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 44- La légende des guerriers fantômes

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Requiem
Zombie King
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MessageSujet: 44- La légende des guerriers fantômes   Lun 7 Mar 2011 - 20:26

DEFIS FANTASTIQUES

LA LEGENDE DES GUERRIERS FANTOMES


RESUME :


A Gallantaria, après la guerre des Quatre Royaumes, partout on fête l'avènement du nouveau souverain. partout... sauf à Karnstein : cinq créatures crépusculaires, sorties d'un conte, pour enfants, ont fait irruption dans ce village reculé. Elles écument la campagne, traquent les paysans. En ce temps de paix, vous cherchiez l'aventure. Elle n'a pas tardé à se presenter : les habitants de Karnstein louent vos services. Votre mission ? Percer le mystère des Guerriers Fantômes. Ce que vous allez découvrir va bouleverser la vie des habitants de l'Ancien Monde, à commencer par... la vôtre.



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Francois22
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Mar 29 Mar 2011 - 22:45

Une aventure rondement mené. On part en croyant juste affronter une bande de voleur et au final on affronte la mort en personne. Plusieurs chemins mène à la victoire mais il faut tout de même recueillir des infos et des objets importants tout en ne traînant pas trop et en évitant les terribles guerriers fantômes. L’aventure est assez courte du fait des différents chemins. On commence par un moment d’anthologie : la rencontre avec le collecteur des impôts. Une fois sortie de la ville on a le choix entre plusieurs routes chacune ayant des moments intéressants à vivre. Lors de notre voyage le décor est bien planté et l’introduction racontant l’histoire du royaume est de bonne qualité. Niveau game play une évolution assez sympathique : la possibilité d’avoir autre chose qu’une épée qui peuvent influencer les dégâts et la force de frappe ou de porter une armure qui réduise les dommages mais sur un certains nombres de coups reçus seulement.

Points positifs
-Le collecteur des impôts et la course poursuite provoquée.
-Plusieurs bons chemins.
-Les mandragores.
-Les guerriers fantômes.
-La guerre des clans orcs.
-Les armes et armures.
-Une très bonne histoire et un effort fait sur le contexte.
-L’attaque des citraves.
-Une fin original

Point négatif
-découvrir le lieu final tiens plus du hasard qu’autre chose

19/20
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Albatur
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Dim 24 Avr 2011 - 22:04

Alors celui là merite d'etre dans votre collection, rien que pour les differentes rencontres (les citraves, le cirques, le village infesté...).
L'histoire est bonne et en plus on a le choix entre plusieurs chemins pour acceder a la victoire. Les illustrations sont tres bonnes.

Un grand DF

Note : 17/20
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Sam 9 Juil 2011 - 16:02

