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 Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu

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zaxx
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zaxx


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Date d'inscription : 09/11/2017

Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu Empty
MessageSujet: Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu   Solution : DF 01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu EmptyLun 13 Mar 2023 - 16:12

Voici ma solution pour le Sorcier de la Montagne de Feu. On débute avec dix repas, une pièce d'or et une potion (prendre la potion de vigueur en cas d'habileté faible, sinon prendre la potion de bonne fortune).

J'ai absolument DÉTESTÉ ce livre... C'est un horrible OTP de style porte-monstre-trésor où 95% des paragraphes sont placés sur des chemins secondaires qui soit n'apportent rien, soit ne permettent pas de finir le livre. On peut récupérer énormément d'or et d'objets qui sont totalement inutiles et arriver à la fin très rapidement et sans avoir fait quoi que ce soit de vraiment mémorable... Et en ce qui concerne la partie dans le labyrinthe, c'est un procédé douteux pour faire d'un livre de 150 paragraphes un livre qui en contient 400... Les ennemis sont pour la plupart très faibles, le boss de fin (le fameux sorcier) est escamoté, et le nombre de PFA est réduit au strict minimum (trois je crois: un si on veut combattre un vampire et qu'on subit un échec critique aux dés, un si on veut combattre une goule et qu'on est malchanceux, et un si on n'a pas les bonnes clés pour terminer le livre, ce qui va se produire inlassablement tant qu'on aura pas découvert l'unique chemin pour obtenir ces clés).

