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 L'épée de légende 01 - Les treize mages

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Requiem
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MessageSujet: L'épée de légende 01 - Les treize mages   Ven 25 Mar 2011 - 15:07

L'EPEE DE LEGENDE

LES TREIZE MAGES


La fortune est promise à celui qui saura déjouer l'Épreuve du Labyrinthe de Krarth et en rapporter l'Emblème de la Victoire. Aussi pressez-vous le pas vers la Forteresse de Kalugen, plein de la hâte de vous enrôler sous la bannière de l'un des treize mages, héritiers du pouvoir des anciens archimages. Bien peu d'aventuriers ont réussi à ressortir vivants du Labyrinthe de Krarth. Quand à vous, cette Épreuve constitue votre première étape en quête de l'Épée de Légende, dont vous pourrez obtenir d'abord le fourreau.
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Albatur
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 01 - Les treize mages   Sam 9 Avr 2011 - 8:36

Plutot pas mal, ce livre (a tendance RPG par les caracteristiques et l'attribution de pts d'experience) nous donne l'occasion d'aller errer pour un mage (le debut fait un peu penser au marais aux scorpions avec les 3 mages) dans un labyrinthe pour aller chercher une embleme = scenar plutot banal.
Mais on y croise quelque PNJ assez cool et meme
Spoiler:
 

Dans qq cas les objets trouvés nous servent a eviter de perilleux combats.

Les illustrations collent bien a l'ambiance (j'adore celle de l'elfe de la fontaine), en bref un livre moyen mais qui a le merite de nous familiariser avec le systeme de jeu.

Note : 14/20
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Aragorn
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 01 - Les treize mages   Mer 15 Aoû 2012 - 20:32

Pour parler de la série l’Epée de Légende, il convient de parler avant tout de ses règles. Elles sont probablement les plus élaborées vues dans un LDVELH, exception faite de Loup * Ardent qui n’est pas vraiment une référence de ce point de vue là. On peut en effet contrôler pas moins de quatre personnages différents et selon les combinaisons que l’on souhaite : on peut ainsi former des groupes de 2, 3 ou 4 personnages, voire même jouer seul si on le souhaite. Par ailleurs, la série peut également être jouée à plusieurs sur le même livre, chaque joueur contrôlant un personnage (voire deux). Les quatre classes de personnage ; chevalier, voleur, prêtre et magicien ont chacun leurs pouvoirs, leur forces et leurs faiblesses respectives et évoluent au fil des tomes en gagnant des niveaux et augmentant leurs capacités. Les combats sont également proches du jeu de rôle avec la possibilité de mettre en place de véritables tactiques pour triompher de nos adversaires. Bref, le côté jeu est assurément un gros point fort de la série, et je n’y reviendrai pas lors de mes autres critiques.

Ce premier livre est assez spécial, dans le sens qu’il n’a aucun lien avec les quatre autres et donc avec la fameuse Epée de Légende. Dans un monde de Krarth dévasté, les Mages contrôlant les diverses provinces s’affrontent chaque année par champions interposés par le biais de l’épreuve du Labyrinthe, afin de gagner des provinces ou du pouvoir. Le(s) héros que l’on incarne vont se mettre au service d’un de ses mages et affronter les pièges du Labyrinthe sous sa bannière.

Sous ce postulat assez classique et qui rappelle même fortement le Labyrinthe de la Mort, les deux auteurs parviennent à nous livrer une aventure bourrée d’inventivité et de trouvailles ingénieuses. Dès le début, on a par exemple le choix du mage pour lequel on souhaite s’enrôler. Il y a des choix plus judicieux que d’autre et cela influera sur la difficulté de notre quête, chaque mage n’étant pas d’un niveau de motivation égal quant à l’épreuve. Du reste, le début de l’exploration est différent selon le mage choisi, car il existe plusieurs entrées au dédale.
Le fameux Labyrinthe est quant à lui bien différent de ceux de Livingstone, ici pas de croisements mortels et de PFA disséminés un peu partout. On parcourt de grandes salles, des temples, des gouffres gigantesques, bref on ne s’ennuie pas une seconde. Il y a de très bonnes idées, comme le pont que l’on doit franchir à un certain moment ou encore toute la partie finale. On rencontre de surcroît un certain nombre d’équipes adverses (dont un adversaire que l’on reverra ultérieurement dans la série…), en plus des monstres errants dans les profondeurs, ce qui entraîne un nombre de combats élevés. Mais ce n’est pas un défaut, loin de là, on est bien loin des affrontements ennuyeux des Défis Fantastiques.

