La Taverne Des Aventuriers
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 07 LA FORTERESSE MAUDITE

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MessageSujet: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyLun 7 Mar 2011 - 22:14

LOUP SOLITAIRE
LA FORTERESSE MAUDITE


07 LA FORTERESSE MAUDITE Forter10

Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. La quête que vous avez entreprise va maintenant vous conduire au Dessi, pays des Anciens Mages qui ont accepté de vous aider dans votre périlleuse mission. Mais ils exigent, en retour, que vous les débarassiez à tout jamais du Seigneur de la Forteresse Maudite, un être dont les desseins diaboliques menacent l'avenir du Dessi. Or, c'est au coeur même de cette sinistre forteresse que se trouve l'objet de votre quête. Pour vous en emparer, il vous faudra déjouer les redoutables pièges qui jalonnent les galeries et les souterrains du lugubre château.
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMar 8 Mar 2011 - 0:27

Les aventure "donjons"ne semblent pas être le fort de Joe Dever,et cela se voit...
Le Labyrinthe fait un peu "foutrac", bric et de brac,et on a l'impression que l'auteur a mis sur papier toutes les idées qui lui passait par la tête sans vraiment structurer le tout.Certains élément du décors et monstres semble inspirés des plus mauvaises attractions de fêtes foraines(le crane qui parle dans la brume pour ne citer que ça...),j'ai eu peine à dégager un ensemble cohérent à tout ça.La confrontation avec le Boss Final(Seigneur Zhada,c'est ça?)n'est pas mémorable non plus.
j'ai parcouru l'aventure d'une traite,sans grand enthousiasme.

Note:11/20

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MessageSujet: LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMar 8 Mar 2011 - 0:55

Comme beaucoup, j'ai trouvé ce septième opus particulièrement mauvais...

Après avoir récupéré la première pierre de la sagesse et fini ses emplettes dans les riants et bucoliques pays de la Storn, Loup Solitaire décide de poursuivre sa collection. La prochaine pierre se trouve dans une sombre forteresse isolée et c'est l'occasion pour nous de rencontrer un personnage amené à souvent revenir, le magicien Rimoah (amené à souvent revenir pour toujours nous annoncer de nouvelles merdes et catastrophes soit dit en passant, le genre "porte scoumoune" vous voyez, malgré son physique avenant de Père Noël...).

Mais bon, là on ne le sait pas encore, il a tout du bon Papa, affectueux et rassurant, le père Rimoah, et si on peut lui rendre service en zigouillant le maître des lieux tout en récupérant notre pierre, ce sera avec plaisir. Malgré un avertissement à faire frémir, à décourager les meilleurs volontés, sur les terribles dangers qui nous attendent, le sort funeste pour l'univers entier si l'on échoue, les conséquences incalculables pour l'équilibre du monde... Et ça aussi, ça reviendra désormais à chaque fois, de manière gavante. Euh, finalement, ce sera pas possible, j'avais oublié que j'ai rendez-vous avec le tapissier la semaine prochaine... Pour choisir les rideaux du grand salon au monastère Kaï... Bon, on y va quand-même...

On y va et on tombe tout de suite dans un piège redoutable : le bouquin lui-même. Alors OK, c'est sombre, sordide, c'est glauque à souhait. Mais c'est surtout mal foutu. On se retrouve dans une sorte de labyrinthe foutraque où l'essentiel de l'aventure se passe à fuir ou affronter des créatures, en plus souvent d'une débilité à faire peur. Cherchez pas le scénario, il a été perdu en route. Autant les grottes de Kalte se révélaient vides à en donner l'impression de visiter un appartement témoin, autant là ça grouille de tous les côtés, sans queue ni tête, sans cohérence (sans cohérence apparente diront certains, perso, je la cherche toujours). On commence donc à en avoir rapidement marre de ce Labyrinthe de la Mort mal foutu d'où l'on ressort titubant, énervé et les poils hérissés, de la viande hachée partout sur les murs et en se demandant ce qu'on est venu foutre là... Ha oui, la pierre, merde c'est vrai. Même les remerciements émus de Rimoah (si j'avais su, tu sais où tu pouvais te la mettre ton aventure le vieux ?) ne parviennent pas à nous faire oublier des illustrations très moches et l'impression que Papa Dever lui-même s'est perdu dans son foutu labyrinthe, si tant est qu'il en ait jamais fait un plan...

Après une succession d'aventures épiques et grandioses, haletantes, emplies de chevauchées impétueuses et de vent, solidement scénarisées aussi, Papa Dever tente le style "Donjon" et s'y casse la gueule. Cet opus a ses fans, je respecte leur choix mais perso, même après une ou deux relectures, j'y arrive pas. Le Manoir de l'Enfer donnait aussi cette impression de tourner en rond et de finir par se cogner la tête contre les murs mais c'était diaboliquement agencé, au point qu'on pardonnait à l'auteur, une fois la solution trouvée, de nous avoir donné envie de balancer le bouquin au feu. Là, pas sûr qu'on se retienne de le faire...

