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| | Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages | |
| | Auteur | Message |
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Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Sam 21 Juil 2018 - 15:52 | |
| Quelques précisions : - Cette solution se joue avec les 4 personnages. C'est plus intéressant mais plus difficile.
- Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (et ça fait gagner autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidnia. Elle est plus facile que Skrimmir.
- Ce tome n'est que le 1er d'une série de 5. Il faut faire progresser ses personnages et leurs caractéristiques, donc j'ai choisi de suivre la voie des Parchemins d'Ajustement (donc Balthazar) même si ça empêche de gagner 140 points d'Expérience.
- Spoiler:
1 : Le PRETRE peut intervenir (18), le Magicien aussi (398) mais s'il choisit le Faltyn il faut refuser sa proposition. S'approcher des fanions ( 452). Choisir l'étendard écarlate ( 28). 64 : Le PRETRE lit les pensées du majordome ( 309). 348 : Attaquez ( 29) l’HOMME EN BLEU : Force : 7 Habileté : 7 Pouvoir : 7 Endurance : 15 Dommages : 1D+1. 184 : Balthazar est l’homme à la cape ( 178). Vous gagnez : - l'épée magique Tailleclair (donnée au CHEVALIER) : Force +1, et Dommages +1 contre un Géant.
201 : Le PRETRE peut inspecter la nourriture (413) puis restaurez-vous ( 273). Faire le plein en : - rations (+1 point d’endurance).
13 : Parler à la jeune elfe ( 274). Choisir un objet (prendre l'émeraude renfermant le dernier souffle d'Astarandel) ( 453). Le VOLEUR intervient ( 147) et permet d’avoir un 2 e objet (au choix). 326 : Le MAGICIEN ou le PRETRE peut intervenir, puis ( 216) le VOLEUR examine les miroirs ( 511). 379 : Continuer à les observer ( 141). Le PRETRE peut recourir à ses perceptions extrasensorielles, puis observer par la grille ( 73). Fuir le combat ( 506). 354 : PRETRE ou pas, ouvrir la porte ( 406). Déposer ses possessions, puis entrer pour prendre le crâne ( 38) et prendre : - un parchemin d’Invisibilité (utile au prochain tome) ;
- des Parchemins d'Ajustement (le maximum possible) : le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir un joyau de glace et un prisme de verre octogonal. 318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : - CHEVALIER : emprunter le premier pont (169) et combattre BÉORN LE FORGERON Force : 8 Pouvoir : 6 Habileté : 6 Endurance : 6 Dommages : 2D+1 Protection : 1.
- VOLEUR : emprunter le premier pont (267). Tenter de l'amadouer (222) (test mortel d'Habileté) OU combattre (171) HURONDUS.
- PRETRE : emprunter le premier pont (157). Léviter (282). La victoire et la défaite sont équivalentes (173).
- MAGICIEN : emprunter le premier pont (128) puis combattre MESSIRE GUILLAUME DE MAUPERTUIS Force : 7 Pouvoir : 6 Habileté : 6 Endurance : 10 Dommages : 1D-1 Protection : 3.
98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Le PRETRE peut examiner les mixtures que concoctent les sorcières (9). Boire la soupe verdâtre ( 62) : - Chaque joueur regagne l'Endurance de départ augmentée de 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force : 8 Pouvoir : 9 Habileté : 8 Endurance : 40 Dommages : 2D+2 + poison Protection : 2. 253 : Prenez la cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium). 319 : Visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force : 8 Pouvoir : 8 Habileté : 7 Endurance : 28 Dommages : 2D+2 Protection : 2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. 377 : Prendre le maillet de bronze, puis ( 68) l’utiliser ( 508). Engager la conversation avec le fantôme ( 509). Aidez-le ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- CHEVALIER : Épée +1 Force
- VOLEUR : Arc +1 Habileté (Dommages 1D+1)
- PRETRE : Anneau +1 Protection
- MAGICIEN : Anneau +1 Pouvoir
- +1000 points d'Expérience à partager.