Pour mon plus grand contentement, Stephen Hand est de retour, accompagné par Martin McKenna pour les illustrations. Ces deux là font la paire, et nous avons un duo gagnant. Ils avaient déjà brillé lors de « La Vengeance des Démons », et cette fois-ci, ils récidivent. Certes, peut-être avec un petit peu moins de brio, mais ils nous gratifient à nouveau d'un très très bon tome. Nous sommes toujours à Gallantaria, mais cette fois-ci, nous n'avons plus affaire à des Démons (Hormis peut-être le boss de fin) mais à des Guerriers Fantômes et autres monstres du genre Citrave. L'histoire peut paraître bancale au début (aider des paysans à terrasser un ennemi qui les maltraite) mais au final, votre mission sera bien plus importante. J'ai parlé des Guerriers Fantômes et des Citraves, et là, ce sont deux excellentes trouvailles que ces deux types de créatures. Concernant les Guerriers Fantômes, il y en a cinq en tout, chacun possédant sa propre façon de se battre. Ils vous poursuivront tout au long de votre aventure, et vous devrez en affronter un de temps à autre. Bien évidemment, si vous ne connaissez pas la technique, il est impossible de les tuer définitivement, il vous faudra attendre la fin de la mission pour le faire. Ceci étant dit, je vais vous parler de l'ambiance générale du livre. Celle-ci est très bonne et ce, tout au long du livre, il n'y a même pas un relâchement en fin de partie, ce qui est plutôt rare. L'histoire est plutôt bonne, et est ponctuée par plusieurs passages intéressants, comme, par exemple, avec le geôlier, l'orque assassin, l'orque ivre, dans la taverne, l'archéologue et le squelette, le souterrain des Elfes, l'altercation avec David Gousset et un bandit des grands chemins, les rencontres avec le Monstre de Kauderwelsch et l'ermite (passage assez prenant), etc.… En plus desdits passages précédemment cités, il y a également d'autres très bonnes idées, notamment le cercle de Dolmens, sanctuaire des Dieux. Dieux qui nous remettent la lance divine dont seul son pouvoir est capable de tuer le Méchant Voivoïd. Mais la meilleure trouvaille réside dans la rencontre avec les Mandragores déguisées en clown. Immédiatement, j'ai pensé au livre "ça", allez savoir pourquoi ! Je dois dire que ce passage est assez sombre. Et si vous n'optez pour les clowns, vous devrez voyagez avec des Orques. Quel que soit le transport que vous choisirez, chacun renferme des dangers bien précis. Ah oui, il ne faut pas que j'oublie de citer un moment mémorable, comme j'aime les appeler. C'est l'instant où l'on croise les Citraves pour la première fois. Les imaginer sortir d'un marais, lentement, telles des ombres démoniaques, comme sur la sublime couverture du livre, est à faire froid dans le dos. Comme à l'accoutumée chez Stephen Hand, il nous offre un récit bien mené et surtout, très bien écrit, avec de longs paragraphes descriptifs. La narration est également très bonne, les paragraphes s'enchaînant très bien. Il y a aussi quelques personnages intéressants à rencontrer, je pense à l'ermite, David Gousset et l'Archéologue parmi d'autres. Après tant d'éloges au sujet du livre, je vais passer aux points négatifs. Dans un premier temps, je dirai que l'aventure est quand même un peu trop courte, grande non-linéarité oblige. C'est dommage, car à cause de ça, on loupe beaucoup de passages attrayants comme cités ci-dessus, et on reste un peu sur notre faim. Au niveau des combats, il n'y en a pas tellement, c'est plus axé sur l'histoire en elle-même et ses rencontres. Mais ça, tout dépend des lecteurs. Soit c'est un point positif pour les lecteurs préférant l'histoire, soit c'est un point négatif pour les amateurs de combat. La difficulté réside surtout sur le bon chemin à prendre et sur la découverte des objets nécessaires à la réussite de la mission (dont le texte codé qui nous sera essentiel pour trouver l'endroit où se cache Voivoïd) En parlant de ce dernier, je trouve dommage qu'il ne soit pas plus développé. Certes, en général, les boss de fin ne sont jamais très élaborés, mais il y a quand même des exceptions, comme Mortis dans « Le Repaire des Morts-Vivants » (bon, il a quand même une particularité lorsqu'on le combat. A vous de découvrir ce que c'est). Dernier point noir, l'endroit où se terre Voivoïd n'est vraiment pas évident à trouver, c'est surtout dû au hasard, d'autant plus que nous avons le droit à un essai, voire deux au grand maximum.
En résumé, Stephen Hand est (déjà) de retour pour un autre excellent opus, toujours en compagnie de Martin McKenna qui fournit toujours autant de détails dans ses illustrations. L'histoire est vraiment très bonne (bien qu'un peu courte) et mettre en scène la légende des Guerriers Fantômes est vraiment une excellente idée. Beaucoup de passages intéressants viendront pimenter l'aventure, avec même une scène mémorable. Les personnages non joueurs sont charmants, et l'ambiance est très bien rendue. Seuls regrets, une histoire bien trop courte et une fin un peu bâclée, de même que le boss manquant de personnalité. Il apparaît presque comme un cheveu sur la soupe.

Note : 18/20
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John Doe
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Sam 1 Oct 2011 - 17:50

Après une Vengeance des Démons qui figure parmi les tous meilleurs défis fantastiques, Stephen Hand revient aux commandes avec le deuxième volet de la "Trilogie de Gallantaria".
Si le livre n'atteint pas tout à fait le niveau du précédent, la Légende des Guerriers Fantômes est quand même un très bon défis fantastiques
Le héros a un passé, et j'ai bien aimé le fait d'être un héros "sur le retour" : après plusieurs exploits, il a été oublié par la population de Royal Lendle, et finit par accepter une mission banale presque par ennui, pour ainsi dire.
La partie urbaine est excellente, et donne l'occasion d'une rencontre mémorable avec un collecteur d'impôts particulièrement tenace,
Spoiler:
 
Pour la suite de l'aventure, l'auteur a la bonne idée de nous proposer deux itinéraires possibles, chacun permettant de mener la mission à son terme, avec deux objets indispensables à trouver : une arme magique et un code.