8/20


Dernière édition par Voyageur Solitaire le Mer 30 Mai 2018 - 22:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMer 9 Mar 2011 - 13:18

Il est temps pour moi de réparer une impardonnable injustice: ce bouquin est une tuerie: depuis le moment où vous posez le pied sur la plage de l'île où trône Khazan-Oud jusque dans les confins de la forteresse elle-même, il ne vous est laissé aucun moment de répit ! c'est en quelque sorte un LS qui se joue comme un DF (et pas l'un des moindres), une aventure haletante...

19/20
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMer 9 Mar 2011 - 20:58

Je trouve également ce bouquin très bon. Je ne me suis jamais emmerdé dans le labyrinthe, pas plus que je n'aie tourné en rond. Au contraire, on peut en sortir très facilement pour retrouver ce gredin de Zhada et lui faire payer ses crimes. Ce n'est certes pas un chef d'oeuvre, mais un bon LS malgré tout. De plus ce livre occupe une place particulière dans la série, c'est là que Loup Solitaire apprend qui il est vraiment.

Note: 16/20
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyVen 11 Mar 2011 - 0:47

Le premier plantage de Joe Dever.

Ce livre tient plus du grandguignol qu'autre chose, avec son bestiaire grotesque (une main géante!) dont on se demande ce qu'il fout là, des situations à la limite de l'absurde.

Un véritable cirque, un donjon sans saveur, un grand méchant sans aucun charisme, du Défis Fantastiques de bas étage.

A lire uniquement pour ne pas perdre le fil de la série et pour engranger une discipline Magnakaï supplémentaire.
Sinon, passez votre chemin, bouse en vue...

Intérêt: 05/20
Difficulté: 60%
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyLun 21 Mar 2011 - 12:28

Après une plutôt plate 6e aventure, Dever livre personnellement un bien meilleur ouvrage qui divise les lecteurs. Les Maîtres des Ténèbres ne sont pas l'ennemi dans cette Forteresse Maudite mais Zahda qui en est le maître tirant son pouvoir d'une pierre maudite, comme quoi les pierres sont à l'honneur dans le 2e cycle Magnakaï =). J'apprécie l'infiltration plus qu'éprouvante en plein temps orageux de la Forteresse dont les abords sont bien surveillés, des créatures pour le moins originales, terrifiantes pour quelques-unes d'entre elles - par. 164 le Hactaron Géant-, causeront de jolies sueurs froides à LS qui aura bien besoin de son Glaive de lumière à des moments. Comparativement à la Forteresse de Glace d'Ikaya du volume 3, proprement ennuyeuse et ratée, la Forteresse Maudite, le second "donjon" de Dever, est un pur bonheur, offrant une assez grande variété de chemins, découpée en plusieurs petites parties de jeux dont la meilleure reste celle se passant dans le Labyrinthe de Zahda, où LS se trouve dépossédé de ses armes : un laby bref, mais ô combien périlleux, tenant la dragée haute au Labyrinthe de la Mort pour le peu qu'on a à traverser ces pièces aux pièges astucieux Smile. L'auteur crée donc une Forteresse de bonne taille, bien peuplée, dont on explorera quelques parties, le but étant de se faire discret mais Zahda a des yeux partout et a placé des chausses-trappes dans pas mal d'endroits. Un bonus appréciable c'est les corps des précédents aventuriers trépassés que LS trouve en chemin augmentant ainsi le sentiment d'inquiétude qui nous habite dans ce lieu maudit qu'on a envie de maudire dans le bon sens du terme c'est-à-dire pour le challenge assez épicé qu'il propose. Dommage qu'on ne soit pas plus inquiété que cela de perdre sa Clé de Pouvoir, seul moyen de pénétrer et de ressortir de l'île de Kazan-Oud la Forteresse. La fin même si rapide est sympa, puisque la mort de Zahda ne conduit pas tout de suite au par.350, il faut aussi trouver le moyen de s'enfuir de la Forteresse qui s'écroule alors.

Bref, une bonne aventure au parfum d'horreur, un ovni dans la saga LS, dans laquelle notre héros préféré doit faire autant usage de ses muscles que de son cerveau pour ne pas être une victime de plus de l'infâme Zahda.

16/ 20.
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Bardamu
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMer 13 Avr 2011 - 22:21

Un p'tit donj' ça vous tente ?

Dans ce 7ème opus des aventures de Loup Solitaire, notre héros doit récupérer la seconde Pierre de la Sagesse qui se trouve au sein de la Forteresse de Kazan-Oud, dans le Dessi, patrie de Mages réputés. Évidemment cet endroit est un lieu sinistre, habité par les forces du Mal et personne n'en est jamais revenu...

Qu'à cela ne tienne, notre LS y va. A cœur vaillant rien d'impossible ! La première difficulté est de s'infiltrer dans la sombre bâtisse et une fois à l'intérieur on est frappé par l'ambiance quelque peu étrange qui y règne (sur ce point là, c'est assez réussi je trouve). De toute manière, quel que soit le chemin emprunté, on se retrouve vite capturé et présenté devant le maître des lieux, le Seigneur Zhada, qui, après un jugement sommaire, vous condamne à errer dans son labyrinthe truffé de pièges et de dangers.

