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| | Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission | |
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Derje Boven Champion
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Jeu 3 Mai 2018 - 21:28 | |
| Cette solution suppose que vous jouez avec les 4 personnages, que vous remportez tous les combats et que vous ne perdez aucun membre du groupe. Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...). Voici la solution "au plus rapide" : - Spoiler:
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : préférez partir sans tarder en quête d'un navire ( 45). Montez à bord de la "Providence" ( 291), ce qui nécessite 150 pièces d’Or ! 487 : si vous ne possédez pas l'argent nécessaire pour payer la course ( 175), le VOLEUR désire intervenir ( 363). Préférez tenter votre chance aux dés ( 383), misez le maximum possible ( 238) et triplez votre mise ( 251). 115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). 460 : décidez d'accompagner Puldro ( 167). Plus tard ( 370), jugez préférable d'explorer l'île ( 77). Votre groupe compte un PRETRE ( 125). Plus tard ( 214), accompagnez Puldro pour explorer le palais ( 409). Le VOLEUR désire intervenir ( 330). 408 : escaladez la falaise ( 536). Plus tard ( 310), approchez du ½-cercle de pierre ( 223), puis approchez-vous encore ( 163). Attention, le 1er joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70. Suivez les empreintes ( 154). Le PRETRE veut intervenir ( 229), combattez ( 148) puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- (inutile dans cette soluce) un bouclier à la surface polie comme un miroir
- (inutile dans cette soluce) une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2)
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard ( 423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) puis ( 423) vous êtes prêt à quitter cet endroit ( 322). 497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et récupérez tous les points d’Endurance et obtenez un gâteau au miel. 256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique. 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : escaladez la colline ( 466). Quittez votre cachette ( 146). Le VOLEUR est présent et ne possède pas le code "Fossile" ( 177). Vous obtenez ( 3) : - Une armure de plates en argent (Protection 5) suffisamment légère pour être portée par un MAGICIEN sans que cela nuise à ses sortilèges.
- Deux cottes de mailles magiques (Protection 4).
- Une cuirasse magique (Protection 3) pouvant être portée par un MAGICIEN.
- Deux haches magiques qui ne confèrent aucun bonus de FORCE, mais infligent 1D supplémentaire de Dommages.
- Un arc magique : les flèches lancées par cet arc infligent 1D+4 points de Dommages.
- Une croix d'Osiris (blessures réduites de moitié pour tous) à porter dès maintenant.
- (inutile) 500 pièces d’Or.
341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ.
- CHEVALIER : frappe maintenant 2 fois par assaut. FORCE et Dommages inchangés si combat à mains nues.
- PRETRE : les soins sont prodigués avec 1D-1 (et plus avec 1D-2).
- VOLEUR : plus agile, ses adversaires doivent lancer 3D pour le toucher (et plus 2D+1), 4D s’il esquive.
- MAGICIEN : les sortilèges sont lancés avec 1D (et plus avec 2D).
- 1000 points d’Expérience à partager entre tous les personnages.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).
