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 Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes

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Gagadoth
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MessageSujet: Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes   Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes EmptyMer 23 Mar 2016 - 15:53

Voici donc ma solution concernant "La légende des guerriers fantômes"
Tout d'abord, il s'agit d'un livre assez court étant donné la forte non linéarité. Toutefois, je ne le considère pas comme un livre facile. Une bonne habileté de départ (10 minimum) me semble nécessaire et certains coups de dés vous demanderont de la chance.


1: Ne jouez pas au dé avec lui. Partez.

30: Choisissez le côté est du marché.

82: Achetez au minimum la lampe à huile et trois mesures, la corde et le grappin et éventuellement une capsule de rouille active. Elle pourra vous éviter un test mortel d'habileté à la fin du livre. Pensez à garder au minimum 4 pièces d'or sur vous. Vous n'avez pas encore visité le côté ouest du marché.

188: Vous n'avez pas accepté le défi de Bartolphe. Dirigez-vous vers l'ouest.

66: Achetez la cape caméléon et le miroir+ ce que vous voulez s'il vous reste des sous.

321: Aïe. Les ennuis commencent. Prenez vos jambes à votre cou.

338: Allez à gauche.

351: Vous n'avez pas de dé pipé.

360: Entrez dans la boutique.

105: Fouillez le bureau.

147. Etrange n'est-ce pas? Notez la lettre sur votre feuille d'aventure. Sortez de la boutique, et ne touchez à rien d'autre.

216: Allez au temple.

164: La bonne réponse est la lune. Mais répondez le soleil.

254: Vous perdez 2 PE. Répondez les solstices.

332: Vous recevez une broche vertefeuille . Dirigez vous vers la droite.

118: Vous voici sur la place des harangues. Ecoutez la jeune fille (juste pour le fun!) .

289: Ne vous interposez surtout pas! Reculez-vous!

6: La voici changée en grenouille. Ecoutez le vieillard.

219: Curieuses paroles, non? Allez écouter l'homme en noir.

137: Ouh le vilain! Tapez lui dessus, ça lui apprendra.

149: Vous êtes un mercenaire, pas une lopette. Battez-vous!

181: Combattez l'agitateur.

370: Vous recevez un rouleau de pardon royal. Sortez par la porte est.

60: Vous pouvez vous planquer dans les ordures ou aller directement au 301 ou vous ne serez pas inquiété grâce à votre rouleau...de pardon royal.

145: Les cinq cavaliers arrivent. Fuyez!

28: Combattez un guerrier fantôme au hasard. Quand vous l'aurez vaincu, allez au 72.

72: La cape caméléon va vous sauver la vie.

324: Continuez. Merci qui?

102: "C'est ma guerre maintenant!" Feu à volonté Allez voir l'ermite.

113: Buvez le fluide enchanté.

194: Vous vous faites encore agresser. Attaquez-le.

92: Après avoir perdu éventuellement 3 PE, combattez le bandit H:7 E:6.

274: Vous récupérez 2 Po et 1 repas. Buvez à la source.

58: Effets positifs aléatoires. Continuez vers le nord. Empêchez-le d'ouvrir la porte.

330: Tapez lui-dessus puisqu'il insiste. Votre détermination reste intacte.

76: Vous obtenez des informations utiles contre les guerriers fantômes. Repartez.

44: Retournez vers l'ouest.

160: Continuez encore vers l'ouest.

96: Ah, un guerrier fantôme surprise à combattre. Grâce aux informations de l'ermite, vous avez la possibilité de le liquider pour de bon après l'avoir combattu. Plus que 4...

11: vous avez bien une broche vertefeuille. Vous rencontrez Jacques au Vert Feuille, l'écolo local.

398: Pugilat général à Gornot. Laissez-les se débrouiller.

231: Suivez son conseil.

158: Vous avez un miroir.

362: Un légume version Mosanto. Suivez la jeune fille, ne faites pas le malin.

84: Rejoignez la partie la plus proche des fortifications.

207: Vous avez une corde et un grappin.

300: Restez sur la route des convoyeurs.

267: Vous avez la broche vertefeuille.

90: Vous assistez à une espèce de Rave Party dans l'Anneau du Chaudron. Récupérez la lance d'airain et vous récupérez 6 PE. Le chiffre le plus haut possible est souhaitable lors du calcul de la Force de Vie de la lance. Vous ne venez pas de Forignac.

399: Demandez de l'aide à la troupe.

358: Essayez de convaincre le clown de vos talents.

214: Réussissez ce test d'habileté ou payer 3 Po pour accompagner le cirque.

77: Parlez-lui du cirque des rêves.