07 LA FORTERESSE MAUDITE Images?q=tbn:ANd9GcS9FyvWg4NZSEGvWi7hjllTPjONC4-px8XJ-eMTBV-MkuQBohPW
"THIS IS ZHADAAAAA !"

Après quelques combats et quelques énigmes vous parvenez à sortir du dédale, récupérer votre équipement - dont votre Glaive de Sommer que Zhada vous avait confisqué - et parvenez à abattre le maître des lieux avant de récupérer la Pierre de la Sagesse.

Et c'est là que se produit le coup classique : lorsque le Grand Méchant meurt, son repaire s'effondre et vous devez filer daredare avant de vous prendre un morceau de maçonnerie en pleine tronche.

Soyons clairs, Joe Dever n'est pas très doué pour les donjons à la Défis Fantastiques mais ce livre est malgré tout prenant et l'ambiance glauque de la forteresse est assez bien rendue. Un ouvrage qui se laisse lire sans trop de mal.

14/20
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Francois22
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyLun 18 Avr 2011 - 19:51

La forteresse maudite doit être la seule aventure de LS qui se passe entièrement en intérieur, et au même endroit. Dans cette fameuse forteresse , se trouve la deuxième pierre de la sagesse et un vilain sorcier. Nous allons donc faire d’une pierre deux coups. L’ambiance n’est pas la meilleur de la série. L’ennemi principal manque de charisme. Malgré tout , ce tome reste plaisant à lire avec quelques passages marquant : l’attaque des rats , LS capturé comme un jouvenceau kai. Comme tout les LS difficile de juger de la difficulté a partir du moment où on à le glaive de summer. Le livre me semble réalisable pour un joueur démarrant par ce tome.

Points positifs
-L’attaque des rats
-La couverture

Points négatifs
-Pas beaucoup d’ambiance
-La collecte des pierres c’est pas passionnant.
-Un maitre Kai capturé comme un Bleu

11/20
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laurin le barde
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MessageSujet: LS 7 : la forteresse maudite   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyVen 2 Sep 2011 - 18:07

je le répète j'aime pas les histoires dans des lieux confinés sans parler des labyrinthe que j'exècre ; ici on peut dire que j'ai été gaté car les 3/4 de l'aventure se déroulent à huit clos dans la forteresse avec une ambiance pas franchement transcendante et une diversité de monstre tellement importante qu'elle en devient grand-guignolesque ;
quand à l'histoire quelle recherche, aprés une petite ballade en extérieur assez moyenne, on vire on tourne dans cette maudite forteresse, on bute le maitre des lieux, on récupère la pierre, on s'échappe, fin, on croirait un DF de seconde zone ;
bref, pour moi un des pire LS de la série


note : 7/20
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyJeu 22 Sep 2011 - 23:41

Après un tome 6 assez décevant, Joe dever ne rectifie pas vraiment le tir avec cette forteresse maudite qui est sans doute le nadir du deuxième cycle.

Sans être une catastrophe complète, ce tome a un côté "petit bras"; là où les tomes précédents avaient, à des degrés divers, des idées un peu originales, le scénario de ce septième opus est très basique.

Le meilleur aspect du tome est la partie "jeu" : la forteresse maudite propose en effet un challenge plus relevé que le tome précédent, et même en ayant fait les 6 livres précédents il est tout à fait possible d'y laisser la vie.

Par contre, l'ambiance n'est pas exceptionnelle, et je n'avais pas vraiment l'impression d'être réellement plongé dans l'univers du Magnamund.

Un tome correct, sans plus. La fin est par contre assez réussie.

Ma note : 11/20

Edit : si vous êtes vraiment "maso", vous pouvez "oublier" de récupérer l'Epée de Sommer et donc la laisser dans la forteresse. rambo
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptySam 14 Jan 2012 - 2:25

7ème aventure du désormais légendaire Loup Solitaire. Cet opus faisait parti d'un de ceux que je me réjouissais de voir, déjà car de un j'aime beaucoup les aventures se passant dans des Châteaux et de deux, car j'ai beaucoup entendu de mal à son propos, ce qui a attiré ma curiosité. Après l'avoir fait, je suis resté quelques minutes perplexes. Etait-il bien ou médiocre ? Franchement, même encore maintenant je ne sais pas. Le début avait super bien commencé jusqu'à l'entrée de la Forteresse. Peut-être parce que je n'étais pas plongé à fond dans l'histoire. Le fait était que toutes les pièces se ressemblaient les unes des autres, on avait pas l'impression d'avancer beaucoup à travers le dédale du château. Pourtant, il y avait des moments et des évènements pas mal du tout. En tout cas, au niveau de l'action j'ai été rudement servi, d'ailleurs, cela s'est retourné contre moi puisque je me suis finalement fait tué. Il faut dire que le bouquin n'est pas simple puisqu'on confisque toutes nos armes et qu'on nous place dans un labyrinthe dont en doit en sortir vivant... pas simple quand on a peu de vie et pas d'arme! C'est le plus dur Loup Solitaire qu'il m'ait été donné de faire jusqu'à maintenant. Il faudra vraiment que je le refasse et que je me plonge vivement dans l'aventure.
En bref, un livre avec beaucoup d'idées mais malheureusement pas assez exploitées et gâchées par un manque de descriptions des différentes les pièces de la forteresse.