- Fichiers joints
- Soluce 01 (Balthazar) - Les Treize Mages.pdf
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Dernière édition par Derje Boven le Mar 23 Oct 2018 - 20:04, édité 8 fois | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Sam 21 Juil 2018 - 15:58 | |
| Quelques précisions : - Cette solution se joue avec les 4 personnages. C'est plus intéressant mais plus difficile. - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (et ça fait gagner autant d'Expérience). - Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidnia. Elle est plus facile que Skrimmir, surtout avec le sceptre d'acier. - Trouver le sceptre d'acier suppose de choisir Kalugen (tant pis pour l'épée magique qu'offre Balthazar, et tant pis pour les parchemins d'ajustement). Mais on va quand même aller voir Balthazar d'abord ! - Spoiler:
1 Le Prêtre peut intervenir ( 18), le Magicien aussi ( 398) mais s'il choisit le Faltyn il faut refuser sa proposition. S'approcher des fanions. 452 Choisir l'étendard écarlate (Balthazar). 64 Le Prêtre lit les pensées du majordome. 348 L'aborder et prétendre qu'il s'agit de Balthazar. 382 Obtenez une croix d'Osiris (assure une résurrection immédiate et restaure le total d'ENDURANCE à son niveau de départ. Elle ne sert qu'une fois avant de tomber en poussière.) 119 Affrontez le magicien Dominus Quel. 473 COMBAT : Force : 6 Pouvoir : 8 Habileté : 6 Endurance : 35 Dommages : 2D Protection : 1 sortilèges. Obtenez la victoire. 471 Préférez les Coqs de Farys. 328 Choisir les cartes A, B et E. 349 Vous avez les 3 as. 177 Prenez le médaillon d'opale. N'ouvrez jamais le rouleau de parchemin. 136 Approchez-vous de la silhouette dans le couloir de droite. 278 Le voleur désire intervenir. 262 Utilisez votre fourberie naturelle. 501 Brandir votre arme de pacotille pour l'intimider. 528 Suivre ce couloir. 151 Obtenez le sceptre d'acier (4 charges infligeant chacune 5D de dommages). 246 Le Magicien et le Prêtre peuvent intervenir. Inspecter les sarcophages ( 96) : éventuellement le 1er ( 351), et le 4e ( 137) pour avoir la clé de bronze. Poursuivre votre route en direction de la plage. 293 Le prêtre désire intervenir. 193 Demander au passeur de faire halte à proximité de la balise 419 - combat mais gros bonus : utiliser le Magicien ( 122) et/ou le Prêtre ( 108), puis remonter la chaîne ( 502). COMBAT : Force : 7 Pouvoir : 9 Habileté : 9 Endurance : 40 Dommages 2D+2 (vous pouvez tenter autre chose ( 462), tentez une autre tactique ( 439)). Une fois vainqueurs, le Prêtre identifie l'amulette ( 352) comme étant une croix d'Osiris mais servant une fois par joueur ! - évite le combat mais pas de gros bonus : poursuivre la traversée. 247 Aller vers la jetée. 152 Vous possédez la clé de bronze. 221 S'engager dans le couloir en courant. 279 S'enfuir par la partie droite du couloir. 248 Reprendre votre course. 503 Emprunter le couloir de gauche. 26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir un joyau de glace et un prisme de verre octogonal. 318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : - CHEVALIER : emprunter le premier pont (169) et combattre BÉORN LE FORGERON Force : 8 Pouvoir : 6 Habileté : 6 Endurance : 6 Dommages : 2D+1 Protection : 1.
- VOLEUR : emprunter le premier pont (267). Tenter de l'amadouer (222) (test mortel d'Habileté) OU combattre (171) HURONDUS.
- PRETRE : emprunter le premier pont (157). Léviter (282). La victoire et la défaite sont équivalentes (173).
- MAGICIEN : emprunter le premier pont (128) puis combattre MESSIRE GUILLAUME DE MAUPERTUIS Force : 7 Pouvoir : 6 Habileté : 6 Endurance : 10 Dommages : 1D-1 Protection : 3.
98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Le PRETRE peut examiner les mixtures que concoctent les sorcières (9). Boire la soupe verdâtre ( 62) : - Chaque joueur regagne l'Endurance de départ augmentée de 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force : 8 Pouvoir : 9 Habileté : 8 Endurance : 40 Dommages : 2D+2 + poison Protection : 2. 253 : Prenez la cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium). 319 : Visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force : 8 Pouvoir : 8 Habileté : 7 Endurance : 28 Dommages : 2D+2 Protection : 2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. 377 : Prendre le maillet de bronze, puis ( 68) l’utiliser ( 508). Engager la conversation avec le fantôme ( 509). Aidez-le ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- CHEVALIER : Épée +1 Force
- VOLEUR : Arc +1 Habileté (Dommages 1D+1)
- PRETRE : Anneau +1 Protection
- MAGICIEN : Anneau +1 Pouvoir
- +1000 points d'Expérience à partager.
