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 Aria : voyage en Osmanlie

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Indigo
Krycek
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Krycek
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MessageSujet: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyLun 15 Nov 2021 - 21:13

Bonjour, 1er message de ma part qui découvre petit à petit votre site qui a l'air vraiment sympa 👍

Je me remets au goût du LDVELH suite à la redécouverte des maîtres des ténèbres cet été.

Je voulais avoir des infos sur la trilogie Aria : voyage en Osmanlie.

«Une trilogie écrite par FibreTigre, composée de Sombres Ressacs, Terres Ardentes et Radiance Céleste, trois romans dont vous êtes les héros qui vous feront visiter l'Osmanlie bien avant les évènements de la campagne d'Aria. Une aventure à vivre seul (en compagnie d'un crayon, d'une gomme et de deux dés à 6 faces)

Il y en a t'il une critique ?
Est-ce intéressant à parcourir ? Mature ?

Merci d'avance
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Indigo
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Indigo


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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyLun 15 Nov 2021 - 22:31

J'ai bien aimé le premier tome
https://livres-jeux.fr/aria-voyage-en-osmanlie-t1-sombres-ressacs/
Le deuxième un peu moins, à cause de petits jeux qui ont mal vieillit (c'est une réédition) et le côté magie qui est moins exploité.
Il me reste le troisième à lire.
A++
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http://livres-jeux.fr
Krycek
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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyLun 15 Nov 2021 - 22:43

Merci bien pour le lien et le retour de lecture ☺
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Fitz
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Fitz


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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyMar 16 Nov 2021 - 6:03

Salut et bienvenue. Je copie une critique que j'avais fait il a une quinzaine d'année du 1er tome, quand il n'était pas encore édité :

Les règles sont celles de la série Défis Fantastiques. Heureusement, elles sont agrémentées par des points originaux. Ainsi, il existe une possibilité de progresser dans le maniement des armes. Chaque arme a un facteur qui permet d'augmenter la force d'attaque si on la maîtrise. Par contre, si on ne la maîtrise pas, on voit sa force d'attaque diminuer en proportion pour simuler la difficulté d'utilisation. Au départ, on possède un poignard d'un facteur de -2/+2. On le maîtrise totalement donc on gagne 2 points d'habileté pendant les combats avec lui. Exemple, si on a tiré 10 en habileté, on possède virtuellement 12 points d'habileté pendant les combats avec e poignard. C'est énorme. Par bonheur, les adversaires semblent bénéficier implicitement de cette même règle car ceux se battant avec des armes ont des totaux élevés d'habileté.
Supposons ensuite que l'on trouve ensuite une épée qui a un facteur de -3/+3. Vu qu'on ne la maîtrise pas, on n'aura que 7 points d'habileté en combat si on l'utilise à la place du poignard. Pouquoi le faire alors? Parce qu'un combat remporté avec une arme non maîtrisée permet d'augmenter le bonus de maîtrise de 1 point. Ainsi, si on gagne un combat avec l'épée, on n'aura plus que -2 de malus à sa force d'attaque et ainsi de suite. Il faut donc remporter 6 combats avec l'épée pour atteindre le bonus de +3 qui sera un vrai avantage par rapport au poignard. Sachant que les combats faciles sont peu nombreux et qu'on ne regagne pas très vite l'endurance perdue, il est très risqué d'insister avec une arme non maîtrisée, voir impossible avec une faible habileté au départ.
Ce système est donc bancal, même si l'intention était louable. Pour être honnête, j'ai réussi à atteindre le bonus de +3 à l'épée quand j'ai gagné l'aventure, mais j'avais un gros score d'habileté au départ (11 je crois).
Par contre, il y a un système de magie vraiment original. On joue un apprenti-sorcier et on connaît 2 sorts tout cons au départ. Pour les utiliser, il faut ajouter leur chiffre symbolique au paragraphe où l'on se trouve et se rendre au numéro trouvé. Si la lecture est logique, on peut utiliser le sort. Celà donne une foule de paragraphes "cachés" auxquels ne donne accès aucun choix dans le texte. C'est bien vu, ça nous met vraiment dans la peau du magicien qui doit se rappeler en permanence qu'il possède ces sorts et on a de plus souvent l'occasion de s'en servir au cours de l'aventure, ce qui nous sauve la vie à maintes reprises. On peut même apprendre de nouveaux sortilèges par la suite.
Voilà pour les règles.