Intérêt : 12.5/20
Difficulté : 75%
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptySam 25 Mai 2013 - 1:26

Un LS un peu à part, mâtiné comme certains l'ont relevé justement d'un petit parfum DF pour son aspect dungeon crawling. Dever voulait-il faire un clin d’œil à Zagor en imaginant le labyrinthe de Zhada? Possible...

Le rythme tranche avec celui du précédent livre, et c'est tant mieux: la mission dans Kazan-Oud s'annonce périlleuse et on ne sera pas déçu sur ce point!

La forteresse est parsemée de pièges, de petites énigmes, de moments haletants
Spoiler:
et d'un bestiaire original, assez unique dans la série (même si certains monstres sont assez grotesques, la majorité est réussie).

L'aventure est corsée, sans tomber dans une trop grande difficulté, ce qui laisse au lecteur un challenge raisonnable et intéressant.

Enfin, la quête des pierres de Nyxator, à peine ébauchée dans LS6, prend ici toute son ampleur, en même temps qu'est révélée la destinée de notre héros, un véritable moment-pivot du Cycle.

Note: 15/20
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyJeu 22 Aoû 2013 - 12:04

Et voici donc le nouveau Défis Fantastiques : La Forteresse Maudite! Ah non pardon c'est bien le septième volume de Loup Solitaire.
Très différent des six volumes précédents donc puisqu'il s'agit comme son nom l'indique d'explorer la forteresse maudite de Kazan-Oud. Le but est de récupérer la deuxième pierre du Nyxator et ce n'est pas une partie de plaisir puisque dès qu'on pose un pied sur la plage de l'île où se situe la forteresse on se retrouve embarqué dans des combats ou des pièges plus dangereux les uns que les autres.
L'ambiance de la forteresse est vraiment particulière de part son bestiaire très imaginatif (parfois trop : la main qui veut manger votre cerveau...) et l'atmosphère glauque. Zahda et sa secte y contribuent également.
Le rythme lent du tome précédent est ici décuplé et je n'ai pas relevé de temps morts. Joe Dever n'est peut être pas le maître des donjons à la Défis Fantastiques mais il a réussi à créer avec Kazan-Oud un lieu vraiment unique et intrigant. Par comparaison la forteresse d'Ikaya dans les Grottes de Kalte fait figure de cabane au fond du jardin.
La difficulté m'a semblé bien équilibrée, notamment sur la partie où on évolue sans armes. De plus les combats sont plus durs, l'auteur a compris que le Glaive de Sommer c'est très fort! C'est également un plaisir de retrouver une énigme, çà devient une habitude dans la série. Je l'ai fini en une tentative mais je pense avoir eu de la chance (notamment un dialogue avec un PNJ qui m'a permis d'éviter un piège mortel,une discipline Magnakaï qui m'a été très utile et des combats finis avec peu d'endurance).
En lisant les critiques ci-dessus j'ai vu qu'il y avait un moment fort : l'attaque des rats, malheureusement je suis passé à côté, çà me fera une excuse pour le refaire ! Razz 

les + :
la couverture (en 1ère édition), ma préférée des deux premiers cycle
le bestiaire inhabituel qui nous évite par exemple un nécromancien avec ses traditionnels squelettes
l'énigme de la statue du zakhan
la difficulté bien dosée
une action ininterrompue de l'arrivée sur l'île à la fuite de la forteresse
on sait enfin pourquoi on fait tout çà!

les - :
le manque d'extérieurs mais çà a permis de créer une forteresse plus fouillée
le bestiaire parfois trop imaginatif
manque de dialogues et de PNJ

nombre de tentatives pour le réussir : 1  cheers 
note : 16/20
difficulté : 70%
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyJeu 24 Sep 2015 - 21:31

Voilà un volume atypique dans la série des loup solitaire. Et ça commence plutôt mal pour moi... Après avoir tribulé pendant un épisode pour trouver "La" Pierre de la Sagesse aux super-pouvoirs que tout le monde recherche, voilà qu'on découvre qu'il existe en fait sept pierres du même calibre avec l'air de dire qu'en fait on l'a toujours su et qu'on a eu la révélation de l'emplacement de la deuxième pierre à la fin de l'épisode 6 (sauf que non...) Bref un manque de cohérence qui trahit probablement un changement de perspective pour Joe Dever. Avec un épisode 6 tout à fait dans la lignée des cinq premiers, on peut penser que l'auteur avait d'abord eu l'ambition d'un second cycle aussi diversifié que le premier... et puis finalement il se dit que la Pierre de la Sagesse c'était un bon thème, et pourquoi pas le multiplier par sept ? Munis de ce soupçon voilà qu'on est parachutés chez les mages de Dessi qui en savent davantage que nous sur le sujet (ça valait bien la peine de retrouver le Livre du Magnakaï...) qui nous demandent d'aller tuer un grand méchant. Loup Solitaire au pays des Défis Fantastiques.
Et là miracle ! Dès qu'on pose les pieds sur l'île de la Forteresse Maudite on est prix à la gorge par tout un tas de sales créatures qui n'en finissent pas de pomper nos points d'endurance au moindre pas de travers. Une ambiance sombre très bien décrite, des méchants qui ont de la gueule et pour finir des révélations sur notre destinée qui rattrapent l'introduction fadasse. On finit le livre sur les rotules avec vraiment l'envie d'en découdre avec le suivant.
Je suis curieux de voir comment Joe Dever enchaîne mais j'ai la curieuse impression que la Forteresse Maudite marque le véritable début du Second Cycle là où La Pierre de la Sagesse n'était que l'épilogue du premier...
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyVen 25 Mai 2018 - 18:36