Un mot sur la difficulté, qui est plutôt bien dosée. L’aventure peut tout à fait se réussir du premier coup mais les possibilités de mourir sont réelles et les combats pas toujours évidents. Contrôler les quatre personnages permet de multiplier les possibilités de triompher des différentes situations mais il est en parallèle difficile de maintenir ses quatre héros en vie, leurs totaux d’Endurance étant faibles. A contrario, deux personnages auront une Endurance plus élevé mais moins de talents pour faire face aux pièges du Labyrinthe.
Le seul bémol majeur est un combat final, certes évitable mais sans véritable indice et qui s‘avère strictement impossible sans un objet précis, lui-même gardé par une créature redoutable. Un peu dommage.

Au final, les Treize Mages est un livre certes classique mais qui propose des situations originales, avec des règles très bien faites, et un style au dessus de la moyenne. Pas le meilleur de la série mais se situe néanmoins dans le haut du panier.

Note : 15/20
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Gagadoth
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MessageSujet: Re: L'épée de légende 01 - Les treize mages   Ven 10 Avr 2015 - 15:36

Je me lance. Ayant enfin réussi à enchainer les 5 livres de "L'épée de Légende" je me devais d'en faire des critiques ainsi que des solutions, dans un avenir proche.

Les treize mages, premier volet de la saga de l'épée de légende. Que dire? Tout d'abord, parlons des règles. Le moins qu'on puisse dire c'est qu'elles sont fouillées. Pas au point d'atteindre le cafouillis des Loup*Ardent, mais on est très loin du DF de base, en effet. Au départ de votre aventure, vous avez déjà la possibilité de choisir 4 personnages: le chevalier, le voleur, le prêtre et le magicien Ceci a son côté positif et son côté négatif. Négatif, car c'est parfois fastidieux d'emmagasiner toutes les règles spéciales des personnages, surtout si on veut en diriger 4 tout seul. Un des atouts principaux de la série, c'est la perspective de diriger une équipe avec des amis comme dans un jeu de rôle. Malheureusement, en lecteur solitaire, je n'ai jamais testé cette facette du jeu. Positif, car au fond, toutes ces règles témoignent de la volonté des auteurs de faire quelque chose de cohérent, de bien ficelé. Pari réussi! D'autant plus que la jouabilité est assez bonne. Vous ne devrez sans doute pas faire 40 essais pour triompher. Le tout dépendra de qui vous prendrez dans votre équipe et des risques que vous prendrez... ou pas.

D'emblée, voici notre, ou nos, héros parti(s) sur les chemins pour affronter les périls du labyrinthe de Krarth. Un Labyrinthe? Tiens donc? Comme celui de Fang? Oui et non. Le principe est le même que pour l'épreuve du baron Sukumvit. Un dédale sous la montagne dont il faut ressortir pour recevoir la richesse. Ici, vous devrez vous débrouiller pour vous faire embaucher par un des fameux mages du titre. Certains sont plutôt sympas, d'autres moins, et d'autres pas du tout. Je n'en dirai pas plus. Vous pourrez entrer dans le labyrinthe avec de précieux bonus ou au contraire certains malus. Dave Morris et Oliver Johnson ont su éviter l'écueil de produire un copier-coller du labyrinthe de Livingstone. Ici, pas de brouettes d'objets à trouver, pas de pièges mortels à esquiver dans chaque pièce. Vous vous sentirez moins oppressé dans le labyrinthe de Krarth. Ne croyez pas pour autant que ce sera facile. Les autres concurrents sont teigneux et certains monstres peuvent faire mal si on croise leur chemin. Rien d'insurmontable cependant. Citons quelques passages marquants, comme le passeur dans sa barque, les sorcières, la gorgone, le volcan, et la rencontre avec un adversaire qui vous donnera du fil à retordre plus tard. N'oublions pas non plus ce gros lard de Skrimmir tout à la fin.

