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 Solution : Loup Solitaire 09 - La Métropole de la Peur

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ALIN V
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MessageSujet: Solution : Loup Solitaire 09 - La Métropole de la Peur    Sam 9 Fév 2013 - 15:36

Conseils :
- Les conseils du volume 6, concernant les disciplines, restent valables pour celui ci.
- Même si ce n'est pas précisé dans le livre, je pense que l'Art de la Chasse ne permet pas de se passer de repas dans la cité souterraine. Il vaut donc mieux conserver quelque nourriture jusqu'à l'entrée dans le gouffre.
- Vous n'avez pas besoin de beaucoup d'or pour réussir cette aventure, d'autant plus que votre ami Banedon pourvoira éventuellement à vos dépenses.

Remarques :
- Si vous avez survécu aux volumes 6 à 8, vous disposez déjà des disciplines Magnakaï de la Science des Armes, de l'Intuition et l'Art de la Chasse. Ajoutez à celles ci le Nexus si ce n'est déjà fait.
- Les disciplines "optionnelles" conseillées sont : la Science Médicale, l’Écran Psychique, et le Foudroiement Psychique.
- Dans l'équipement que vous choisissez au début, prenez 3 rations spéciales (repas), une graine de feu, une lanterne (si vous n'avez pas d'autre source de lumière) et ce que vous voulez.

Solution :
1 interrogez les réfugiés.
126 insistez pour que Banedon parle à cette femme.
209 empochez l'invitation.
274 ne vous arrêtez pas.
52 questionnez les paysans.
252 prenez un repas.
318 suivez la piste vers Sidara.
45 puis 120 puis utilisez votre arc.
12 décochez une autre flèche.
229 utilisez la table de hasard : en dessous de 5 (330), vous ratez votre cible (63).
au dessus de 6 (107), fouillez les cadavres (172), vous pouvez prendre 6 repas, un poignard, un glaive, un chandelier en argent, une lanterne, un sifflet de cuivre, une couverture, un gobelet en argent, une veste en soie, une torche et une carafe en cristal.
63 prenez un repas.
145 offrez vous une chambre (4 pièces d'Or).
34 allez vous asseoir près des paysans.
339 jouez au "pari anarien".
115 le poignard à 5 ans.
5 vous pouvez prendre 2 objets au choix : une coupe en argent, une fiole de poudre d'or, une nappe d'autel, un parchemin d'honneur, un bracelet de cheville en jade ou une longue-vue. Engagez la conversation avec l'aubergiste.
268 retirez vous dans votre chambre.
156 utilisez la discipline de l'Art de la Chasse.
69 allez à la rencontre des soldats.
193 montrez votre invitation (209).
136 continuez.
213 si vous ne pouvez pas utiliser la discipline de l'Exploration (314), utilisez votre arc (183 puis 293 puis 100 cf. ci dessous).
plonger si vous pouvez utiliser la discipline de l'Exploration (160).
160 faites un détour.
335 explorez la cabane.
18 utilisez la discipline de l'Intuition.
143 ouvrez la trappe.
206 offrez lui un repas.
271 acceptez son aide.
37 puis 282 et utilisez de quoi vous éclairer.
219 continuez.

100 montrez votre invitation (209).
321 empochez le reçu.
242 continuez sans vous arrêter.
146 mangez.
269 puis 208 puis 300 et utilisez la table de hasard :
en dessous de 4 (58), complétez votre équipement (124 puis 205 puis 226), utilisez la discipline de l'Intuition (251 puis 53 puis 141),
plus de 8 (114), puis utilisez la discipline de l'Intuition (298 puis 218 cf. ci dessous),
de 4 à 7 (289), vous n'avez pas de pilules bleues (329), abandonnez votre sac à dos (346) puis utilisez la discipline de l'Intuition (298 puis 218 cf. ci dessous).
137 en dessous de 3 (182), vous devez combattre les Gardes Sénatoriaux (H:28 & E:32).
au dessus de 4 (236),vous échappez au combat.
90 sortez par la façade.
121 puis 39 puis 212 vous ne vous êtes pas évadé de cette tour.
315 donnez lui votre bourse.
135 puis 243 si vous n'avez pas la discipline de l’Écran Psychique (101) vous perdez 5 points d'Endurance (64).
305 puis 275 et inspectez le matériel.
13 complétez votre équipement (prenez au moins un repas et la corde).
181 évaluez éventuellement la profondeur (153) puis descendez.
231 de 2 à 6 (332) vous perdez 2 points d'Endurance, plus de 7 (81).
173 utilisez votre corde (13).
7 examinez le cadavre.
186 puis 51 utilisez la discipline du Nexus.
118 puis 233 puis 218.

218 prenez un repas ou perdez 3 points d'Endurance.
97 combattez la Goule de Zaaryx (H:19 & E: 27).
338 utilisez votre arc.
22 attendez l'arme au poing.
71 examinez l'objet.
43 notez le chiffe 6.
175 poursuivez votre chemin.
61 si vous ne maîtrisez pas l' Écran Psychique vous perdez 3 points d'Endurance.
301 combattez la Goule Psychique (H:20 & E:30).
87 prenez l'anneau psychique.
11 prenez 2 repas ou perdez 6 points d'Endurance puis interpellez les créatures.
349 si vous avez de quoi vous éclairer (33), vous connaissez ce type d'objet, (161) noter le nombre 320.
sinon dégainez votre arme (224), utilisez la discipline de l'Intuition (133).
130 ou 133 ouvrez la porte en vous allongeant sur le sol.
46 combattez les Crocaryx (H:12 & E:38).
241 si vous connaissez les 2 nombres (326 cf. ci dessous).
si vous n'en connaissez qu'un seul (6 puis 207).
207 si vous avez le glaive de Sommer (336), combattez le Zadragon (H:43 & E:58) (93)
sinon (67), utilisez une graine de feu (16).
93 ou 16 vous perdez 2 points d'Endurance.

326 dévoilez la raison de votre présence.
256 puis 200 puis 150 rétablissez votre total d'Endurance à son niveau initial.
2 aidez les soldats.
342 utilisez la discipline du Nexus.
159 acceptez l'invitation du capitaine.
108 utilisez la discipline de l'Intuition.
272 sautez en marche.
230 utilisez la table de hasard : en dessous de 6 (89) vous perdez 4 points d'Endurance.
au dessus de 7 (297) vous perdez 1 point d'Endurance.
131 continuez
258 si vous avez le glaive de Sommer (48), combattez le Zakhan Kimah (H:44 & E:50).
sinon (210) vous perdez 5 points d'Endurance, utilisez l'anneau psychique (87) (188) pour combattre le Zakhan Kimah (H:34 & E:40).
350 pour libérer le tatou... euh... pour libérer Tahou.

_________________
LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.
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