Un volume qui contraste avec les précédents: fini les épopées à travers mers, champs, forêts et rivières, et voici un lugubre château à la DF avec des créatures dignes du Labyrinthe de la mort ! Je l'ai entamé avec des attentes assez élevées car j'adore les ldvelh de châteaux (comme La légende de Zagor).
On retrouve dans celui-ci une ambiance sinistre super bien rendue (du moins pour la première partie de l'histoire, jusqu'au labyrinthe; c'est moins vrai après) des abords de la forteresse et des pièces abandonnées - la Grande Galerie surtout ! Les combats sont très (trop ?) présents, et les ennemis sont souvent puissants et super diversifiés, même si ce pêle-mêle n'est pas très réaliste. La scène immanquable avec les silhouettes encapuchonnées est oppressante, et on redoute d'avance le labyrinthe ! Celui-ci fut par contre une déception pour moi, car beaucoup trop court. Une incohérence aussi: un face-à-face en mort subite contre des Dhax avec des massues magiques, alors qu'on arrive très bien à les buter plus tôt dans la forteresse...  confused
Le combat final est difficile, pour la première fois depuis le début de la série, ce qui est un beau challenge, même avec le Glaive et divers bonus. J'estime qu'il faut être minimum en -3/-4 (H29/30) de quotient d'attaque pour espérer battre Zahda - qui n'est effectivement pas très charismatique (le “Vous allez... MOURIR !” est plus que caricatural Laughing), mais déjà plus impressionnant que les autres boss jusque-là. Et c'est vraiment sympa de ne pas avoir le PFA juste après le combat, car il faut s'échapper de la forteresse en proie au chaos (là encore, c'est très bien rendu). Ah oui, et j'oublie un autre point positif: deux énigmes (une mathématique, une logique (devinette)) très appréciables et bien placées dans le bouquin.
En fin de compte, c'est pour moi un bon LS, certes moins bon que les meilleurs DF de châteaux, mais bien meilleur que certains tomes précédents du Premier Cycle (comme Les grottes de kalte). Je vais peut-être surnoter parce-que j'aime l'univers des châteaux et manoirs sinistres, mais bon Smile
Si on veut partir avec une habileté fixe, on peut prendre entre 17 et 20 si on a le Glaive de Sommer, en fonction de la difficulté que l'on souhaite et si l'on a ou pas des équipements bonus (cotte de mailles, casque...). Je l'ai fait avec 18 et c'est passé juste juste contre Zahda  Razz
Nombre de tentatives: 4

Difficulté  6/10
Ambiance  8/10
Discipline conseillée:

Note globale
  17/20
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyJeu 4 Oct 2018 - 21:43

ATTENTION JE VOUS PRIS DE ME COMPRENDRE Exclamation

J'ai toujours su que ce livre était un des Loup Solitaire les plus détestés mais je l'ai toujours adoré !
Je vais m'expliquer sinon vous allez m'harceler avec ça:

Le livre est différent des autres,il a quelques points communs avec les "grottes de kaltes"mais pas dans ce dernier,il y a un esprit aventure comme dans tout les Loup Solitaire avant ce nouveau livre,là,il s'agit d'un livre basé sur la survie !C'est ça que j'adore !Les textes sont réellements bien expliqués,l'action et les bouleversements aussi...j'ai adorée les énigmes,les détournements de situations,le fameux paragraphe 65,et bien évidement,le changement qui est pour moi un cadeau !

Comme tout les livres dont vous êtes le héros ,il y a des défauts !(sauf dans la couronne des rois haha)Les détails vers les 7 paragraphes de la fin sont quasiment indescriptibles ,j'ai eu du mal à visualiser ,trop grossier et fantaisiste !J'ai pourtant chercher dans ma tête mais sans succès !Et il n'y a pas qu'à la fin que le livre se perd dans les détails !Joe Dever aurait pus simplifier ses phrases !À moins que ce ne soit les traducteurs !

Bref go pour l'enfer de la Jungle maintenant !