Bref, on s'ennuie rarement mais le tout manque un peu de sel dirons-nous. Je veux dire par là que j'ai parfois eu une impression de banalité, que ça manquait d'enjeux dramatiques. On arrive à la fin sans trop se poser de questions, sans ressentir de réelle fierté d'avoir survécu. C'est sans doute un sentiment personnel. C'est peut être également dû au fait que je ne me suis jamais vraiment plongé dans la série "Les terres de légende". Un peu plus de contexte aurait sans doute aidé à une meilleure immersion.

Malgré ses quelques défauts, normaux, l'ensemble se laisse lire grâce à un bon style écrit. Morris est vraiment doué pour ça! Russ Nicholson livre également une bonne copie.

En résumé, un petit livre sympathique mais qui est loin d'être un chef d'oeuvre en lui-même. Il sert surtout d'introduction à la suite. Là, les choses seront totalement différentes et prendront une autre ampleur dans différents domaines! A suivre donc!

Note:

Style écrit: 4/5
Jouabilité: 4/5
Illustrations: 4/5
Ambiance générale: 3/5
Total: 15/20
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MessageSujet: Oui, mais ...   Jeu 4 Oct 2018 - 2:11

L'excellente saga "L'Epée de Légende" débute donc avec ce volume que les traducteurs français ont décidé de baptiser "Les treize mages" ("The Battlepits of Krarth" en VO, qui pourrait se traduire par "le champs de bataille de Krarth", même si un titre comme "Le labyrinthe de Krarth" aurait été plus judicieux. Bref ...). Par où commencer ? Peut-être par le synopsis, tout simplement. Dans la région désertique et dévastée de Krarth, treize mages se disputent pouvoir et provinces et cherchent à étendre chacun son influence sur la région. Pour cela, ils règlent chaque année leurs différends via l'épreuve du Labyrinthe de Krarth, en enrôlant un ou plusieurs mercenaires sous leurs bannières. L'équipe qui parviendra triompher des pièges du Labyrinthe et à ramener l'Emblème de la Victoire dans la cité de Kalugen sera déclarée gagnante, et le mage qu'elle représente en sortira grandi et verra son aura et son influence grandir auprès de ses pairs. Vous l'aurez compris, c'est la mission qui attend vos personnages. "Vos" personnages ? Oui, car il y a la possibilité d'incarner jusqu'à quatre catégories d'aventuriers différents (chevalier/prêtre/voleur/magicien), et même d'en incarner plusieurs différents à la fois ! Le summum de l'originalité étant même la possibilité de jouer à plusieurs, chaque lecteur incarnant un personnage. C'est l'une des règles les plus ingénieuses qui existe à mes yeux dans un LDVELH, et elle est pour beaucoup dans le charme que dégage cette série.