L'ambiance mortifère est prenante, bien soutenue par les illustrations de Mac Kenna. Mes passages préférés sont les rencontres avec les Guerriers Fantômes, qui ont tous une technique de combat particulière. Une excellente idée !
Sur le plan du jeu, on a la possibilité d'acquérir plusieurs armes et également, des armures (qui nous protègent contre les coups, mais qui, de manière réaliste, réduisent notre habileté dans les séquences hors combat).

Des points négatifs ?
Peut être la difficulté pour trouver le code indispensable pour trouver l'endroit où Voïdode se cache.
Et la difficulté des combats, surtout à la fin, si on se retrouve à affronter
Spoiler:
 
Mieux vaudra avoir une haute habileté pour survivre.

Ma note : 17/20
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lewis
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Ven 16 Déc 2011 - 12:45

La légende des guerriers fantômes est un très très bon DF.

Il est séparé en 2 partie distinctes. La première, en ville, vous donnera l’occasion de participer à une course poursuite. la ville est pleine de vie, il y a beaucoup de chemin possible pour s'en sortir, et de lieux à visiter.

La 2ème partie se situe dans des étendues sauvages, là aussi beaucoup de possibilité. chaque chemin permet de découvrir des lieux et des défis sympathique. De plus la multiplicité des endroit, permet de pourvoir rejouer le livre pour faire une histoire différente.

Il y a aussi bonne idée : l'utilisation des armures, vraiment bien faite. Qui offre à ce DF un petit plus, pour ceux qui aiment jouer avec des règles différentes à chaque fois.

la fin est différentes de ce que peux proposer les autres DF. Je ne me serai pas attendu à cette fin là ^^. Mais je n'en dit pas trop.

je lui met donc un 18/20.
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Warlock
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Mar 27 Déc 2011 - 19:05

Deuxième DF écrit par Hand la légende des guerriers fantômes se classe dans la lignée de son prédécesseur, avec néanmoins pour moi moins de qualités, notamment une durée de vie assez courte, selon les chemins que l'on prend.
Sa première partie urbaine est vraiment intéressante, avec la course poursuite pour sortir de cette cité, on y fait des rencontres bien souvent inquiétantes, notamment dans les égouts.
On peut visiter plusieurs endroits, mais le but étant de fuir et de quitter la ville. Ensuite en dehors la seconde partie du bouquin est beaucoup plus sombre, lugubre et ténébreuse.
Tout en rencontrant les terribles guerriers fantômes, on parcours des paysages dévastés, des villages où on y fait des rencontres plus ou moins bénéfiques, parfois dangereuses.
On est aider aussi par une arme légendaire qui nous aide pour les combats, le bémol pour moi c'est la fin avec le code secret pour dénicher Voïdod, c'est assez tirer pas les cheveux et plutôt mal vu je trouve.
Ca ma gâcher le plaisir de terminer cette aventure ce qui est fort dommage, les illustrations de McKenna même si elles ne sont pas exceptionnelles rendent bien l'aspect sombre et sinistre du bouquin.
Au final on a donc une aventure sympathique avec de bonnes idées et assez mouvementée, et même si ce livre n'entre pas dans mes DF préférés, il lui manque un petit quelque chose, on passe quand même un bon moment en le faisant.

Note : 14/20
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Lucifel05
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Lun 26 Mar 2012 - 11:08

Un livre bien sympathique.

Le gros point fort de ce livre est qu'il nous propose énormément de moyens différents d'arrivé à la fin. On pourra donc le lire plusieurs fois. Malheureusement cette qualité raccourcie forcément la durée de l'aventure. Le grand intérêt ici serai de ne pas se contenter d'une seule lecture justement. Il y a d'ailleurs énormément de possibilités que je n'ai pas encore découvertes.
Les règles concernant les armures sont également intéressantes, ainsi que les combats contre les guerriers fantômes qui possèdent chacun sa technique de combat.

MAIS... le moyen de dénicher Voivoïd est vraiment trop mal trouvé et il plombe carrément le livre. Sur un manuscrit on est sensé découvrir comment le tuer, hors il s'agit juste d'un code pour convertir un lieu en numéro. C'est complètement inutile! A la fin, on se tient dans une ville avec une carte des environs, et sans ce code on ne peut pas se rendre aux endroits où on pense que le grand méchant se cache. La question est "Qu'est-ce qui pourrait nous en empêcher en fait?" Le héros est-il soudain pris de douleurs dans les jambes au point de se retrouver dans l'incapacité de mettre un pied devant l'autre, à part si il possède le dit manuscrit qui lui guérira ses petites jambes meurtris? Quand un code sert au lecteur et pas au héros je trouve ça complètement stupide. On retrouve d'ailleurs ce problème dans d'autres livres comme les mercenaires du levant par exemple. Le comble c'est la situation: Si vous savez une idée sur le lieu où se cache votre ennemi, vous saurez à quel chapitre vous rendre. Sinon, ba vous êtes arrivé trop tard. Votre aventure est terminé! A croire que ce manuscrit arrête également le temps... Bref, ce procédé est complètement raté.

