Je vous joins avec son aval un bel avis critique lu d'une personne, prénommée Christian, sur le groupe des LDVELH FB :
"Longue lecture....
Pour ce tome, je n'ai eu besoin que de 16 lectures pour le compléter (contrairement à 20, 30 ou 40 pour d'autres oeuvres...)
J'ai bien aimé et je tenterai d'expliquer les raisons de cette opinion à l'aide d'arguments et d'exemples tout au long de ce long traité.
D'abord, je m'attendais à peu car l'entrée de jeu annonçait un "tuez le méchant sorcier".
Bon, on tente de nous faire croire au début que ça ne sera pas exactement cela mais......au final, ça sera précisément cela.
Il s'agit aussi d'une exploration de labyrinthe style "porte-monstre-trésor".
Là, je dois avouer que, personnellement, j'adore ce genre d'aventure.
Je retrouve mon goût de jeunesse à dessiner la carte d'une exploration de donjon, surtout quand la narration est immersive et explique avec beaucoup de détails l'endroit qui nous entoure et Keith Martin réussit parfaitement à nous plonger dans son monde du Voleur d'Âmes avec ses paragraphes très étoffés.
Parlant d'auteur, le Voleur d'Âmes était le premier livre de l'auteur et on sent très bien l'influence des créateurs des Défis Fantastiques (Ian Livngstone et Steve Jackson) dans cette oeuvre.
Par exemple, je parle de donjon du Voleur d'Âmes mais, tout comme dans le Labyrinthe de la Mort, il ne s'agit en fait que d'un long couloir avec quelques embranchements qui ne mènent qu'à une salle-impasse.
On n'a véritablement qu'un seul véritable choix de chemins et, tout comme dans le labyrinthe de la mort, il survient au tout début.
Si on prend le “raccourci”, on peut (en théorie) réussir quand même le livre, mais on passe à côté d'objets tellement importants que le succès s'en retrouve quasi-impossible.
Pour continuer ma comparaison avec l'inspiration de Keith sur les grands maîtres, on peut acheter des objets utiles, mais l'achat se fait tellement tôt dans l'aventure (comme dans la Forêt de la Malédiction) que nous n'avons pas eu le temps d'accumuler un nombre suffisant de pièces d'or pour acheter le tout.
Keith nous aide quand même en mettant les objets “presque” dans leur ordre d'importance. (J'ai bien dit “presque”.)
On continue d'accumuler des pièces d'or tout au long du reste de l'aventure mais, malheureusement, elles ne serviront à rien.
Sauf la satisfaction personnelle.
Tout comme avec Mr. Livingstone, la liste d'objets à dénicher ici est assez impressionnante (23).
Heureusement, seulement une dizaine seront vraiment nécessaires à notre mission, les autres étant des aides très imaginatives.
Pour l'affrontement final avec notre méchant sorcier, l'auteur est allé chercher l'inspiration chez Steve Jackson car les quelques options du combat magique nous font penser à l'affrontement avec Balthus de la Citadelle du Chaos, en moins de paragraphes.
Pour cette aventure, Keith nous un met dans une situation assez épineuse vers le milieu en nous obligeant à réussir un test de chance fatal en cas d'échec, et ceci, juste après un traître piège qui pourrait nous faire perdre un objet essentiel...
Personnellement, j'ai aimé cette touche (comme dans les Sombres Cohortes).
Je parle de l'aventure depuis le début.
Je crois que je devrais préciser qu'elle est séparée en trois parties distinctes toutes aussi bien écrites et intéressantes les unes que les autres.
1. La partie extérieure en jungle
2. Le “labyrinthe” dans la grotte (Crypte d'Acier)
3. L'empire des Illusions.
L'aventure est très longue.
Elle requiert la lecture de 210 paragraphes et chaque partie n'a pas la même longueur.
La partie extérieure n'a que 49 paragraphes et croise 8 images
La partie de la grotte a 122 paragraphes et 14 images
L'Empire des Illusions compte 39 paragraphes et 7 images.
Pourquoi je parle de cela?
Je trouve que dans la partie de l'exploration du donjon, on peut lire longtemps sans avoir une illustration et ça nous manque parfois car le ratio paragraphe/image n'est pas tout à fait respecté.
Parlant d'images, celles du Voleur d'Âmes sont de Russ Nicholson qui est bien connu dans le monde des LDVELH.
Ici, son travail est bien, mais j'ai trouvé qu'il était inégal.
Si certaines images sont magnifiques (par exemple 274, 379), d'autres semblent en deça de son talent.
Par exemple, le dragon du 261 ne me semble pas du même niveau que Russ nous avait dessiné dans le Sorcier de la Montagne de Feu.
Ou encore, l'image d'Alsander du 289 ne ressemble même pas au même Alsander du 61.
Il s'agit pourtant du même type...
Un autre aspect qui m'a un peu déplu (c'est le dernier: promis) est le bestiaire.
Pour moi, ce qui joue en la faveur d'un bon LDVELH est l'apparition de quelques créatures originales. (Le bestiaire du Labyrinthe de la Mort, par exemple, était tout à fait phénoménal).
Ici, je fus déçu de ne retrouver que des orques, ogres, trolls, gobelins.
D'accord, on s'attend à ce genre de rencontre dans un donjon, mais on peut espérer quelques monstres qui sortent de l'ordinaire.
Ici, nous n'avons qu'un Diadrone (qui est fortement inspiré un Beholder des D&D) mais son illustration (en 392), tel que mentionné ci-haut, par Russ ne m'a pas semblé à son meilleur, malgré le potentiel.
Bon, pour terminer, à cette lecture, on pourrait penser que je n'ai pas aimé ce volume, n'y ayant trouvé que des défauts, mais je tiens à préciser que c'est loin d'être le cas: j'ai beaucoup aimé ce livre car les descriptions sont bien écrites et très immersives.
Pour les amateurs d'explorations de donjons, ce livre est exactement ce qu'il vous faut."