165: N'acceptez pas!

103: Vous gagnez un point de chance.

39: Non, ça ne vous dit rien.

255: Fouillez la roulotte du clown.

333: Tentez votre chance. Vous perdez éventuellement un PE, puis lisez le livre.

325: Qui l'eut cru?

255: Fouillez la roulotte des rêves.

387: vous avez lu la lettre de Hegmar.

204: Marquez un point de chance et retournez au 255.

255: Fouillez le chapiteau.

179: e miroir va encore vous être utile.

268: Fichez donc le feu à la baraque, Néron!

239: Ouh, les "artistes" sont en colère! Attaquez-les.

17: Bagarre contre le Potager Maléfique. Utilisez éventuellement 2 mesures d'huile pour en éliminer un maximum puis combattez les derniers survivants.

197: Jacques-Au-Vert vous remercie et vous donne la très utile bague de la fortune ainsi qu'une information importante. Visitez la grand place de Lauris.

27: Donnez une pièce au clodo.

101: Mmh, on vous parle d'une gorgone. Devinez ce qui va encore vous servir d'ici peu de temps  Rolling Eyes

159: Un nouveau guerrier fantôme se dresse face à vous. Combattez-le, éliminez-le puis suivez le sentier peu fréquenté.

48: Entrez dans la grotte interdite.

395: Tentez votre chance. En cas de succès, allez directement au 381, sinon, pas de panique, vous avez une corde et un grappin.

381(ou 124, selon): Allez à gauche.

296: Continuez.

352: Fouillez la salle.

155: Récupérez la clé cuivre puis allez à gauche.

139: c'est la première fois que vous passez par ici.

308: donnez l'antidote à qui vous voulez. Disons le jeune homme.

276: Vous avez un miroir (ben tiens!)

322: Encore une gorgone victime de son reflet. Allez à gauche.

217: Ouvrez la porte.

368: Vous avez la clé.

112: Vous rencontrez Cabalestrus. Il vous donne une page de son bouquin (vous pouvez la consulter au 16
). Continuez.

80: -Vous pouvez éventuellement tenter d'esquiver cette rencontre. (210-29-62-282)
     - Vous pouvez rester.

385: Vous n'avez pas les menottes.

185: Vous avez une corde et un grappin. Testez votre habileté. Si vous réussissez, 329 puis 282. Si vous échouez, combattez le Terrovore de Behemoth. Puis, 329 et 282.

282: Vous êtes allés voir l'ermite mais vous avez voyagé avec le cirque. Allez donc au 215.

215: Voïvod se trouve à Morts au Camp. En convertissant ce nom selon les directives données au 16, vous obtenez 41.

41: Vous obtenez un succès facile.

189: Vous pouvez éventuellement balancer une capsule de rouille active sur la cloche au 263. Sinon, jouez à Bruce Lee ci- dessous.

348: Testez votre habileté. Réussite: 263. Echec: vous êtes mort.  Rendez-vous au 14 (133)

263: vous avez cassé la cloche.

73: Combattez les trois guerriers fantômes restant. En effet, vous en avez éliminé 2 auparavant grâce aux renseignements donnés par l'ermite. Combattez Voïvod à l'aide de la lance d'airain.

171: A la fin de chaque assaut, testez la force de vie de la lance. Vous devez réussir avant qu'elle n'atteigne 0 ou 1, sans quoi vous finirez au 303. Dès que vous y serez parvenu, rendez-vous au 400.

400: Vous avez gagné...le droit de placer papy en pension.
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Chidome24
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MessageSujet: Re: Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes   Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes EmptySam 2 Mai 2020 - 0:12

Je publie une alternative de la solution du DF "La Légende des Guerriers Fantôme" de Jim Bambra et Stéphen Hand que je viens juste de terminer.
Cette solution est différente même si elle est moins intéressante que celle proposée par Gagadoth car on ne côtoie pas la troupe du Cirque des Rêves.

Je confirme que nous devons avoir une habilité d'au moins à 10 au départ voire à 11 pour réussir la mission surtout pour les derniers combats.

Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-baluchon
-entre 14 et 24 pièces d'Or (12 +2 Dés)
mais nous pouvons compléter notre équipement au début de l'aventure


Solution proposée:

A) CHAMPS-ROYAUX

1 partez sans accepter le défi de Bartolphe

30 prenez côté Est du marché
82 achetez la Cottes de mailles (très utile pour la fin) + la corde et le grappin (indispensable) + la Rouille Active (indispensable) pour un total de 11 pièces d'Or + éventuellement la lampe à huile et 2 mesures d'huile (pour 4 pièces d'Or si chiffre important au dés) puis allez du côté ouest du marché

188 vous n'avez pas accepté le défi de Bartolphe et vous vous dirigez vers l'Ouest
66 achetez la Cape Caméléon (indispensable) pour un total de 3 pièces d'Or et surtout n'achetez aucun repas puis continuez

321 prenez la fuite pour échapper aux six hommes de David Gousset
338 prenez à droite
384 continuez sans vous arrêter
78 reprenez immédiatement votre course
22 entrez dans la boutique du Tatoueur
33 répondez non (pas de Tatouage)
270 dites que vous êtes poursuivi par les hommes de David Gousset (la vérité)
396 le Tatoueur vous cache dans son arrière boutique, vous avez fait tous vos achats et repartez vers la porte de l'Est pour quitter cette ville
60 sautez dans la charrette d'ordures
126 vous ne possédez pas de Provisions (donc pas de perte) et continuez
301 vous êtes dissimulé dans la charrette d'ordure et vous n'êtes pas inquiété pour franchir cette porte


B) COL DES HONGRES

145 vous rejoignez Mendokan et ses amis puis vous êtes pris dans une embuscade par 5 Guerriers-Fantômes et prenez la fuite

28 lancez 1 dé pour savoir lequel des Guerriers-Fantômes vous a rattrapé et combattez
8 ou 394 ou 259 ou 183 ou 245 (caractéristiques différentes pour une autre attaque mais habileté et endurance identique)
GUERRIER-FANTOME (1er ou 2ème ou 3ème ou 4ème ou 5ème) habileté 9 endurance 9
et si vous êtes vainqueur vous continuez (sachant qu'ensuite le GUERRIER-FANTOME se réintègrera)

335 poursuivez
72 revêtez votre Cape Caméléon
324 continuez


C) ROUTE DE BARRAVILLE

102 rejoignez l'ermite à l'Est
113 apprêtez-vous à boire le fluide enchanté
194 attaquez le voleur

92 testez votre chance (perte de 3 pts d'endurance si Malchanceux) puis combattez
BANDIT DE GRAND CHEMIN habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez

274 vous trouvez 2 pièces d'Or + Provisions pour 1 repas puis buvez à la source des Sorciers
58 lancez 1 dé et gagnez des pts (chance ou/et endurance +habilité si 6) puis repartez vers le Nord
349 vous arrivez à la cabane de l'ermite, vous gagnez 2 pts d'endurance, vous apprenez qu'il faut trouver le livre "Astrakkaans Numeris"
pour avoir des indices concernant l'élimination de Voïvod puis vous l'empêchez d'ouvrir la porte

330 combattez
SOLSOLUS habileté 5 endurance 7
et votre détermination reste intacte

76 l'ermite vous apprend comment vous pouvez neutraliser très longtemps chaque GUERRIER-FANTOME (en leur ôtant leur masque d'acier et allez au N°223 et non au N°335), vous gagnez 1 pt de chance et vous continuez

44 retournez vers l'Ouest
160 partez vers le Sud-Est
135 acceptez de vous soumettre à l'épreuve de Jacques-au-Vert
121 vous devrez apporter la paix à Florignac et une fois cette mission réussie vous prononcerez le mot "Cerunnos" puis continuez


D) FLORIGNAC

19 vous êtes presque arrivé à Florignac et vous allez à la rencontre de l'être qui parait avoir une allure humaine

390 combattez
CITRAVE habileté 10 endurance 4
et si vous êtes vainqueur vous continuez

5 revêtez votre Cape Caméléon
260 rejoignez la ville
367 offrez vos services aux habitants
339 vous reconnaissez Wolf et allez dans la tour de la Sorcière
142 vous êtes capturé et refusez de manger
359 continuez
49 vous possédez une capsule de Rouille et vous la jetez sur le bracelet d'acier de Ester (la Sorcière)
83 testez votre habilité et si vous réussissez (obligatoire sinon c'est fini)
331 vous avez libéré Florignac et vous récupérez "le bracelet du squelette"

25 vous êtes en possession du "bracelet du squelette" et le mot "Cérunnos" signifie quelque chose pour vous
397 continuez
90 vous recevez la "lance d'Airain" (calcul de sa force de vie: 1 lancer de dé +5 soit un total entre 6 et 11) et vous venez de Florignac


E) MORDAME

12 prenez à gauche
393 traversez le village de Mordame

212 vous apercevez un Guerrier-Fantôme et préparez-vous pour l'affronter
311 lancez 1 dé pour savoir lequel des Guerriers-Fantômes vous devez combattre
8 ou 394 ou 259 ou 183 ou 245 (caractéristiques différentes pour une autre attaque mais habileté et endurance identique)