C'est vraiment dommage, car ce défaut est quand même assez conséquent, et il est au final le seul vrai point noir du livre. Car tout le reste de l'aventure est bourré de qualités. Les derniers affrontements sont très bons, ainsi que le principe de la lance d'airain qui est vraiment bien trouvé. Même la fin est très originale.

Malgré un défaut colossale, je suis quand même obligé de mettre une bonne note à ce défi fantastique, car il est quand même plein de bonnes idées.

Note finale : 14

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ayms
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Dim 15 Juil 2012 - 20:53

Un bon livre, mais pas un chef d’œuvre.
Ce livre commence de la meilleure des manières, la première partie: La taverne, la ville, le collecteurs d'impôts, la rencontre avec les guerriers fantômes et la nuit avec l'ermite est rythmée, riche, bien écrite, cohérente (bon Ok, l'ermite tombe un peu comme un cheveu sur la soupe "Ah tiens, je connais un vieil ermite qui saura certainement m'aider"...bof). Le cheminement y est intéressant et l'on envie d'en découdre avec ces guerriers fantômes... Seulement voilà, la seconde partie du livre est beaucoup plus décousue, on passe de tableau en tableau qui feraient peut-être l'objet de LDVH à eux seuls s'ils étaient bien exploités et ces tableaux s'enchaînent de manière aussi chaotique que le mal qui s'installe dans ces contrées... Je n'ai pas très bien compris d'où sortait l'espèce d'esprit des bois bien faisant qui nous donne quelques clefs pour gagner ni pourquoi ni comment on se retrouve au milieu d'un "Woodstock" des esprits autour de la lance d'Airain... ( qui est une arme très intéressante dans son mécanisme de fonctionnement).
Point d'orgue de la dégringolade: cette histoire de carte... ça gâche complètement le bouquin!! Le combat final relève un peu cette seconde moitié, particulièrement grave aux guerriers fantômes et au fonctionnement de la lance d'Airain!

Pour résumer

Positif:
- Un décor bien planté en particulier dans la première partie
- Un ouvrage dynamique
- Les objets, les armes et le marché
- De bonnes idées de gameplay (pour vaincre les guerriers fantômes, la lance d'Airain)
- Des scènes intéressantes
- Une certaine sensation de liberté scénaristique
- Le combat final

Négatif:
- Une aventure décousue qui finit par se perdre et tomber dans le bâclage pour certains passages
- Les incongruités (l'arrivée de la lance d'Airain et de "machin" des bois qui sait tout)
- La carte codée et tout ce qui va avec...

Ma note: 13,5/20
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Dim 23 Juin 2013 - 18:09

Bon, alors déjà la couv’ avec ses monstres à tête de citrouille, ça ne fait pas sérieux.

Ça continue en lisant les règles: quand on prend une nouvelle arme, il faut automatiquement jeter l’ancienne. Ouiiii…
Bon, ça c’est le genre de règle débile que je néglige. Surtout que le premier choix offert est entre l’épée avec laquelle nous commençons et la Hache de Bataille qu’on peut acquérir sur le marché ( 4 points de dommages mais malus de 1 en FA ): il est bien évident qu’un tel monstre se manie à 2 mains et s’accroche dans notre dos grâce à une courroie alors qu’une épée dans son fourreau pend à notre ceinture. D’autant qu’avoir les deux permet des choix tactiques: la Hache permettant de finir plus vite un combat contre un/des adversaires inférieurs, surtout quand le temps compte.
Avec ça que logiquement quand on obtient la Lance d’Airain il faudrait laisser notre épée. Mauvais départ, Mr Hand.