Et maintenant la solution "avec du background" : - Spoiler:
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : Allez voir Tobias ( 432), insister simplement sans rien lui révéler ( 364), le MAGICIEN désire intervenir ( 158), avec l’Appel du Faltyn ( 317) dont aucune des idées ne vous semble judicieuse ( 118). Ensuite rendez visite à Emeritus le Guérisseur ( 193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents ( 401), souhaitez des renseignements sur Entasius ( 507), puis poursuivez vos recherches ( 23). Vous voulez des informations concernant le Shéol ( 519). Apprenez-en davantage sur Entasius ( 522) ou le Shéol ( 97) puis abandonnez vos recherches ( 367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Préférez partir sans tarder en quête d'un navire ( 45). 45 : montez à bord de la "Providence" ( 291), ce qui nécessitera 150 pièces d’Or ! 487 : si vous ne possédez pas l'argent nécessaire pour payer la course ( 175), le VOLEUR désire intervenir ( 363). Préférez tenter votre chance aux dés ( 383), misez le maximum possible ( 238) et triplez votre mise ( 251). 115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). Plus tard ( 460), dissuadez Puldro d'attaquer ( 129) puis décidez de l'accompagner ( 167). 370 : jugez préférable d'explorer l'île ( 77). Votre groupe compte un PRETRE ( 125), le MAGICIEN désire lancer un sortilège ( 206) (tous les sortilèges possibles), puis ( 409) après les colliers ( 343) le MAGICIEN veut agir ( 535) puis le VOLEUR désire intervenir ( 330). 408 : longez la plage ( 354) puis escaladez la falaise ( 536). 310 : approchez du ½-cercle de pierre ( 223), le MAGICIEN veut tenter un Oracle ( 315) puis approchez-vous encore ( 163). Attention, le 1er joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70. Suivez les empreintes ( 154). Le PRETRE veut intervenir ( 229), combattez ( 148) puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- (inutile dans cette soluce) un bouclier à la surface polie comme un miroir
- (inutile dans cette soluce) une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2)
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard ( 423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) puis pénétrez sous la voûte de l'autel ( 355). Employez la corne ( 386). Circé vous a révélé le nom de celui qu'Ulixès rencontra dans le Royaume des Morts ( 110), à savoir Tirésias ( 287). Ensuite, appelez Icon ( 272) et Cordelia ( 504). Vous êtes prêt à quitter cet endroit ( 322). 497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et récupérez tous les points d’Endurance et obtenez un gâteau au miel. 256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique. 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : escaladez la colline ( 466). Espionnez-les quelque temps ( 16), quittez votre cachette ( 146), demandez-leur le chemin d'Azraël ( 106), questionnez-les à propos de la tour ( 134). Le VOLEUR est présent et ne possède pas le code "Fossile" ( 177). Vous obtenez ( 3) : - Une armure de plates en argent (Protection 5) suffisamment légère pour être portée par un MAGICIEN sans que cela nuise à ses sortilèges.
- Deux cottes de mailles magiques (Protection 4).
- Une cuirasse magique (Protection 3) pouvant être portée par un MAGICIEN.
- Deux haches magiques qui ne confèrent aucun bonus de FORCE, mais infligent 1D supplémentaire de Dommages.
- Un arc magique : les flèches lancées par cet arc infligent 1D+4 points de Dommages.
- une croix d'Osiris (blessures réduites de moitié pour tous) à porter dès maintenant.
- (inutile) 500 pièces d’Or.
341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ.
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| Encore deux belles solutions bien détaillées avec en plus l'arbre des possibles. Milles merci et surtout, BRAVO | |
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Dim 30 Sep 2018 - 17:54 | |
| Ce fut un plaisir.
J'en profite pour joindre un fichier DOC, qui pourrait plaire plus que la solution 'en dur' sur le forum. - Fichiers joints
Soluce 04 - Impossible Mission.doc - Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Dim 30 Sep 2018 - 20:12 | |
| Merci encore pour cette solution très détaillé, quel boulot ! | |
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Lun 2 Mar 2020 - 14:52 | |
| Après avoir rédigé des solutions pour des équipes de 4 personnages, voici les solutions pour un personnage solo ! - CHEVALIER:
- Cette solution suppose que vous jouez avec le CHEVALIER seulement et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : Faites appel à Tobias (432) mais gardez vos motivations secrètes (364). Rendez visite à Emeritus le Guérisseur (193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents (401), souhaitez des renseignements sur Entasius (507), puis poursuivez vos recherches (23). Vous voulez des informations concernant le Shéol (519). Apprenez-en davantage sur Entasius (522) ou le Shéol (97) puis abandonnez vos recherches (367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Partez en quête d'un navire ( 45). 45 : montez à bord de la "Providence" ( 291). Vous avez rencontré Emeritus mais ça ne change rien, proposez de l’argent au capitaine ( 72). Vous ne possédez sans doute pas les 150 pièces d’Or nécessaires ( 175) mais vous aviez demandé au Djinn de vous enrichir ( 26). Vous pouvez entrer dans l’échoppe (136) puis (474) vous possédez la somme nécessaire au paiement de votre voyage (179).115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). 460 : dissuadez Puldro d'attaquer (129) puis décidez de l'accompagner ( 167). Plus tard ( 370), vous possédez un objet utile ( 380) : une cloche de fer ( 151). Prenez la fuite ( 80) et dormez à la belle étoile ( 237). - retrouvez votre total de départ d'Endurance
546 : posez-lui n’importe quelle question.408 : longez la plage (354) puis escaladez la falaise ( 536). 310 : approchez du ½-cercle de pierre ( 223), approchez-vous encore ( 163). Attention, le joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70, ne fuyez pas. Ensuite ( 61) suivez les empreintes ( 154 puis 148). Combattez sept GOULES (Protection 2, Dommages 1D+1) FORCE:7, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:15 puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- un bouclier à la surface polie comme un miroir
- une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2).