18/20(Peut être la meilleur note à un Loup Solitaire de ma part)
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMer 26 Juin 2019 - 0:43

Ce septième volet des aventures de Loup Solitaire nous propose de nous aventurer dans la forteresse maudite de Kazan-Oud. La raison ? Les Anciens Mages du Dessi ont fait appel à vos services pour les débarrasser du malfaisant Zadha, Seigneur de la Forteresse Maudite, dont les desseins diaboliques menacent leur avenir. Une mission qui finalement vous arrange pas mal, car elle vous permettra de mener votre propre quête, à savoir l’acquisition de la Pierre de la Sagesse de Herdos, située évidemment au cœur de ce lieu maléfique.

L’aventure peut être découpée en trois parties : l’intrusion de Loup Solitaire dans la forteresse puis son exploration jusqu’à sa capture, la déambulation dans le Labyrinthe suite à sa condamnation puis l’évasion de Loup Solitaire du Labyrinthe et sa fuite de la forteresse.

L’arrivée de Loup Solitaire à la forteresse met tout de suite dans l’ambiance. Il est minuit pile, la nuit est froide et déchirée par des éclairs cauchemardesques et une tempête effroyable se prépare alors que vous vous approchez de la masse sombre et menaçante de la Forteresse Maudite à bord d’un frêle esquif. Que vous accostiez sur la jetée principale ou au creux d’une petite crique donnant sur une plage aux abords du donjon, les ennuis ne vont pas tarder à se présenter. Vous aurez à échapper à tout un tas de monstres répugnants et à trouver un moyen d’entrer discrètement dans la forteresse. Une fois à l’intérieur, votre progression se déroulera dans des couloirs sombres et des parties plus ou moins délabrées de la forteresse, mais non dénuées de dangers.
Cette première partie, si elle ne fait pas preuve d’une grande originalité, a le mérite de se dérouler dans une ambiance sombre tout à fait saisissante. L’atmosphère est poisseuse, très glauque, et les monstres rencontrés sont pour la plupart bien dégueulasses (horde de rats affamés, serpents géants visqueux et monstrueux, ver géant au corps boursoufflé couvert de plaies béantes, etc.). La lecture se fait presque avec angoisse, d’autant que l’on progresse dans des lieux semi-abandonnés et plongés dans l’obscurité qui font plutôt froid dans le dos.

La deuxième partie n’est pas mal non plus. D’une manière ou d’une autre, Loup Solitaire va en effet tomber dans un piège au cours de son exploration de la forteresse et être capturé. Suite à son procès truqué, le maître des lieux (l’infâââââme seigneur Zahda) le condamnera à être enfermé dans un Labyrinthe truffé de dangers mortels. L’objectif de notre héros sera donc de sortir au plus vite de ce dédale infernal et de retrouver l’infâââââme Zahda pour lui coller une rouste et s’emparer de l’objet de sa quête, la fameuse Pierre de la Sagesse détenue évidemment par le vilain.
Cette partie se révèle certes assez classique dans son déroulement mais l’originalité du scénario tient au fait que Loup Solitaire est dépouillé entièrement de tout son équipement avant d’être envoyé dans le Labyrinthe. Nous voilà donc à incarner un héros fort dépourvu et particulièrement vulnérable, un procédé que j’ai trouvé particulièrement plaisant car encore une fois la lecture se fait avec pas mal d’appréhension (comment assurer au mieux notre survie dans ces conditions ?).

Enfin, le livre se termine de manière plutôt spectaculaire. Après avoir trouvé un moyen de s’échapper de Labyrinthe, Loup Solitaire va traverser les prisons et cachots de la forteresse puis chercher à regagner le repaire de l’infâââââme Zahda pour 1/ l’éliminer et ainsi remplir la mission que lui ont confié les Anciens Mages et 2/ lui dérober la Pierre de la Sagesse de Herdos et ainsi mener à bien sa propre quête. Suite à ça, il sera temps de prendre ses jambes à son coup pour s’échapper au plus vite de la forteresse, en train de se disloquer et d’exploser de toutes parts, dans une ambiance apocalyptique. Le livre se termine avec Loup Solitaire fuyant à bord d’une barque, la forteresse explosant en mille morceaux dans son dos, et rejoignant les Anciens Mages qui l’attendent sur les rives du lac pour le féliciter.

« La Forteresse Maudite » est de l’exploration de donjon tout ce qu’il y a de plus classique pour un ldvelh, mais qui bénéficie d’une ambiance lourde et poisseuse particulièrement bien rendue. Le fait que notre héros soit capturé par les méchants en milieu d’aventure ajoute de l’originalité à cette histoire par ailleurs assez bien écrite, mais qui ne révolutionnera pas le genre. Les règles particulières de la série et le système de jeu toujours aussi efficace compensent le manque d’originalité global du scénario, mais pas complètement.

NOTE : 13/20

LES PLUS :
- la couverture, très impressionnante.
- une ambiance glauque et poisseuse particulièrement bien rendue.
- l’arrivée de Loup Solitaire à la forteresse.
- la capture et le procès de Loup Solitaire au milieu de l’histoire.
- le fait que toute la deuxième partie du scénario se déroule sans arme et sans équipement !

