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 Incongruités et anachronismes dans les LDVELH

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Gorak
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MessageSujet: Re: Incongruités et anachronismes dans les LDVELH   Mer 25 Jan 2017 - 17:57

Voyageur Solitaire a écrit:


L'épisode des pistolets des nains de Bor ne m'a pas choqué car, à ce moment de la série, il reste exceptionnel : c'est la première fois qu'on en voit, on en a vaguement entendu parler et ça n'a pas l'air très fiable. De plus, c'est bien amené, c'est une arme exceptionnelle inventée par un peuple spécifique, doué en mécanique, donc ça passe. C'est comme la Nef Volante, c'est un engin assez extraordinaire mais à ce moment, c'est le seul qu'on connaisse, ça a un côté magique, merveilleux mais unique. Bref, des petites touches de modernité qui apportent un petit "plus" attrayant.

Cela ne m'a pas choqué non plus, parce que je suis aussi un joueur de Warcraft II et si tu connais ce jeu, tu sais que les Nains utilisent des armes à feu. En outre, on y trouve aussi des blindés et des mortiers, on peut également y exploiter du pétrole. Donc cette irruption des armements à poudre dans un univers héroïc-fantasy m'a paru quelque part assez banal. Je me suis même dit : "Ce sont des Nains", donc c'est normal...

Il n'empêche qu'ils auraient pu me filer un de leurs flingues, ces enfoirés... quels égoïstes, ces Nains ! Ils gardent toujours tout pour eux ! Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Incongruités et anachronismes dans les LDVELH   Mer 25 Jan 2017 - 22:02

Alors pour le Magnamund, c'est voulu évidemment. Vincent L. de Scriptarium pourrait vous expliquer les raisons plus en détails. Mais ce qui est important, c'est que ce soit voulu par l'auteur, et ressenti par les lecteurs comme pas forcément bien amené/explicité.


cdang a écrit:
À l'inverse, il semble que le supplément Blacksand! pour Défis fantastiques, le jeu de rôle parle d'armes à feu à Sable-Noir et là, ça veut dire que ce n'est pas un élément développé par un peuple particulièrement en avance sur ce point mais que c'est un truc dispo pour des criminels. Marc Gascoigne et Pete Tamlyn on fait àmha une grosse erreur en introduisant ça comme ça…
C'est plus complexe que cela. Il suffit de regarder certaines illustrations de la Cité des Voleurs : vous pouvez y voir des canons sur les bateaux ou sur le port, de mémoire.
Oui et alors ?
Et bien qui dit canon dit poudre. Et qui dit poudre dit potentiellement pistolet.
Donc là, on comprend mieux comment ils ont été poussés à introduire des armes à feu... que nous possédons aussi dans le Chasseur de Mages. Possiblement aussi vu dans des DFs gothiques se passant sur le continent du Vieux Monde. Ou d'autres DFs avec des pirates.
En passant cela pose le même problème avec les explosifs (ce serait intéressant de les traquer dans les DFs).

Mais revenons au supplément Blacksand. Il donne effectivement des règles pour les armes à feu (pistolet, tromblon, ancêtre de la grenade, etc...) avec des restrictions intéressantes :
- la rareté (limitation aux zones côtières, grands ports urbains), enfin je dit ça de mémoire.
- le prix : simplement exorbitant de la poudre. Je crois me souvenir qu'à chaque munition tirée, on perd un fric fou.
- les risques : les armes à feu ont un fort risque d'explosion pouvant blesser très très gravement son utilisateur. En terme d'optimisation, les armes à feu ne sont pas intéressantes pour les joueurs, car bien trop risquées. Elles s'enrayent aussi très facilement. Le risque l'emporte vraiment sur l'avantage.
Du coup, il est surtout utile de les introduire pour les PNJs : on peut mettre des PNJs qui se font exploser par mégarde, c'est plutôt marrant, et ça donne un côté chaotique et imprévisible à ces combats. Par ailleurs cela colle avec l'image des pirates capable en 2 jours de dépenser les gains de plusieurs mois : ils peuvent se permettre de tirer sans compter la poudre malgré son prix prohibitif, qu'ils ont sans doute volé auparavant.

- cela coûte aussi pas mal de points d'expérience pour faire un "bon tireur", car il faut développer de nouvelles compétences "Armes à Feu" et j'en passe, sur la fabrication de poudre, etc.

Toutefois, il est toujours possible de mémoire de concevoir un personnage jouable et utilisateur de pistolet, si c'est vraiment le but du joueur. Mais cela lui demandera des concessions. Ou d'acheter des pistolets de maître diminuant les risques d'échecs, là aussi à des prix énormes.

Bref, les armes à feu sont introduites, mais très peu accessibles au joueur lambda.

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MessageSujet: Re: Incongruités et anachronismes dans les LDVELH   Mer 25 Jan 2017 - 22:29

cdang a écrit:
Dans Les Mercenaires du Levant (coll. « Défis fantastiques »), certes par une œuvre historique mais tout de même médiévale-fantastique §175 :
Citation :
Vous nagez avec l'énergie du désespoir, évitant de justesse l'hélice du bateau à son passage.

Une hélice ?! Shocked

Heureusement (hem), c'est une erreur de traduction (parmi d'autre dans ce bouquin), la VO dit
Citation :
You dog-paddle desperately, narrowly missing the steering oar of the sailing boat as it passes.
« the steering oar of the sailing boat » = la godille du voilier.



Il faudrait l'ajouter aux errata, celle-là n'ayant pas d'effet sur le fil de l'histoire mais étant somme-toute énorme. thumleft
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MessageSujet: Re: Incongruités et anachronismes dans les LDVELH   Mar 31 Jan 2017 - 9:43

Ce n'est pas vraiment une incongruité, mais... au paragraphe 236 des "Mages de Solani", après que vous ayez réussi à vaincre le Capitaine-Vampire, vous trouvez :

- une gourde de ratafia qui vous fera récupérer 4 points d'endurance.

Je rappelle que le ratafia, c'est du vieux rhum.

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