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- Soluce 01 (Kalugen) - Les Treize Mages.docx
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Dernière édition par Derje Boven le Mer 26 Déc 2018 - 18:32, édité 3 fois | |
| | | sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1914 Age : 49 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Sam 1 Sep 2018 - 22:11 | |
| Oh lala mais tu nous gâtes : deux belles (détaillées) solutions. Mes hommages. | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: CHEVALIER Jeu 27 Fév 2020 - 11:04 | |
| Après avoir rédigé des solutions pour des équipes de 4 personnages, voici les solutions pour un personnage solo ! - CHEVALIER avec Balhazar:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir.
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : Abordez le marchand (69) puis approchez des fanions ( 452). Interrogez les intendants (227), donnez-lui une leçon (288) puis choisissez l'étendard écarlate ( 28). 458 : identifiez Balthazar à ses manières ( 291) ou à ses vêtements ( 94), il porte une cape à damier ( 487). Affrontez l’assassin ( 366), je conseille de seulement parer (risque de mourir empoisonné <16%) pour obtenir : - Un médaillon d’opale
- Un prisme de verre octogonal
201 : restaurez-vous ( 273). Faire le plein en : - rations (+1 point d’endurance).
Pénétrez dans l’alcôve de droite ( 13). Parler à la jeune elfe ( 274). Choisir : - la tabatière d’or (ou la dague de Vislet)
326 : continuer malgré le malaise qui vous gagne ( 216), observer les miroirs de plus près ( 76) puis regarder derrière le premier miroir ( 231) ce qui fait : - perdre 5 points d’endurance (moins la protection de l’armure).
379 : soulever la grille et leur tomber dessus ( 6) puis profiter de l’effet de surprise pour prendre la fuite ( 43). Prendre à gauche ( 354), ouvrir la porte ( 406). Déposer toutes ses possessions, puis entrer pour prendre le crâne ( 38) et prendre entre autre : - des Parchemins d'Ajustement : le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR,HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace ;
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 169) et combattre BÉORN LE FORGERON Force : 9 Pouvoir : 7 Habileté : 7 Endurance : 42 Dommages : 4D+1 Protection : 1. 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force : 8 Pouvoir : 9 Habileté : 8 Endurance : 40 Dommages : 2D+2 + poison Protection : 2. 253 : Prenez : - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force : 8 Pouvoir : 8 Habileté : 7 Endurance : 28 Dommages : 2D+2 Protection : 2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- Une épée enchantée (+1 Force)
- +1000 points d'Expérience.
- CHEVALIER avec Kalugen:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir, surtout avec le sceptre d'acier.
- Trouver le sceptre d'acier suppose de choisir Kalugen (tant pis pour l'épée magique de Balthazar et pour les parchemins d'ajustement). Mais on va quand même aller voir Balthazar d'abord !
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : Abordez le marchand (69) puis approchez des fanions ( 452). Interrogez les intendants (227), donnez-lui une leçon (288) puis choisissez l'étendard écarlate ( 28). 458 : identifiez Balthazar à ses manières ( 291) ou à ses vêtements ( 94), il porte une cape à damier ( 487). Laisser agir Balthazar ( 149), ouvrez la porte du cabinet ( 196) pour obtenir : - L’épée magique invisible de Log, le Marcheur des Cieux (Loge Skyrunner en VO), qui donne +1 en Force.
119 : Affrontez-le ( 473) et combattez DOMINUS QUEL : Force : 6 Pouvoir : 8 Habileté : 6 Endurance : 35 Dommages : 2D Protection : 1, sortilèges. 471 : Préférez les Coqs de Farys ( 328). Choisir les cartes A, B et E. Vous obtenez : - Un médaillon d’opale
Un parchemin (Ne jamais lire !)- Son Emblème
136 : Approchez-vous de la silhouette dans le couloir de droite (278). Le CHEVALIER désire agir (514), vous combattez seul (418) un FANTASSIN Force:8 Pouvoir:7 Habileté:7 Endurance:36 Dommages:3D Protection:1. Suivre ce couloir (151) pour obtenir :- le sceptre d'acier (4 charges infligeant chacune 5D de dommages).