LES MOINS :
- des monstres parfois bizarres et à la limite du ridicule (le crâne parlant, la main coupée, les soldats-sangliers …).
- un méchant très peu charismatique.
- les illustrations manquant d’élégance
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptySam 24 Avr 2021 - 15:47

Ayant jusqu'ici adoré les paysages imaginés par son auteur, j'ai forcément été un peu déçu par le fait que ce Tome 7 se déroule en grande majorité dans une Forteresse. Rappelant un peu la Légende de Zagor des défis fantastiques.

Le début du livre commence bien. Le background se développe encore d'avantage (comme à chaque livre) et on y découvre encore de jolis lieux. Même l'arrivé à la Forteresse, baignée sous la lumière verte de son bouclier protecteur, avec l'orage qui gronde et illumine le ciel, est une perle d'ambiance.

Mais bon à partir de là c'est du donjon classique. C'est pas mauvais, c'est juste pas ce que je préfère, et encore moins dans cette série. Idem pour le côté très action avec beaucoup de combats. Je comprend que ça plaise, moi c'est pas non plus ce que je préfère. Il va donc m'être difficile de noter ce livre. Car outre le fait qu'il soit bon ou pas, ce qu'il propose par définition n'est pas taillé pour me plaire.

Ce qui m''empêche pas d'être critique sur ce que je trouve être des réels soucis, à savoir :

- On découvre enfin de manière concrète la trame de ce second cycle, mais pour l'originalité on repassera. C'est quand même bien faiblard le coup des Pierres.

- Le sois disant coup de pression dans le labyrinthe n'en est pas un. Car on ne perd absolument pas notre équipement. Mais juste les armes (normales et spéciales). On garde tout le reste, y compris les armures. Le chapitre 335 est mal traduit et il faut regarder le 264 pour comprendre que les seuls objets spéciaux que l'on perd sont les armes (information d'ailleurs confirmée dans la section des erreurs du forum).
Ce qui du coup change la donne. D'un je trouve pas ça crédible, qui enverrez un ennemis mortel relever une épreuve avec ses armures, potions, etc ? Et de deux pourquoi ne pas nous envoyer directement mourir dans le puits de flammes pendant qu'on est vraiment impuissant? Le côté du méchant qui veux s'amuser et qui du coup va le payer est quand même un grand classique usé jusqu'à la corde. Un peu d'originalité aurait été bienvenue.  
Il aurait été tellement plus logique et grisant de s'y retrouver vraiment à poil. Là on aurait eu une vrai pression. Et bien sur virer le fait qu'on a la possibilité d'avoir une épée dès le début de l'épreuve... Quel gâchis franchement.

- Bestiaire un peu ridicule.

- Un Boss de fin trop facile si on l'affronte sans sa baguette. Je l'ai tué en un assaut avec un coup mortel. Pas très marquant pour le coup. On dirait que la possibilité de l'affaiblir est surtout là pour ceux qui n'ont pas fait les livres d'avant. Mais du coup ça donne des problèmes d'équilibre. Problème pas présent uniquement dans ce livre d'ailleurs.

Sinon le livre n'est pas mauvais en soit. Juste que, de mon point de vu, il aurait facilement pu être meilleur, car même si le coup du labyrinthe n'est pas original, ça aurait pu être bien mieux fait.

Certains chapitres sont réussi en prenant le soin d'être bien développé. La fin aussi. Le fait d'évoquer les racines de notre héro en gardant une part de mystère me donne envie de lire la suite. Chose que j'avais pas ressenti à la fin du 6.

J'aime aussi le fait qu'on puisse finir le livre en perdant les armes qu'on avait avant de se les faire confisquer. C'est peu probable de ne pas ouvrir la porte de la pièce où elles sont rangées, mais c'est possible. Du coup ça fait une occasion de perdre le puissant Glaive de Sommer. C'est certes un détail, mais je trouve ça marrant.

13
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMar 5 Avr 2022 - 10:47

Le 9 juillet 2020 dans un bar de Mimizan : Un défenseur de la « chocolatine » frappe violemment des adeptes du « pain au chocolat »

Bon, j'espère qu'on en est pas encore là, mais à lire les réactions suscitées par cet opus, j'ai l'impression qu'il faut choisir son camp. Pas de demi-molle, pas d'entre-deux, on est farouche partisan ou irascible adversaire, c'est blanc ou noir, Beatles ou Stones, mais il faut choisir camarade !

Et bien moi, c'est un choix franc et massif, sans ambigüité aucune : OUI, cette aventure est exceptionnelle ; OUI, ce livre est une tuerie.

Tout d'abord, mention spéciale à JD pour avoir pris le contre-pied du volume précédant "Les Pierres de la Sagesse", en proposant une aventure sombre, glauque et poisseuse, à mille lieux du dernier voyage d'agrément. Au début, tout fringuant, Loulou ressemble à ça :

07 LA FORTERESSE MAUDITE Selima10

Mais dès l'arrivée sur l'ile, il comprend très vite que sa belle gueule va prendre cher, très cher. Ca commence par une horde de rats, pour ne plus s'arrêter : Zagothal, Oudakon, Hactarons, Rakhos et j'en passe, tout un bestiaire aussi varié que belliqueux. La suite n'est pas en reste, on nous chloroforme, on nous pique nos affaires (mais pas nos chocolatines, ouf !), et c'est reparti, cette fois avec une arme bien pourrie voire même à main nue. Bref c'est pas de la tarte. Heureusement, quelques PNJ rencontrés dans cet enfer pourrons nous donner des conseils précieux. Mais ils ne pourront guère en profiter eux, les pauvres.