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard ( 423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) puis pénétrez sous la voûte de l'autel (355). Employez la corne (386). Ensuite, appelez Icon (272) et Cordelia (504). Vous êtes prêt à quitter cet endroit ( 322). 497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et : - récupérez tous les points d’Endurance
- obtenez un gâteau au miel.
256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique ( 321). 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : explorez la tour ( 475), insistez ( 323) puis ( 227) visitez l’autre pièce (500), montez l’escalier ( 292), inspectez le tas de cendre ( 417), utilisez un objet ( 59) : un bouclier miroir ( 219) ou l’épée de Log si vous l’avez (32) pour gagner : - une lanterne d’émeraude (inutile)
- une lance d’os magique (+1 à l’Habileté)
- une croix d’Osiris, à porter dès maintenant (diminue de moitié les blessures subies).
257 : escaladez la colline (466), espionnez-les quelques temps (16) puis repartez ( 515). 341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Vous n’êtes plus malade, maudit, empoisonné, amnésique, … Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ s’ils étaient diminués.
- Le CHEVALIER frappe maintenant 2 fois par assaut. FORCE et Dommages inchangés si combat à mains nues.
- 1000 points d’Expérience.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).
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| ![Aller en bas](https://i.servimg.com/u/f13/15/80/23/98/arrow_11.png) | | Derje Boven Champion
![Champion Champion](https://i.servimg.com/u/f29/11/69/58/27/ninja_10.gif)
![Derje Boven](https://2img.net/u/1312/14/06/61/avatars/1679116434417914bba02bd.gif)
![Masculin Masculin](https://i.servimg.com/u/f13/15/80/23/98/male10.png) ![Chèvre Chèvre](https://2img.net/i/fa/subsilver/icon_chinese_goat_1.gif) Nombre de messages : 369 Age : 44 Localisation : Isère Profession : Assistant Technique d'Ingénieur Loisirs : Musique, jeux vidéos Date d'inscription : 22/10/2004
![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Sam 7 Mar 2020 - 13:26 | |
| - MAGICIEN:
- Cette solution suppose que vous jouez avec le MAGICIEN seulement et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : Rendez visite à Emeritus le Guérisseur (193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents (401), souhaitez des renseignements sur Entasius (507), puis poursuivez vos recherches (23). Vous voulez des informations concernant le Shéol (519). Apprenez-en davantage sur Entasius (522) ou le Shéol (97) puis abandonnez vos recherches (367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Partez en quête d'un navire ( 45). 45 : montez à bord de la "Providence" ( 291). Vous avez rencontré Emeritus mais ça ne change rien, proposez de l’argent au capitaine ( 72). Vous ne possédez pas les 150 pièces d’Or nécessaires ( 175). Le MAGICIEN veut tenter quelque chose ( 452), puis ( 501) acceptez les termes du marché ( 133). Vous perdez l'usage du sortilège Teleportation mais c'est sans conséquence, vous n'en aurez plus besoin. Ouvrez la porte ( 374) puis (235) le magicien désire examiner les masques (336) et emprunter le couloir de droite ( 549). 115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). 460 : dissuadez Puldro d'attaquer (129) puis décidez de l'accompagner ( 167). Plus tard ( 370) : - Si pas besoin d’Endurance : explorez l’île ( 77). Jetez un sortilège ( 206), employez-les tous et portez un collier d’ail puis ( 214) explorez le palais ( 409). Plus tard le MAGICIEN veut agir ( 535), attaquez Circé ( 416) et utilisez une cloche de fer ( 539). - Si besoin d’Endurance : vous possédez un objet utile ( 380), une cloche de fer ( 151). Prenez la fuite ( 80) et dormez à la belle étoile ( 237). - retrouvez votre total de départ d'Endurance
546 : posez-lui n’importe quelle question.408 : longez la plage (354) puis escaladez la falaise ( 536). 310 : approchez du ½-cercle de pierre ( 223), le MAGICIEN veut tenter un Oracle (315) puis approchez-vous encore ( 163). Attention, le joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70, ne fuyez pas. Ensuite ( 61) suivez les empreintes ( 154 puis 148). Combattez sept GOULES (Protection 2, Dommages 1D+1) FORCE:7, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:15 puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- un bouclier à la surface polie comme un miroir
- une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2).