246 : Inspecter les sarcophages ( 96) : le 1er (351) puis le 4e ( 137) pour avoir : Poursuivre votre route en direction de la plage. 293 : Payez la traversée ( 167), vous n’avez aucune envie de payer 14 pièces d’Or (516) mais payez ce prix ( 193). 193 : Demander au passeur de faire halte à proximité de la balise (419) :- combat mais gros bonus : remonter la chaîne (502). COMBAT : Force : 7 Pouvoir : 9 Habileté : 9 Endurance : 40 Dommages 2D+2 (vous pouvez tenter autre chose (462), tentez une autre tactique (439)). Une fois vainqueur, porter l’amulette scarabée (187) car c’est :
◦ une croix d'Osiris qui ressuscite un joueur. - évite le combat mais pas de gros bonus :
poursuivre la traversée. 247 : Aller vers la jetée ( 368). Puis ( 152) vous possédez la clé de bronze ( 221). S'engager dans le couloir en courant ( 279). S'enfuir par la partie droite du couloir ( 248). Reprendre votre course ( 531). Puis ( 503) emprunter le couloir de gauche ( 249). 26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace ;
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 169) et combattre BÉORN LE FORGERON Force:8 Pouvoir:6 Habileté:6 Endurance:6 Dommages:2D+1 Protection:1. 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force:8 Pouvoir:9 Habileté:8 Endurance:40 Dommages:2D+2 + poison Protection:2. 253 : Prenez: - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : Prendre la sortie de gauche ( 357). Contourner le temple ( 56). Descendre les marches ( 427). Prendre le passage aux pulsations vertes ( 307). 78 : Examiner le plat d'or ( 507). Prendre : Puis fuir le temple COMBAT POUR SE FRAYER UN CHEMIN : Gargouilles Force:5 Pouvoir:5 Habileté:6 Endurance:7 Dommages:1D+2 Protection:2. 198 : Fuir ( 197). Utiliser le Talisman du feu ( 131). Prendre : 482 : lui demander de l’aide ( 79), utiliser la bride dorée ( 301). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force:8 Pouvoir:8 Habileté:7 Endurance:28 Dommages:2D+2 Protection:2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- Une épée enchantée (+1 Force)
- +1000 points d'Expérience.
Dernière édition par Derje Boven le Jeu 27 Fév 2020 - 17:01, édité 1 fois | |
| | | sly Maître d'armes
Nombre de messages : 1914 Age : 49 Localisation : Dieppe Profession : spy Loisirs : Neil Young, The Cure, ... Date d'inscription : 28/12/2008
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Jeu 27 Fév 2020 - 16:08 | |
| C’est énorme plus aucune excuse à ne sa finir ce livre | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Ven 6 Mar 2020 - 17:36 | |
| - MAGICIEN:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir.
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : le MAGICIEN désire intervenir (398), préférez le Faltyn (242) mais refusez de vous séparer de votre or (1). Le MAGICIEN désire intervenir (398), choisissez le sortilège d'Oracle (442) puis (1) abordez le marchand (69) et approchez des fanions ( 452). Interrogez les intendants (227) puis choisissez l'étendard écarlate ( 28). 64 : le MAGICIEN souhaite invoquer le Faltyn (232) qui n’a pas bien deviné (109), donc ( 458) identifiez Balhazar à ses manières ( 291) ou à ses vêtements ( 94), il porte une cape à damier ( 487). Affrontez l’assassin ( 366), je conseille de seulement parer (risque de mourir empoisonné <16%) pour obtenir : - Un médaillon d’opale
- Un prisme de verre octogonal
201 : restaurez-vous ( 273). Faire le plein en : - rations (+1 point d’endurance).
Pénétrez dans l’alcôve de droite ( 13). Parler à la jeune elfe ( 274). Choisir : - la tabatière d’or (ou la dague de Vislet)
Puis (453) le MAGICIEN veut intervenir (414), refusez cette offre (203).326 : le MAGICIEN recourt au sortilège d’Oracle (287) puis continuer ( 216), observer les miroirs de plus près ( 76) puis regarder derrière le premier miroir ( 231) ce qui fait : - perdre 5 points d’endurance (moins la protection de l’armure).