D’un autre côté, se battre sans arme ne nous coûte qu’un seul point de FA - il faut croire qu’on a appris des techniques de combat à mains nues bien utiles dans la Guerre des 4 Royaumes ( vous savez, celle à l’issue de quoi la Couronne des Rois s’est mise à circuler jusqu’à certaine intervention des hommes-oiseaux de Mampang… tant qu’à faire, le background fait aussi référence aux 12 Travaux du Sorcier - Tasks of Tantalon en VO )
Car nous sommes un survivant de cette guerre, finie il y a 5 ans de cela, et ayant bu, mangé et b***é tout notre soûl, nous sommes disponible pour de nouvelles bagarres.
Étant de passage à la capitale, un bouseux vous supplie d’aider son village terrorisé par les légendaires Guerriers Fantômes. Vous acceptez malgré des conditions chipoteuses ( 200 minables po et payables seulement après avoir fait le travail encore, si ça peut vous consoler les 7 SamouraÏ se sont battus et ont eu quatre morts pour beaucoup moins ), bien sûr que vous n’aurez qu’à botter les fesses de quelques brigands adeptes du travestissement horrifique…
Mais vous vous trompez. Oh que vous vous trompez. 

La caractérisation du personnage n’a rien d’original mais elle est solide: on sent ce combattant au sang chaud, un peu intéressé par l’argent et bien plus par l’aventure, un solitaire mal à l’aise dans le commandement, qui connaît beaucoup de monde ( y compris des marchands qui lui consentent de somptueux rabais, se souvenant sans doute de voleurs ou de racketteurs promptement corrigés ) et est lui-même bien connu ( et qui a de petits problèmes avec le fisc… ). On ne s’étonne donc pas de voir un pareil bourrin décider que son honneur commande d’exterminer les Guerriers Fantômes à lui tout seul.


Ce LDVH n’est pas dépourvus de véritables atouts: 
- Nous commençons avec de l’or pour acquérir un équipement ce qui nous rapproche du JdR, avec beaucoup de choix, on a même droit à la gestion de l’huile pour notre lanterne ( si ! ). C’est toujours une section que j’apprécie dans une aventure, où on se demande avec angoisse si tel objet se révélera utile ou non… 
- Au chapitre des nouvelles règles, il faut noter celle sur les armures: elles réduisent ou annulent les dommages mais ne peuvent subir que tant de coups avant d’être détruites. Là, au moins, il est logique qu’on n’en puisse avoir qu’une seule à la fois… Et elles nous pénalisent aux tests d’Habileté. Stephen Hand a visiblement visé au réalisme sur ce point, et dans la mesure des moyens d’un DF le contrat est rempli.
- La poursuite du début à Royal Lendle, si elle est complètement artificielle ( des impôts en retard, sérieusement… ), est du moins touffue et laisse une impression de liberté…
- Le passage où le visage hurlant de la Terre torturée se forme dans le sol agité de secousses et crache des monstres alienoïdes est tout simplement stupéfiant.
- L’option de devenir membre honoraire d’une tribu orque est assez drôlatique.
- Je ne veux pas en dire trop sur les mandragores, mais ce sont des monstres effrayants et très crédibles qui ne dépareraient pas les meilleures parties de Ravenloft. En fait, vu leur potentiel, ils mériteraient d’être l’ennemi principal dans un LDVH consacré à leur destruction… À CE CI PRÈS QUE LE CONCEPT CIRQUE PEUPLÉ D'HUMANOÏDES MIMÉTIQUES A ÉTÉ REPOMPÉ DU ENDLESS QUEST CIRCUS OF FEAR. HAND EST DONC UN PLAGIAIRE.  Mad  Quant aux Citraves ( Haggworts en VO ) - pour rester dans les créatures végétales - ce sont des adversaires plus sérieux et plus crédibles que leur apparence ne l’évoque, même si leur utilisation, enfin on va y revenir.