Bref, revenons-en au livre. Il se découpe nettement en deux parties. La première, assez courte mais extrêmement bien écrite et très agréable à jouer, consiste à trouver un mage qui veuille bien que vous le représentiez à l'épreuve du Labyrinthe, alors même que vous venez d'arriver en ville. Sur les treize mages, il n'y a plus que trois choix possibles (les dix autres mages ont déjà engagé leurs champions), et j'aime autant vous dire que les trois choix ne se valent pas, c'est le moins qu'on puisse dire ! Car si un mage vous fera entièrement confiance et vous aidera, un autre n'aura plaisir qu'à vous mettre des bâtons dans les roues, tandis que le troisième vous attirera carrément dans un piège pour vous occire ! Toute la difficulté sera donc de trouver le bon mage à représenter, mais si vous possédez un prêtre ou un magicien, ce premier obstacle devrait se franchir aisément.
La seconde partie du livre, beaucoup plus longue, vous verra donc explorer le fameux Labyrinthe à la recherche de l'Emblème de la Victoire. Si l'ambiance est assez classique d'un ldvelh (exploration de souterrains, monstres à combattre, pièges à éviter et trésors à ravir), tout cela est compensé par encore une fois un très bon style écrit (l'un des points forts de la série) et plusieurs trouvailles ingénieuses ou passages mémorables (citons par exemple toute la séquence qui se passe dans le cratère souterrain au-dessus du lac de magma en fusion, avec les ponts à franchir, les sorcières à éviter, etc.). De plus, suivant le mage que vous aurez choisi de servir, toute la première partie de l'exploration du Labyrinthe sera différente, car les entrées par lesquelles les mages vous font pénétrer dans le dédale ne sont pas les mêmes. Ce qui implique donc des chemins différents et bien sûr des embûches et des bonus différents suivants vos choix et vos personnages, ce qui est toujours un atout si on veut (ou doit) recommencer le livre, car cela évite de s'ennuyer. La fin du parcours offre moins de variété mais comme je l'ai écrit, le cadre d'action grandiose (volcans en furie, gouffres géants, plaines brumeuses, temples maudits ...) compense cet écueil.

Alors ? Alors, si le livre n'est pas mauvais en soi, parfois même plaisant, il souffre quand même d'un vrai manque d'originalité vis-à-vis du cadre et de l'ambiance générale. Les souterrains à explorer, truffés de monstres et de pièges mortels, avec de nombreux trésors à dénicher, sont des situations archi-classiques d'un ldvelh. De plus, on ne ressent pas effectivement de dimension épique dans cette aventure, qui pourrait nous donner une quelconque fierté d'avoir survécu au Labyrinthe de Krarth. On se balade dans les souterrains et après quelques péripéties on ressort vainqueur, pour finalement laisser tous les honneurs au type que l'on représente, et dont l'aura et le pouvoir se trouvent renforcés par notre succès. Mmoui ... Bon, je grossis volontairement le trait, parce que - encore une fois - le livre propose quelques bons passages; mais globalement, ça manque de souffle épique. Il sert surtout d'introduction à la quête qui va être développée dans les tomes suivants, et fait plutôt office à mes yeux d'ouvrage initiatique pour se familiariser avec les règles particulières de la série.

Un dernier mot, enfin, sur les combats. Ils peuvent paraître assez complexes mais ils sont carrément jouissifs ! Loin d'être monotones comme dans la plupart des autre séries de ldvelh, ils sont ici au contraire très dynamiques et même réellement stratégiques. En effet, il n'y a pas deux combats qui se ressemblent et en fonction des personnages que vous contrôlerez, des éléments du décor qui encadreront vos combats, des armes que vous disposerez, etc. ... vous ne combattrez jamais de la même façon. C'est un des points forts de la série "L'Epée de Légende" et ils amènent beaucoup de fun dans les parties.

Pour résumer, une aventure assez classique mais qui est très agréable à lire et amusante à jouer grâce aux règles très originales. La série ne démarre donc pas trop mal.

LES PLUS:
- la première partie de l'histoire, avec la recherche du mage à représenter pour participer à l'épreuve du Labyrinthe.
- des combats amusants, ludiques et stratégiques, ni trop longs, ni trop courts.
- la possibilité d'exploiter pleinement les capacités de "tir" du voleur et/ou du prêtre car les dommages sont à peu près équivalents aux coups portés au corps-à-corps (contrairement aux tomes suivants où les dommages par "tir" seront beaucoup moins intéressants).
- une difficulté très bien dosée, quel que soit le nombre de personnages contrôlés.
- quelques décors étonnants (coeurs de volcan à explorer, mondes souterrains ...).

LES MOINS:
- une ambiance et un cadre d'aventures trop classique
- un manque de souffle épique
- trop d'énigmes et de jeux compliqués et pas très cohérents (les jeux de cartes, de dés, etc. proposés par certains adversaires ... même en ayant fait math sup je n'ai pas out compris).
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