379 : soulever la grille et leur tomber dessus ( 6) puis profiter de l’effet de surprise pour prendre la fuite ( 43). Prendre à gauche ( 354), ouvrir la porte ( 406). Déposer toutes ses possessions, puis entrer pour prendre le crâne ( 38) et prendre entre autre : - un parchemin d’Invisibilité (utile au prochain tome)
- des Parchemins d'Ajustement : le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 128) et combattre MESSIRE GUILLAUME DE MAUPERTUIS Force:8 Pouvoir:7 Habileté:7 Endurance:40 Dommages:2D+2 Protection:3. 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force:8 Pouvoir:9 Habileté:8 Endurance:40 Dommages:2D+2 + poison Protection:2. 253 : Prenez : - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : Visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force:8 Pouvoir:8 Habileté:7 Endurance:28 Dommages:2D+2 Protection:2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +1200 points d'Expérience
- Un anneau magique (+1 Pouvoir).
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| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: VOLEUR Mar 17 Mar 2020 - 11:18 | |
| Afin de grandement faciliter le Tome 2, je conseille dans ce Tome 1 de choisir le mage Balhazar. Ceci dit, c'est avec le VOLEUR que le mage Kalugen est le plus facile, donc j'ai mis les deux possibilités. - VOLEUR avec Balhazar:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir.
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : le VOLEUR désire agir ( 58). S’il échoue au test d’Habileté ( 181), fuyez ( 343). S’il réussit le test d’Habileté ( 121), proposez 5 plus tard ( 166) et choisissez l'étendard écarlate ( 28) pour : 64 : le VOLEUR soudoie le majordome (53) puis ( 458) identifiez Balthazar à ses manières ( 291) ou à ses vêtements ( 94), il porte une cape à damier ( 487). Affrontez l’assassin ( 366), je conseille de seulement parer (risque de mourir empoisonné <9,3%) pour obtenir : - Un médaillon d’opale
- Un prisme de verre octogonal
201 : restaurez-vous ( 273). Faire le plein en : - rations (+1 point d’endurance).
Pénétrez dans l’alcôve de droite ( 13). Parler à la jeune elfe ( 274) puis le VOLEUR intervient. Choisir : - la tabatière d’or
- la dague de Vislet.
216 : le VOLEUR examine les miroirs ( 511) puis ( 379) soulever la grille et leur tomber dessus ( 6) et profiter de l’effet de surprise pour prendre la fuite ( 43). Prendre à gauche ( 354), ouvrir la porte ( 406). Déposer toutes ses possessions, puis entrer pour prendre le crâne ( 38) et prendre entre autre : - un parchemin d’Invisibilité (utile au prochain tome)
- des Parchemins d'Ajustement : le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 267) (test mortel d'Habileté) OU combattre ( 171) HURONDUS. 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force:8 Pouvoir:9 Habileté:8 Endurance:40 Dommages:2D+2 + poison Protection:2. 253 : Prenez : - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force:8 Pouvoir:8 Habileté:7 Endurance:28 Dommages:2D+2 Protection:2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- Un Arc Magique (+1 Habileté, Dommages 1D+1)
- +1000 points d'Expérience.
- VOLEUR avec Kalugen:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir, surtout avec le sceptre d'acier.
- Trouver le sceptre d'acier suppose de choisir Kalugen mais on va quand même aller voir Balthazar d'abord !
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : le VOLEUR désire agir ( 58). S’il échoue au test d’Habileté ( 181), fuyez ( 343). S’il réussit le test d’Habileté ( 121), proposez 5 plus tard ( 166) et choisissez l'étendard écarlate ( 28) pour : 64 : le VOLEUR soudoie le majordome (53) puis ( 458) identifiez Balthazar à ses manières ( 291) ou à ses vêtements ( 94), il porte une cape à damier ( 487). Laisser agir Balthazar ( 149), ouvrez la porte du cabinet ( 196) pour obtenir : - L’épée magique invisible de Log, le Marcheur des Cieux (Loge Skyrunner en VO), qui donne +1 en Force.