Mais il est handicapé par une horde de défauts, de sorte que mon avis final sera négatif.
- Je n’aime pas du tout les illustrations de McKenna.
- Au niveau du matos achetable, les menottes et surtout le liquide ronge-métal sont nettement trop puissants.
- La lettre laissée par le magicien préfigure les pires grotesqueries de l’Arpenteur de la Lune: le type qui reste à écrire que 3 méchants entrent pour se saisir de lui et qu’il doit leur jeter un sort de flammes au lieu de jeter son bon dieu de sort, je n’avale pas.
- Si on tombe sur les 3 agitateurs, on est OBLIGÉ d’écouter le 3° et on est OBLIGÉ d’intervenir. Pourquoi ? Bonne question…
- Venons-en au pire passage du livre. Défendre le village contre la horde des Citraves aurait pu être un épisode fascinant à la 7 Samouraï, mais, l’option d’attaquer la tour de la sorcière étant présentée avec une constance digne d’une meilleure cause à chaque § et AVANT MÊME d’arriver au village, même le lecteur le plus improbablement obtus soupçonne que c’est là qu’il faut aller. D’ailleurs c’est bien simple, tous les autres choix ne servent à rien ( sauf à obtenir une armure de plates très très fragile )
Quant à ce qui s’y passe, on touche vraiment le fond… 6 Citraves nous saisissent et brisent notre arme ? Dans le combat ( optionnel, mais puisque je joue un bourrin je n’allais pas laisser passer ça ) qui nous oppose à 6 autres j’en avais tué 4 et blessé les 2 restants en 2 assauts, alors merci la crédibilité. Cette décision caricaturalement arbitraire est là uniquement pour amener la Grande Scène, ou du moins l’idée que Mr Hand se fait d’une Grande Scène…
Comprenons-nous. Urtha est une créature intéressante et son discours est bien tourné; vu son orgueil, on comprend très bien qu’elle ‘prouve’ son invulnérabilité en affrontant des périls dont elle sait qu’ils ne peuvent l’atteindre, mais qu’elle abandonne le contrôle de ses créatures juste parce que nous l’en défions est un sommet de crétinisme rarement atteint dans un LDVH.
La seule raison de cet épisode grotesque et absolument impossible à prendre au sérieux est de servir d’illustration à l’idéologie ridicule exposée au §121 “Laissez le Mal se consumer lui-même.”
Encore heureux qu’on puisse éviter tout ce passage et prendre à la place celui des mandragores, mais ça implique de rater le visage hurlant.
- L’archéologue et le monstre de Frankenstein n’ont aucune autre raison que de remplir quelques §.
- De la poudre explosive à Gornot ( Gornt en VO ) ? gweuh. Et à quoi sert-elle ? Ce n’est pas comme quelqu’un avait des armes à feu dans ce LDVH…
Et on s’enfuit sans essayer d’aider les villageois attaqués par les mandragores ? Je suis d’accord que c’est le plus rationnel et que des tâches plus importantes nous attendent, mais quand même ça aurait pu être une option… 
- la bague de la Fortune ( Ring of Destiny en VO, ce qui sonne quand même mieux ) du §197 est le type même de l’objet magique mal pensé qui favorise démentiellement ceux qui ont un haut score de Chance dès le départ. Ayant tiré 12, j’ai pu à répétition infliger 4 points de dommages et n’en prendre qu’un, qu’est-ce qu’on rigole.
- le f*cking labyrinthe… pitié…
- à Lauris ( Shattuck en VO ) ni la prêtresse ni le mendiant si nous sommes d’humeur charitable ne sont fichus de nous dire OÙ se trouve cette maudite grotte, d’où cas de “gauche ? tu ne le sais pas mais tu es déjà mort…”
( et si on a parlé au mendiant on devrait avoir l’option de dépétrifier un guerrier puisque Paracelsus ne peut être aucun des deux érudits )
- L’Astrakaans Numeris sert… à convertir les noms des lieux possibles en n° de §.
Certes. Oui. Et notre perso, ça lui sert à quoi ? Il lui suffit d’aller en tel ou tel lieu pour voir si Voïvod s’y trouve, nul besoin pour cela d’un traité de numérologie.
- Je trouve que les Guerriers Fantômes du titre ( merci à Dagonides pour la référence au film Masks of the 7 Golden Vampires ) sont bien un peu légers pour tout le hype qu’on fait reposer sur leurs épaules spectrales. D’accord ils sont intuables et ont chacun leur petite capacité, mais H9 E9 ce sont les stats du troll de base dans les DF… en outre le spécialiste des arts martiaux, ni pour un cavalier ni pour un mort-vivant ça ne fait très sérieux - il aurait été facile de lui donner une arme biscornue quelconque en lieu et place.
Surtout, leur habitude d’attaquer un par un et qu’on nous dise ensuite qu’il faut fuir en hâte parce que les autres ne vont pas tarder, qu’on ait vaincu le premier en 2 assauts ou en 150, enlève beaucoup à leur crédibilité. C’est encore pire quand, avant le combat final contre Voïvod, ils font gentiment la queue pour nous affronter un par un…
Les Nazgûl se la jouaient quand même moins dilettante. Non mais c’est juste pour dire.
( Ce n’est pas seulement que les Guerriers Fantômes sont un repompage évident des Nazgûl, c’est aussi que la dague du §4 est une copie bon marché du poignard de Morgûl et que ce DF doit être le seul à mentionner un Balrog. )
Quant à Voïvod, il joint à un nom ridicule tout le charisme d’une assiette de moules-frites refroidie. On est aussi effrayé que dans le passage de la Légion des Morts où on arrive en face de Merlin, c’est dire.
- le §400 est franchement grave.
Le Quêtes sans Fin n°16 La Tour des Ténèbres, s’il est très mauvais, a néanmoins un(1) bon paragraphe, où nous vainquons une liche en lui jetant un sort de résurrection et où elle se lamente amèrement de n’être plus qu’une vieille femme sans pouvoirs: c’était là une idée indiciblement meilleure…
En outre, le texte de la VO est d’une hypocrisie difficilement supportable quand il nous loue d’avoir choisi de pardonner: You have done well, forsaking the hand of vengeful death for that of forgiving life - je traduis: Vous avez bien fait, renonçant à la main de la mort et de la vengeance pour celle de la vie et du pardon - alors que nous n’avons pas eu à faire le moindre choix moral.
Si nous avons cette f*tue lance d’airain, alors nous savons que c’est la seule arme capable de le neutraliser et c’est bien pour ça que nous nous l’utilisons; seul un joueur particulièrement borné pourrait avoir la Lance et choisir de ne pas s’en servir. À l’inverse, si nous étions venu à VoÏvod sans lance et le cœur rempli d’amour et de fleurettes il nous aurait démembré. Mr Hand se moque de nous.
La VF “ Vous avez réussi à remplacer la main qui sème la terreur par la main qui donne la vie.” évite certes cet écueil, mais on se demande avec perplexité de quoi elle parle…