001: aller vers l'ouest (l'autre chemin est un cul-de-sac n'apportant rien)
071: test de chance (-1 CHA)
248: on est malchanceux, combat contre un farfadet H6E5
301: on est chanceux ou on a vaincu le farfadet, ouvrir la porte
082: test de chance (-1 CHA)
033: on est malchanceux, combat contre un farfadet H6E4
147: on est chanceux ou on a vaincu le farfadet, +1 pièce d'or, +2 CHA
208: ouvrir la porte (la pièce contient un objet obligatoire pour terminer le livre)
397: ouvrir la boite
240: combat contre un serpent H5E2
145: prendre la clé numéro 99, +1 CHA (si < max)
363: entrer dans la pièce (pour obtenir une information utile)
370: tirer son épée
116: combat (un par un avec bonus de +1 en force d'attaque) contre des farfadets H5E5 puis H4E5
378: ouvrir la boite
296: se souvenir de Farrigo Di Maggio
042: aller vers l'ouest (si on veut avoir l'argent pour payer le passeur)
257: entrer
168: les attaquer tous les deux
372: combat (un par un) contre le chef des farfadets H7E6 puis son serviteur H5E3
021: essayer de briser la serrure
339: -1d6 END
201: prendre un repas (+4 END), prendre les 25 pièces d'or (on en aura besoin que d'une pour payer le passeur, mais c'est le seul endroit sur le chemin permettant de finir le livre qui permet d'acquerir de l'or)
293
113: aller vers le nord (l'autre chemin est un cul-de-sac permettant de récupérer un objet inutile)
285: ouvrir la porte (pour obtenir une information utile)
213: test d'habileté
036: on a réussi le test, crier pour calmer le vieillard (sinon -1 END et on poursuit son chemin au 314)
263: se souvenir d'être respectueux envers le passeur et tirer sur le levier de droite, +1 CHA (si < max)
314: poursuivre son chemin (la pièce contient un objet inutile)
300: poursuivre son chemin (la pièce contient un objet inutile)
303: tirer sur le levier de droite
128: aller vers l'est (l'ouest est un chemin parallèle couvrant à peu près la moitié du livre mais ne permettant pas de le terminer)
058: se reposer (si nécessaire)
015: prendre un repas (+6 END maximum -- on peut regagner un point d'habileté mais on en a pas perdu)
367: aller vers l'est (l'ouest est ENCORE un chemin parallèle couvrant à peu près le quart du livre mais ne permettant pas de le terminer)
323: aller vers l'est (le chemin contient un objet obligatoire pour terminer le livre)
255: ouvrir la porte
193: prendre la pierre précieuse
338: combat contre un cyclope de fer H10E10 (le véritable boss du livre)
075: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, prendre la clé numéro 111 et l'oeil du cyclope, +3 CHA (si < max)
093
008: combat contre un barbare H7E6
273: quitter la pièce (ne pas prendre la mallette qui ne va servir à rien)
189: traverser la pièce (s'attarder n'apporte rien)
090: prendre un repas (+4 END) si nécessaire
253: franchir la porte nord (les morceaux de bois sont inutiles, la corde est un piège)
073
218: sonner la cloche (les autres options requièrent un test de chance ou un combat inutile)
003: payer les trois pièces d'or
272
007
214: ouvrir la porte (il est inutile de combattre le gardien pour passer par le hangar à bateaux, il n'y a rien à gagner sur ce chemin)
104
049: -2 END
122: attaquer
282: combat contre un zombie H7E6, +2 CHA (si nécessaire, probablement pas), combat (un par un) contre des zombies H6E6 puis H6E6 puis H6E5
115: dans le cas où on est parti avec une habileté faible, examiner le cadavre, sinon examiner les tonneaux
313: en examinant le cadavre, on prend l'épée (+1 CHA, +1 HAB si < max)
221
027: +2 HAB (bonus permanent), +2 CHA (si < max)
319: (on n'a pas pris de deuxième objet car les autres ne serviront à rien)
330: en examinant les tonneaux, on boit le rhum (+6 END, +1 CHA si < max)
081
205: quitter l'endroit par la porte ouest (on évitera ainsi un combat ardu contre un vampire lors duquel un échec critique conduit à l'un des seuls pfa du livre)
380
037: aller vers l'ouest (si END ou HAB < max), sinon aller vers le nord
011: si on est allé vers l'ouest, +2 END, +1 HAB (si < max)
366: franchir l'ouverture
089
286: traverser la salle (fouiller le premier cadavre ne présente aucun danger mais n'apporte rien, fouiller l'un des autres permet d'acquérir de nombreux objets inutiles à part une potion permettant de restaurer habileté, endurance et chance, mais cela implique un combat contre une goule lors duquel être paralysé conduit à l'un des seuls pfa du livre)
107
197: début du labyrinthe de Zagor (quelle bonne blague... au moins 100 paragraphes de choix de direction), partir tout droit (la recherche de passages secrets va souvent alerter une créature aléatoire qu'il faudra combattre pour rien)
048: aller vers l'est
391: suivre le passage vers le nord
052: aller vers le nord
354: aller vers l'ouest
308: aller vers le nord
054: passer la porte
179: combat contre un minotaure H9E9
258: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, prendre la clé numéro 111 (pas la peine de prendre l'or), +2 CHA (si < max)
054: aller vers le sud
308: aller vers le sud
160
267: aller vers le sud
246: aller vers le nord
329: aller vers l'est
299: continuer vers le nord
359: aller vers l'ouest
385: aller vers l'ouest
297: aller vers l'ouest
150: aller vers le nord
222
085: aller vers le nord
106: fin du labyrinthe de Zagor, prendre un repas (+4 END) si nécessaire, trouver un autre moyen de combattre le dragon
126: on connait le nom de Farrigo Di Maggio
026
371: prendre un repas (+4 END) si nécessaire, +3 CHA (si < max)
274: frapper à la porte, entrer et saluer courtoisement (l'option choisie ici importe peu)
356
358: chercher l'arme la plus efficace pour le combat
105: utiliser l'oeil du cyclope (permet d'éviter complètement le combat final)
382
396: on possède deux clés
242: récupérer les trois clés dans le sac à dos
139: utiliser la clé 99 et les deux clés 111
321
169
400 (fin)

Et bravo, vous êtes riche! Cela aurait été beaucoup plus drôle d'ouvrir le coffre et le trouver vide avec juste un message disant "ha ha ha je vous ai bien niq... signé: Zagor"

sly, Wor, Chidome24, Vesper et Angoissé aiment ce message

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