La fin est cataclysmique, avec la destruction totale de Kazan-Oud. La destruction par le feu des Anciens Textes, c'est limite christique. On s'en sort on ne sait pas trop comment, et franchement dans cet état-là :

07 LA FORTERESSE MAUDITE Selima11

L'aventure est dense, sans temps mort. On peut la jouer bourrin ou en mode furtif/infiltration. On peut même perdre toutes ses armes, y compris le GdS, incroyable… Il est dommage par contre de ne pas avoir explorer la possibilité de perdre la clef de Pouvoir. Imaginez le truc : On se démène comme un beau diable pour survivre, et au moment de retraverser le dôme : F**k ! T'as pas la clef tu passes pas !. Oui je sais je suis sadique !

18,5/20

PS : Le jeune homme sur les photos s'appelle Selim Lemouchi, guitariste du groupe de rock occulte The Devil's Blood, mort à 34 ans en 2014. Idéal pour la bande-son du livre. Et je trouve qu'il incarne bien Loup Solitaire.
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MessageSujet: Re: 07 LA FORTERESSE MAUDITE   07 LA FORTERESSE MAUDITE EmptyMer 31 Aoû 2022 - 12:29

Alors, la Forteresse Maudite, comment résumer ce livre déjà… ah oui : un beau bordel !

Et une nouvelle aventure pour notre Loup préféré, et avec elle une autre pierre à dénicher, cette fois ci étant enfouie profondément au sein d’une sombre forteresse gouvernée d’une main de fer par une sorte de seigneur diabolique. L’introduction est l’une des meilleures de la série : notre approche de la forteresse, dans une simple barque sur ce lac aux eaux noires, devant cette structure menaçante...

Je n’ai pas fouillé toute les options, mais je crois qu’il existe plusieurs moyens d’infiltration dans Kazan-Oud. En tout cas, jusqu’à ce qu’on s’y introduise, ça marche encore droit. Mais dès qu’on y est, ça part très vite dans tous les sens : ça monte, ça descend, rampe dans un passage secret, on fuit quelques obscures créatures en tombant dans un trou pour tomber sur un serpent cyclope, on fait interruption dans l’hémicycle des députés locaux. Le bestiaire est à l’image de la structure des lieux : grand-guignolesque, mention spéciale à la main vivante qui, si elle passe bien dans la nouvelle de Maupassant ou dans un mauvais film d’horreur, interroge franchement sur la raison de sa présence dans ce LDVELH.

L’espèce de mini-labyrinthe aussi m’a laissé perplexe : non seulement ce qu’il s’y passe n’est pas génialement intéressant, mais surtout il suffit d’escalader un peu pour en sortir en accédant aux passerelles des gardes, suspendues en hauteur. Ainsi j’ai pu me déplacer au dessus du labyrinthe et m’enfuir hyper facilement, ce qui n’est absolument pas crédible car qui laisserait ainsi un moyen d’échappatoire dans son propre dédale et puis en plus pourquoi il n’y avait pas de gardes pour m’arrêter ?!
Oui, je sais que quand vous me lisez vous avez les sourcils froncés, une expression d’incompréhension sur votre visage à tenter de comprendre ce que je raconte, me soupçonnant même de m'être drogué à la salsepareille quand j’ai rédigé ces lignes tant tout cela est incompréhensible, non non c’est juste comme ça que ça se passe quand Dever s’essaye au style donjon.

Le boss est aussi plat que les quelques malheureuses pages qui lui font mention, et le final est à l’image de l’aventure : le souk, encore une fois. La forteresse finit en effet par s’effondrer sur elle même, le sol s’ouvre et le plafond s’écroule, les députés et les autres monstres se marchent dessus pour s’enfuir, Loup Solitaire lui même doit se frayer un chemin dans la foule avant de s’enfuir de Kazan-Oud en pleine éruption en ramant précipitamment.

En tout cas ce bouquin c’est vraiment tout le contraire du précédent, où il ne se passait presque rien à part visiter toutes les auberges de la région. Bref, clairement pas un bon livre, mais je sais pas... en dépit de tous ces défauts, j’éprouve quand même une certaine tendresse pour lui, sans que je sache bien pourquoi, donc ma note ne sera pas trop sévère.
Et puis j’aime bien les donjons, alors...

Originalité/cohérence du scénario : 1/2
Qualité des PNJ : 0,5/2
Ambiance : 1/4
Pertinence/variété du bestiaire : 0,5/2
Moments marquants : 1/3
Illustrations/couverture : 2/2
Jouabilité : 4/5

Note : 10/20

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