En bon français, ça s'appelle un fail
3,5/20 ( originellement 7 divisé par deux pour le plagiat, et je suis encore bon )


Dernière édition par ashimbabbar le Dim 16 Mar 2014 - 19:26, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Jeu 4 Juil 2013 - 23:22

Personnellement je n’ai pas vraiment accroché à cet ouvrage. J’y ai joué qu’une seule fois et je n’ai rien retenu d'intéressant. Si je n’y ai joué qu’une fois c’est que l’histoire ne m’a pas passionné plus que ca. Si on veut éviter de se retaper tous les combats, il faut être allé voir la bonne personne dans la première partie. Ensuite il y a le choix entre deux chemins mais ce n’est que temporaire et pour trouver le repaire du boss final, il faut avoir un peu de chance. Même l’épilogue ne m’a pas marqué. Seuls la rencontre avec les hommes légumes et les citraves sont intéressantes. Quand au combats, ils sont assez facile et assez bof. je n'en dirait pas plus car carashimbabbar a tout dit.

Note : 7/20
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Mar 7 Jan 2014 - 20:52

Un livre que j'ai A-DO-RE.

L'ambiance est prenante, les PNJ sont particulièrement intéressants (le cirque, les mandragores, les mercenaires orques, même les citrates et la simili Frankenstein) et la quête a le bon goût de ne pas être un OTP, même si l'on ne peut pas faire quand même n'importe quoi.

La fin est aussi assez originale, et la gestion des Guerriers Fantômes et la manière de les affronter est excellente. Je me rappellerai toujours du quatrième guerrier, qu'on avait "repéré depuis le début."

Bref, cette aventure urbano-champêtre pour la défense de la nature est facilement dans mon top 5

19/20 (parce que c'est bien connu, "20 ça n'existe pas").
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Dim 9 Mar 2014 - 10:36

Après avoir refait (et critiqué) 20 Défis Fantastiques que je connaissais très bien, j'ai décidé de varier en me lançant dans un titre dont je n'avais pas grand souvenir. Dès la première lecture, j'ai compris pourquoi. Je n'avais probablement jamais fait "La légende des guerriers fantômes" avant. C'est donc avec un regard différent (sans l'effet nostalgie souvent cité ici) que j'ai découvert ce livre et vais m'efforcer de le critiquer.

L'acclimatation aux règles n'est pas compliquée, il n'y a rien de vraiment nouveau. Habileté, Endurance, Chance, on paye en pièces d'or, on se bat à l'épée, on utilise des armures, du grand classique dans les Défis Fantastiques, ce n'est pas là que Stephen Hand se démarque. Cette fois, il a une règle spécifique pour les armures, moi ça ne m'a jamais trop passionné de faire des calculs d'apothicaires, compter les coups reçus, les points d'endurance avec bonus/malus, mais ça permet d'apporter une légère nouveauté ça ne fait pas de mal.