119 : Affrontez-le ( 473) et combattez DOMINUS QUEL : Force:6 Pouvoir:8 Habileté:6 Endurance:35 Dommages:2D Protection:1, sortilèges. 471 : Préférez les Coqs de Farys ( 328). Choisir les cartes A, B et E. Vous obtenez : - Un médaillon d’opale
Un parchemin (Ne jamais lire !)- Son Emblème
136 : Approchez-vous de la silhouette dans le couloir de droite ( 278). Le VOLEUR désire intervenir ( 262). Utilisez votre fourberie naturelle ( 501). Brandir votre arme de pacotille pour l'intimider ( 528). Suivre ce couloir ( 151) pour obtenir : - le sceptre d'acier (4 charges infligeant chacune 5D de dommages).
246 : Inspecter les sarcophages ( 96) : le 1er (351) puis le 4e ( 137) pour avoir : Poursuivre votre route en direction de la plage. 293 : Payez la traversée ( 167), vous n’avez aucune envie de payer 14 pièces d’Or (516) mais payez ce prix ( 193). 193 : Demander au passeur de faire halte à proximité de la balise (419) :- combat mais gros bonus : remonter la chaîne (502). COMBAT : Force:7 Pouvoir:9 Habileté:9 Endurance:40 Dommages 2D+2 (vous pouvez tenter autre chose (462), tentez une autre tactique (439)). Une fois vainqueur, porter l’amulette scarabée (187) car c’est :
- une croix d'Osiris qui ressuscite un joueur.
- évite le combat mais pas de gros bonus :
poursuivre la traversée. 247 : Aller vers la jetée ( 368). Puis ( 152) vous possédez la clé de bronze ( 221). S'engager dans le couloir en courant ( 279). S'enfuir par la partie droite du couloir ( 248). Reprendre votre course ( 531). Puis ( 503) emprunter le couloir de gauche ( 249). 26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 267) (test mortel d'Habileté) OU combattre ( 171) HURONDUS. 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force:8 Pouvoir:9 Habileté:8 Endurance:40 Dommages:2D+2 + poison Protection:2. 253 : Prenez : - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : Prendre la sortie de gauche ( 357). Contourner le temple ( 56). Descendre les marches ( 427). Prendre le passage aux pulsations vertes ( 307). 78 : Examiner le plat d'or ( 507). Prendre : Puis fuir le temple COMBAT POUR SE FRAYER UN CHEMIN : Gargouilles Force:5 Pouvoir:5 Habileté:6 Endurance:7 Dommages:1D+2 Protection:2. 198 : Fuir ( 197). Utiliser le Talisman du feu ( 131). Prendre : 482 : lui demander de l’aide ( 79), utiliser la bride dorée ( 301). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force:8 Pouvoir:8 Habileté:7 Endurance:28 Dommages:2D+2 Protection:2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- Un Arc Magique (+1 Habileté, Dommages 1D+1)
- +1000 points d'Expérience.
Dernière édition par Derje Boven le Mer 6 Mai 2020 - 8:36, édité 1 fois | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Mar 24 Mar 2020 - 11:43 | |
| - PRETRE:
Quelques précisions : - Le boss de fin (Skrimmir) est vraiment trop puissant, mais avec un certain objet magique (le Kalium) on le vainc sans le combattre (avec autant d'Expérience).
- Pour obtenir ce Kalium, il faut combattre Echidna. Elle est plus facile que Skrimmir.
- Les parties italiques ne sont pas indispensables et ne font qu’enrichir la toile de fond.
1 : le PRETRE intervient (18), abordez le marchand (69) et approchez des fanions ( 452). Interrogez les intendants (227) puis choisissez l'étendard écarlate ( 28). 64 : Le PRETRE lit les pensées du majordome ( 309) puis ( 348) attaquez ( 29) l’HOMME EN BLEU : Force:7 Habileté:7 Pouvoir:7 Endurance:15 Dommages:1D+1. 184 : Balthazar est l’homme à la cape ( 178). Vous gagnez : - l'épée magique Tailleclair : Force +1, et Dommages +1 contre un Géant.
201 : Le PRETRE peut inspecter la nourriture (413) puis restaurez-vous ( 273). Faire le plein en : - rations (+1 point d’endurance).
Pénétrez dans l’alcôve de droite ( 13). Parler à la jeune elfe ( 274). Choisir : 326 : Le PRETRE peut intervenir (362) puis continuer ( 216), observer les miroirs de plus près ( 76) puis regarder derrière le premier miroir ( 231) ce qui fait : - perdre 5 points d’endurance (moins la protection de l’armure).
