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 Règles Maisons - Système de Compétence

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AuteurMessage
AutumnLeaves
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AutumnLeaves


Nombre de messages : 17
Date d'inscription : 12/03/2023

Règles Maisons - Système de Compétence Empty
MessageSujet: Règles Maisons - Système de Compétence   Règles Maisons - Système de Compétence EmptyDim 19 Mar 2023 - 13:29

TLDR : Voici un ensemble de règles homebrew avec un "Perk System" à la Fallout qui ne modifie pas trop l'équilibre des Défis Fantastiques. Le but est de fournir aux joueurs souffrant d'une HABILETE abyssale un certain nombre de capacités qui - si elles sont utilisées à bon escient - les aideront à relever les défis (parfois odieux) du DF.

Version longue :

Les règles qui régissent les Défis Fantastiques s'appuient fortement sur les jets de dés - parfois trop. L'une des choses les plus déprimantes qui puisse arriver à quelqu'un qui joue honnêtement à ces livres est de tirer un 1 à son score d'HABILETE ou de CHANCE, ce qui le condamne souvent à des parties douloureuses et peu gratifiantes (voire à une défaite rapide.)

Le présent ensemble de règles respecte les règles de base : son principal intérêt est de donner au joueur quelques points d'aptitude à la création du personnage (le nombre exact étant "12 moins votre score de HABILETE") qui peuvent être utilisés pour acheter des aptitudes spéciales et/ou des sorts. Certaines d'entre elles sont passives, d'autres sont actives, et doivent être déclenchées par des conditions spéciales et/ou le choix du joueur.

Les dés à 6 faces sont l'essence même du système Défi Fantastique - et la totalité de l'équilibre des livres repose là-dessus, donc cet aspect précis n'a pas été touché - les Points d'Aptitude sont un addendum.

J'ai commencé cet ensemble de règles maison pour mon propre plaisir, mais j'ai fini par avoir envie de le partager. Je suis intéressé par toutes sortes de suggestions et de retours sur l'équilibrage !

Quelques-unes des capacités sont détaillées ci-dessous, pour donner une impression générale du type de capacité que vous pouvez attendre dans le fichier Excel en pièce attachée. Pour l'instant, il y a 20 capacités différentes et 11 pouvoirs différents. Il y a de la place pour des combinaisons de capacités intéressantes.

La totalité des compétences se retrouvent ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1x18KEtlnSUDQW2kIlmN2F32NKMY049aogb-zOEAi0J8/edit?usp=sharing

Un petit échantillon ci-dessous:

Forces cachées

Point de capacité : 1
Description : Lors des moments critiques, vous êtes capable de puiser en vous-même des forces insoupçonnées ; trois fois par aventure, vous pouvez obtenir un bonus temporaire de + 1 à la FORCE D'ATTAQUE pour toute la durée du combat.
Utilisation par aventure : 3

Coup fatal

Point de capacité : 1
Description : Triomphe automatiquement d'un ennemi dont les points d'ENDURANCE sont réduits à 1

Coup Critique

Point de compétence : 1
Description : Si vous obtenez un double au dé en combat et que vous gagnez l'assaut, les dégâts que vous infligez sont augmentés de DEUX POINTS SUPPLÉMENTAIRES pour cet assaut.

Chance mortelle

Point d'aptitude : 1
Description : Lorsque vous réussissez un test de chance en combat, vous pouvez ajouter un POINT DE DOMMAGE SUPPLÉMENTAIRE à votre attaque, en plus des deux points de dégâts que la réussite du test vous donnait déjà.

Yeux de serpent

Point d'aptitude : 1
Votre feinte a réussi et vous avez sérieusement blessé votre ennemi. Si vous obtenez un double 1 en combat, vous gagnez automatiquement l'assaut et votre adversaire perd 4 points d'ENDURANCE supplémentaires.

Pouvoirs - Profane

Point d'aptitude : 2
Description : Vous tirez certains pouvoirs d'une source inconnue ; vous avez accès à la liste des pouvoirs de niveau 1 listés ci-dessous; chaque utilisation d'un pouvoir consomme un point de pouvoir ; en tant que profane vous disposez de 4 points de pouvoir par aventure

Choc Psycho-cinétique : Une attaque de force spectaculaire qui déduit instantanément 3 POINT D'ENDURANCE du total de votre adversaire
Esprit sur la Matière I : Votre volonté influence le destin ; remplacez le résultat d'un dé par un 3
Esprit sur la Matière II : Votre volonté influence le destin ; remplacez le résultat d'un dé par un 4
Champ de Force : Vous êtes protégé d'un fin champ de force ; le premier coup qui vous est porté lors de chacun des combats qui auront lieu sur les cinq prochains paragraphes ne vous fait perdre aucun POINT D'ENDURANCE
Prescience : Une accès de prescience vous aide à triompher d'une épreuve ; vous réussissez automatiquement le prochain test d'HABILETE ou de CHANCE.
Réparation : Vous pouvez soigner les dégâts causés à vos membres meurtris ; récupérez jusqu'à 2 POINT D'HABILETE perdus au cours de votre aventure, ce gain ne peut excéder votre TOTAL DE DEPART
Apesanteur : Un court instant d'apesanteur vous préserve des dégâts occasionnés par une chute, ou une projection contre un mur ; les dégâts conséquents sont annulés


Dernière édition par AutumnLeaves le Dim 19 Mar 2023 - 13:42, édité 3 fois

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