Au niveau de l'histoire aussi on part sur du classique. On incarne un mercenaire qui doit combattre des guerriers fantômes dont l'existence n'est même pas avérée. L'introduction est intéressante, avec des extraits de livres historiques qui nous permettent de comprendre un peu le monde dans lequel on est immergé (Titan, comme Sorcellerie par exemple). Et l'intrigue part sur les chapeaux de roue. On croise directement un personnage intéressant avec qui on peut jouer aux dés, puis on va acheter son équipement. Une bonne idée car, comme toujours, certaines choses s'avèrent très utile pour la suite, d'autres moins. Et il faut bien choisir car autant on a de l'or au début, autant on ne dispose de rien d'autre (pas de potion, de repas...), donc il faut bien gérer son budget. Les rencontres se succèdent ensuite, avec pas mal d'épisodes marquants, chaque étape est une réussite, les personnes rencontrées ont une vraie identité.

Les adversaires sont originaux, et moins ridicules que redouté. Entre les homme-citrouilles de la couverture et d'autres légumes animés de mauvaises intentions on pouvait le redouter en fait non, ça reste bien amené, et c'est avant tout l'aventure et le danger que l'on ressent. Il y a une grande variété de chemins que ce soit en ville au début puis dans la campagne à la recherche des divers guerriers fantômes et des objets et infos nécessaires pour gagner notre quête. l'auteur a réussi à créer pas mal de bons moments qui font de ce livre un des plus animé et marquants que j'ai lu récemment. J'apprécie aussi les illustrations de Martin Mc Kenna qui nous permettent de bien nous représenter les divers personnages et lieux croisés, avec un dessin fin et précis qui donne des traits très reconnaissables aux personnages, comme le collecteur d’impôts.

Tout n'est pas parfait. Il y a quelques transitions assez perturbantes. La ville assiégée par les citraves est assez décevante car on n'a pas l'impression de pouvoir faire de vrai choix, on finit toujours par être orienté au même endroit, parfois un peu "de force", alors qu'il y avait sans doute matière à mieux exploiter la situation. Autre exemple le paragraphe 145, passage obligé assez tôt dans le livre, est rencontré en venant de plusieurs chemins très différents, l'enchainement est parfois un peu brutal. Et les combats sont rudes et nombreux. Tôt ou tard, on va en effet devoir affronter les cinq guerriers fantômes (qui sont loin d'être une légende), certains plusieurs fois, et de multiples autres combats émaillent le livre, le rendant peu gagnable si on a pas tiré de bonnes caractéristiques au début.

Au final, un livre dans lequel l'auteur Stephen Hand réussit à insuffler une vraie impression de renouveau, qui contient des passages vraiment épiques, un réussite.

Ma note : 15/20
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Bruenor
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MessageSujet: Re: 44- La légende des guerriers fantômes   Dim 31 Jan 2016 - 12:24

Voici mon premier Stephen Hand dans ma quête des relectures des Défis Fantastiques. C'est plutôt une découverte qu'une relecture d'ailleurs car je ne l'avais jamais fait.

Ca commence très bien avec une introduction riche qui pose bien le contexte (après la guerre des 4 royaumes) et la Légende des Guerriers Fantômes sous forme d'extraits de livres. Pas inutile vu que l'Ancien Monde n'a que peu été détaillé dans les DF, on n'est pas dans l'archi-connue Allansia.

Le passage dans la capitale de Gallantaria est très bien fait avec la possibilité d'acheter son équipement dès le début et même de changer son arme et d'avoir une armure.
Les rencontres sont nombreuses et parfois étonnantes (le cirque, Jacques-au-Vert,Kauderwelsh...), Stephen Hand a de l'imagination et il s'en sert pour donner vie et ambiance à l'Ancien Monde.

Le livre est par contre assez corsé, inutile de le faire avec des stats faibles, c'est la mort assurée. De plus je trouve la fin assez bâclée
Spoiler:
 

La liberté d'action est grande et les lieux à visiter intéressants même si ça s'enchaîne parfois un peu bizarrement et de manière décousue.

La VF de de La Légende des Guerriers Fantômes est un massacre malheureusement, avec 14 excellentes illustrations de Mc Kenna qui nous sont passées sous le nez et des traductions de lieux complètement ratées, comme Lendel la Royale qui par moments est appelée Champs-Royaux ou n'est même pas traduite (Royal-Lendle). Dans le résumé on parle de Karnstein et à aucun moment dans le livre on ne voit ce nom apparaître, il doit s'agir de Malemort...

les + :
les rencontres étonnantes
descriptions de l'Ancien Monde
on s'équipe à notre guise
liberté d'action

les - :
la VF massacrée
la fin ratée
tout ceci est un peu décousu

nombre de tentatives pour le réussir : 6
difficulté : 80%

note : 11,5/20
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