Le style est bon. L'auteur prend soin de décrire l'environnement dans lequel on évolue, avec parfois de vrais instants poétiques. Les paysages en particulier sont magnifiquement décrits et le vocabulaire employé est très riche. Par contre, on rencontre à plusieurs reprises des phrases un peu trop longues, avec une juxtaposition en série de groupes de mots entre virgules. Un peu plus de points à la place assoupliraient alors le rythme. Mais globalement, c'est très plaisant à lire.
On interprète un personnage plutôt atypique, un tri-classé roublard-magicien-guerrier. J'exagère un peu mais on est présenté comme un vrai filou adepte du larcin, de la discrétion, de la ruse et du poignard. Contre notre gré, on a été initié à la magie. Quant à nos capacités martiales, on n'a pas reçu de véritable formation mais si l'on tire 12 points d'habilté au départ, on se bat alors avec 14 points grâce au poignard! Ce héros est plutôt sympathique car il est contre le système, a la nostalgie de ses péripéties illicites urbaines et n'a aucune envie de jouer le sauveur.
C'est pourtant ce qu'on lui demande car une armée menée par un chef inconnu s'approche du royaume et, par un hasard de circonstances, le roi demande au seul magicien rescapé, nous, de partir vers le pays hostile pour y espionner et assassiner si possible ce mystérieux chef de guerre.
L'histoire débute donc de manière classique et l'on devine rapidement que l'on va avoir l'occasion de sillonner la très belle carte géographique qui nous est proposée en illustration. C'est effectivement un long voyage qui nous attend et qui va se dérouler sur des jours, des semaines.
La gestion des repas emprunte à celle de Sorcellerie : on gagne moins d'endurance si on a déjà mangé dans la journée, c'est plus réaliste que Défis Fantastiques. D'ailleurs, on sent d'une manière générale que Le Jibe est un grand fan de la série Sorcellerie et que cette série de LDVELH en est un hommage : même système de repas donc, voyage se déroulant sur plusieurs tomes, possibilité de conserver objets et sorts...

La construction du récit est changeante : linéaire en campagne (il existe bien deux routes possibles au départ mais chacune est très directive) mais grande liberté en ville. Dans la grosse cité de l'histoire, il existe 5-6 quartiers que l'on peut visiter. Malheureusement, j'y ai trouvé dès le premier quartier le moyen de quitter la ville et n'ai pas eu l'occasion d'explorer le reste.
Le début est donc linéaire et peu transcendant avec une succession de rencontres, intéressantes mais laissant peu de liberté d'action. Le livre gagne en intérêt à partir de la première ville. On rencontre alors plus de personnages, les interactions avec des créatures civilisées sont plus nombreuses et l'histoire gagne en héroïsme et en romanesque avec la possibilité de se faire des alliés.
L'aventure est longue, bien plus que ne le laisseraient présager 300 paragraphes. La difficulté est bien dosée avec des combats dangereux et un challenge intéressant puisqu'il y a une foule d'objets et de renseignements à trouver. Malgré ça, ceux-ci ne sont jamais indispensables et permettent juste de poursuivre sa route en évitant des rencontres trop dangereuses. J'apprécie évidemment beaucoup ce côté non-livingstonien.
A noter que je suis mort plusieurs fois dans la première partie de l'histoire mais ai traversé la seconde en boulet de canon, un peu comme dans la Forêt d'Evandil.
Comme dans un LDVELH classique, on y trouve de nombreuses illustrations très plaisantes. Elles ont leur style. J'ai beaucoup aimé les dessins de paysages et un peu moins les personnages.

Il y a de nombreuses idées originales et bien trouvées mais j'ai été particulièrement impressionné par les scènes sous-marines et par la bataille finale, particulièrement jouissive de par son côté ludique.
Que ce soit par la forme et par le fond, ce LDVELH rappelle beaucoup les LDVELH dits "classiques" : action, voyages, magie, gestion d'équipement sont au rendez-vous. Mais avec une écriture bien plus agréable.
Je pense que je me procurerai la suite.


Je me suis effectivement procuré la suite que je trouve encore meilleur et le final terrible.
Je les ai relus assez récemment et j'ai été subjugué par l'histoire, très ambitieuse avec des personnages inoubliables et des décors magnifiques.

Lowbac, MarkTwang, Vesper, Indigo, Krycek et Spike_ aiment ce message

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Krycek
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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyMar 16 Nov 2021 - 9:12

Bon, au vu de cette dernière description, comment ne pas craquer ?
Merci beaucoup pour ce compte rendu Wink

Fitz aime ce message

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Spike_
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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyDim 14 Aoû 2022 - 1:48

J'adore Game Of Roles, je regarde depuis la 1ere saison sur youtube, ça fait un sacré paquet d'années maintenant.
C'est pour moi la meilleure émission JDR/actual play qui existe en france. Fibre Tigre est un très bon MJ.

Je n'étais pas au courant qu'il avait sorti 3 LDVELH. Je me note ça  Aria : voyage en Osmanlie 1f60a
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Gwendolard
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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyMar 15 Nov 2022 - 20:00

Bonjour à tous !
L’un d’entre vous aurait il lu le 3ème tome et serait il a même de me débloquer ?
Impossible d’avoir le bon paragraphe aux portes de l’enfer…
Merci 🙏

Lowbac aime ce message

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Lowbac
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Lowbac


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MessageSujet: Re: Aria : voyage en Osmanlie   Aria : voyage en Osmanlie EmptyJeu 8 Déc 2022 - 12:24

Déjà que le premier tome me donne un peu de fil à retordre ; sans pour autant me retrouver bloqué jusqu'ici. L'un des points forts de la trilogie pour moi c'est le panthéon des divinités bien fourni ayant récolté une toute petite bénédiction d'un certain Dieu des Brumes, qui encercle sinon une cité maritime de murs de brouillard, sans avoir appris quel était son nom véritable ceci dit pour être plus béni Exclamation
Au fil de l'avancée dans la trilogie les rapports avec les dieux prennent-ils plus d'ampleur, au point d'en devenir le champion de certains Question

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