379 : soulever la grille et leur tomber dessus ( 6) puis profiter de l’effet de surprise pour prendre la fuite ( 43). Prendre à gauche ( 354), ouvrir la porte ( 406). Déposer toutes ses possessions, puis entrer pour prendre le crâne ( 38) et prendre entre autre : - un parchemin d’Invisibilité (utile au prochain tome)
- des Parchemins d'Ajustement : le joueur peut modifier ses caractéristiques (FORCE, ENDURANCE, POUVOIR, HABILETÉ) en transférant 1 point d'une capacité à une autre.
26 : Vous êtes prêt à jouer ( 15). Choisir le 4 ( 35) pour obtenir : - un joyau de glace
- un prisme de verre octogonal.
318 : Utiliser un objet ( 89) : le joyau de glace ( 99). 142 : emprunter le premier pont ( 157). Léviter ( 282). La victoire et la défaite sont équivalentes ( 173). 98 : Parler aux sorcières ( 212) puis goûter une mixture ( 103). Le PRETRE peut examiner les mixtures que concoctent les sorcières (9). Boire la soupe verdâtre ( 62) pour : - Regagner l'Endurance de départ + 1 point.
- Vous pouvez aussi tenter le brouet incolore (409) mais il y a des risques.
481 : Pénétrer dans le temple ( 298) et passer à l'attaque ( 129) contre ÉCHIDNA : Force:8 Pouvoir:9 Habileté:8 Endurance:40 Dommages:2D+2 + poison Protection:2. 253 : Prenez : - La cassette contenant un fragment de métal gris-blanc (kalium).
319 : visiter la crypte du temple ( 392). 359 : Refuser cette offre ( 341) et combattre ICON UNGODY : Force:8 Pouvoir:8 Habileté:7 Endurance:28 Dommages:2D+2 Protection:2. On perd 1 point d'Endurance lorsqu'on le touche en corps à corps. - Prendre le maillet de bronze
68 : utiliser le maillet de bronze ( 508). Aidez le fantôme ( 116). 394 : NE PAS PRENDRE LE GANTELET. 412 : Ajouter un objet au squelette ( 302), à savoir un fragment de kalium ( 441). 432 : Vous recevez : - +200 points d'Expérience
- Un Anneau magique (+1 Protection)
- +1000 points d'Expérience.
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| | | Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Ven 17 Avr 2020 - 12:25 | |
| Il un passage peu clair lorsqu'on est voleur et qu'on prend l'entrée du labyrinthe de Kalugen.
-Faut-il obligatoirement avoir été désarmé par Kalugen pour pouvoir utiliser sa ruse et neutraliser le garde qui détient le sceptre d'acier? -Si on est effectivement désarmé par Kalugen, s'agit-il uniquement du personnage qui jouait ou bien tout l'équipe? | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Ven 17 Avr 2020 - 12:44 | |
| Je ne trouve pas ça clair non plus. Donc j'ai choisi de faire comme si le Voleur était désarmé, peu importe comment (il peut même faire semblant). | |
| | | Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Mar 5 Mai 2020 - 22:09 | |
| Je voudrais apporter une rectification: si l'on est embauché par Kalugen, ce dernier ne nous donne pas de prisme octogonal. Impossible d'en avoir deux dans la crypte du temple après avoir rencontre Echidna. | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Mar 5 Mai 2020 - 23:23 | |
| C'est exact mais c'est une rectification à quoi ? | |
| | | Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Mar 5 Mai 2020 - 23:57 | |
| Par rapport, à la solution que tu proposais plus haut. Si l'on a pas les 2 prismes octogonaux, il faut se débrouiller autrement car il y a un abîme à passer un peu plus loin. Il faut récupérer le talisman de feu dans la salle avec les gargouilles, s'en servir pour contrôler les pyriades et les envoyer contre les aventuriers qui nous agressent. Ensuite, on leur prend la bride dorée qui permet pour contrôler l'homme volant qui nous fait passer le gouffre. | |
| | | Derje Boven Champion
Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages Mer 6 Mai 2020 - 8:26 | |
| Ah oui, avec le VOLEUR, bien vu. Je corrige. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages | |
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| | | | Solution : L'Épée de Légende 1 - Les Treize Mages | |
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