (un par un avec bonus de +1 en force d'attaque) contre des farfadets H5E5 puis H4E5 378: ouvrir la boite 296: se souvenir de Farrigo Di Maggio 042: aller vers l'ouest (si on veut avoir l'argent pour payer le passeur) 257: entrer 168: les attaquer tous les deux 372: combat (un par un) contre le chef des farfadets H7E6 puis son serviteur H5E3 021: essayer de briser la serrure 339: -1d6 END 201: prendre un repas (+4 END), prendre les 25 pièces d'or (on en aura besoin que d'une pour payer le passeur, mais c'est le seul endroit sur le chemin permettant de finir le livre qui permet d'acquerir de l'or) 293 113: aller vers le nord (l'autre chemin est un cul-de-sac permettant de récupérer un objet inutile) 285: ouvrir la porte (pour obtenir une information utile) 213: test d'habileté 036: on a réussi le test, crier pour calmer le vieillard (sinon -1 END et on poursuit son chemin au 314) 263: se souvenir d'être respectueux envers le passeur et tirer sur le levier de droite, +1 CHA (si < max) 314: poursuivre son chemin (la pièce contient un objet inutile) 300: poursuivre son chemin (la pièce contient un objet inutile) 303: tirer sur le levier de droite 128: aller vers l'est (l'ouest est un chemin parallèle couvrant à peu près la moitié du livre mais ne permettant pas de le terminer) 058: se reposer (si nécessaire) 015: prendre un repas (+6 END maximum -- on peut regagner un point d'habileté mais on en a pas perdu) 367: aller vers l'est (l'ouest est ENCORE un chemin parallèle couvrant à peu près le quart du livre mais ne permettant pas de le terminer) 323: aller vers l'est (le chemin contient un objet obligatoire pour terminer le livre) 255: ouvrir la porte 193: prendre la pierre précieuse 338: combat contre un cyclope de fer H10E10 (le véritable boss du livre) 075: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, prendre la clé numéro 111 et l'oeil du cyclope, +3 CHA (si < max) 093 008: combat contre un barbare H7E6 273: quitter la pièce (ne pas prendre la mallette qui ne va servir à rien) 189: traverser la pièce (s'attarder n'apporte rien) 090: prendre un repas (+4 END) si nécessaire 253: franchir la porte nord (les morceaux de bois sont inutiles, la corde est un piège) 073 218: sonner la cloche (les autres options requièrent un test de chance ou un combat inutile) 003: payer les trois pièces d'or 272 007 214: ouvrir la porte (il est inutile de combattre le gardien pour passer par le hangar à bateaux, il n'y a rien à gagner sur ce chemin) 104 049: -2 END 122: attaquer 282: combat contre un zombie H7E6, +2 CHA (si nécessaire, probablement pas), combat (un par un) contre des zombies H6E6 puis H6E6 puis H6E5 115: dans le cas où on est parti avec une habileté faible, examiner le cadavre, sinon examiner les tonneaux 313: en examinant le cadavre, on prend l'épée (+1 CHA, +1 HAB si < max) 221 027: +2 HAB (bonus permanent), +2 CHA (si < max) 319: (on n'a pas pris de deuxième objet car les autres ne serviront à rien) 330: en examinant les tonneaux, on boit le rhum (+6 END, +1 CHA si < max) 081 205: quitter l'endroit par la porte ouest (on évitera ainsi un combat ardu contre un vampire lors duquel un échec critique conduit à l'un des seuls pfa du livre) 380 037: aller vers l'ouest (si END ou HAB < max), sinon aller vers le nord 011: si on est allé vers l'ouest, +2 END, +1 HAB (si < max) 366: franchir l'ouverture 089 286: traverser la salle (fouiller le premier cadavre ne présente aucun danger mais n'apporte rien, fouiller l'un des autres permet d'acquérir de nombreux objets inutiles à part une potion permettant de restaurer habileté, endurance et chance, mais cela implique un combat contre une goule lors duquel être paralysé conduit à l'un des seuls pfa du livre) 107 197: début du labyrinthe de Zagor (quelle bonne blague... au moins 100 paragraphes de choix de direction), partir tout droit (la recherche de passages secrets va souvent alerter une créature aléatoire qu'il faudra combattre pour rien) 048: aller vers l'est 391: suivre le passage vers le nord 052: aller vers le nord 354: aller vers l'ouest 308: aller vers le nord 054: passer la porte 179: combat contre un minotaure H9E9 258: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, prendre la clé numéro 111 (pas la peine de prendre l'or), +2 CHA (si < max) 054: aller vers le sud 308: aller vers le sud 160 267: aller vers le sud 246: aller vers le nord 329: aller vers l'est 299: continuer vers le nord 359: aller vers l'ouest 385: aller vers l'ouest 297: aller vers l'ouest 150: aller vers le nord 222 085: aller vers le nord 106: fin du labyrinthe de Zagor, prendre un repas (+4 END) si nécessaire, trouver un autre moyen de combattre le dragon 126: on connait le nom de Farrigo Di Maggio 026 371: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, +3 CHA (si < max) 274: frapper à la porte, entrer et saluer courtoisement (l'option choisie ici importe peu) 356 358: chercher l'arme la plus efficace pour le combat 105: utiliser l'oeil du cyclope (permet d'éviter complètement le combat final) 382 396: on possède deux clés 242: récupérer les trois clés dans le sac à dos 139: utiliser la clé 99 et les deux clés 111 321 169 400 (fin)
Et bravo, vous êtes riche! Cela aurait été beaucoup plus drôle d'ouvrir le coffre et le trouver vide avec juste un message disant "ha ha ha je vous ai bien niq... signé: Zagor"
sly, Wor, Chidome24, Vesper et Angoissé aiment ce message
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