GUERRIER-FANTOME (1er ou 2ème ou 3ème ou 4ème ou 5ème) habileté 9 endurance 9
et si vous êtes vainqueur vous allez au N°223 (et non au N°335)
223 vous arrachez son casque (ce GUERRIER-FANTOME est neutralisé) puis vous quittez Mordame


F) MASSIF DES DENTS DE SORCIERE

75 vous gagnez 2 pts d'endurance puis vous allez vers l'Ouest pour rejoindre la Route de Lauris
334 revêtez votre Cape Caméléon

163 Testez votre Chance et vous devez être absolument Chanceux

176 vous possédez une corde et un grappin pour pouvoir descendre dans le puits (en labyrinthe)
383 prenez à l'Ouest
144 prenez encore à l'Ouest
253 prenez au Sud
291 prenez à l'Est
304 prenez au Nord

172 vous vous en sortez et combattez
MAITRES DES SONGES NOIRS habileté 9 endurance 9 (et perte d'1 pt de chance par assaut perdu)
et si vous êtes vainqueur vous continuez

361 ouvrez la porte Ouest
56 vous trouvez 2 repas, vous gagnez 1 pt de chance puis choisissez la porte du Sud
68 combattez (en même temps)
1ER ELFE habileté 7 endurance 5
2EME ELFE habileté 8 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous inspectez la bibliothèque

192 vous choisissez l'ouvrage "Astrakkaans Numeris" (indice de l'ermite)
366 vous trouvez et découpez la page essentiel pour pouvoir vaincre Voïvod (se rendre au N°16 avec le code chiffrage d'un mot avec les lettres de l'alphabet) puis vous possédez une Cape Caméléon

127 prenez la porte Est
89 attendez d'en savoir plus
15 empruntez le passage secret

278 combattez
ELFE habileté 7 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez

316 vous avez réussi à franchir le massif des Dents de Sorcière, prenez un repas (+4 pts E) et vous continuez


G) MALEMORT

282 vous arrivez à Malemort (en Corrèze lol), vous récupérez une carte d'un mourant qui a le temps de vous donner un précieux indice "Voïvod est parti lever une armée, une armée de mort" puis vous êtes allé voir l'ermite sans être passé par l'auberge de Balrog Fumant et vous n'avez pas voyagé avec le cirque des Rêves ni être fait prisonnier par les Orques du Scorpion Noir

388 vous repérez d'abord sur la carte l'endroit ou Voïvod se cache (MORTS AU CAMP) grâce à l'indice du paragraphe précédent
puis convertissez grâce à la page extraite au chapitre N°16 pour vous rendre au bon N° soit:
"MORTS AU CAMP" équivalent à (4+6+9+2+1+1+3+3+1+4+7) soit un total de 41 (1 seul essai)

41 vous êtes arrivé ici avec un succès non facile

364 vous courez vers Voïvod mais des squelettes se mettent à ses ordres et vous devez lancez 2 dés pour savoir combien d'entre-eux vous touchent (vous perdez 2 pts d'endurance par squelettes soit une perte entre 4 et 24 pts d'endurance mais grâce à votre Cotte de Maille, vous réduisez de moitié votre total jusqu'à 10 squelettes touchés). Si vous survivez après une perte de 2 ou 3 ou 4 ou 5 ou 6 ou 7 ou 8 ou 9 ou 10 ou 12 ou 14 points d'endurance vous continuez.

73 vous devez vous débarrasser des Guerriers-Fantômes encore vivants soit 4
combattez l'un après chaque autre:
GUERRIER-FANTOME habileté 9 endurance 9
GUERRIER-FANTOME habileté 9 endurance 9
GUERRIER-FANTOME habileté 9 endurance 9
GUERRIER-FANTOME habileté 9 endurance 9
et si vous êtes vainqueur vous vous mesurez avec Voïvod avec en possession de la lance d'Airain

171 combattez (sans perte d'endurance pour votre adversaire en utilisant la lance d'Airain)
VOIVOD habileté 10 endurance 10
A la fin de chaque assaut (gagnant ou perdant) lancez 2 dés et si le résultat est inférieur ou égal à votre force de vie (entre 6 et 11) vous ramenez à la vie VOIVOD et vous interrompez son œuvre de destruction donc vous continuez et vous allez au 400.
Sinon à chaque tentative, votre force de vie est déduite d'1 pt et si celle-ci atteint 1 vous avez définitivement perdu (ou si votre endurance atteint 0)

400 vous avez gagné



FIN
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