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard tentez l’Oracle ( 344) puis ( 423) remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) et pénétrez sous la voûte de l'autel (355). Employez la corne (386) mais n’appelez ni Tobias, ni Susurrien, ni Psyché. Vous êtes prêt à quitter cet endroit ( 322). Vous avez le code "Tabula" ( 497). 497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et : - récupérez tous les points d’Endurance
- obtenez un gâteau au miel.
256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique ( 321). 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : explorez la tour ( 475), insistez ( 323) puis ( 227) visitez l’autre pièce (500), montez l’escalier ( 292), inspectez le tas de cendre ( 417), utilisez un objet ( 59) : un bouclier miroir ( 219) pour gagner : - une lanterne d’émeraude (inutile)
- une lance d’os magique (+1 à l’Habileté)
- une croix d’Osiris, à porter dès maintenant (diminue de moitié les blessures subies).
257 : escaladez la colline (466), espionnez-les quelques temps (16) puis repartez ( 515). 341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Vous n’êtes plus malade/maudit/empoisonné/amnésique/… . Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ s’ils étaient diminués.
- Le MAGICIEN lance dorénavant ses sortilèges avec 1D (et plus avec 2D) !
- 1000 points d’Expérience.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).
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| Merci Derje, petite correction pour le Magicien remplacer Chevalier par magicien | |
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Lun 23 Mar 2020 - 19:09 | |
| - Cette solution suppose que vous jouez avec le VOLEUR seulement et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
- VOLEUR:
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : Rendez visite à Emeritus le Guérisseur (193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents (401), souhaitez des renseignements sur Entasius (507), puis poursuivez vos recherches (23). Vous voulez des informations concernant le Shéol (519). Apprenez-en davantage sur Entasius (522) ou le Shéol (97) puis abandonnez vos recherches (367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Partez en quête d'un navire ( 45). 45 : montez à bord de la "Providence" ( 291). Vous avez rencontré Emeritus mais ça ne change rien, proposez de l’argent au capitaine ( 72). Vous ne possédez sans doute pas les 150 pièces d’Or nécessaires ( 175). Le VOLEUR intervient ( 363). Tentez les dés ( 383), misez le maximum possible ( 238) et triplez votre mise ( 251). 115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). 460 : dissuadez Puldro d'attaquer (129) puis décidez de l'accompagner ( 167). Plus tard ( 370) explorez l’île ( 77) puis ( 214) accompagnez Puldro ( 409). Ensuite ( 343), le VOLEUR intervient ( 330). Notez le nom du prophète qu'Ulixès a consulté : Tirésias. 546 : posez-lui n’importe quelle question.408 : longez la plage (354) puis escaladez la falaise ( 536). 310 : approchez du ½-cercle de pierre ( 223), approchez-vous encore ( 163). Attention, le joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70, ne fuyez pas. Ensuite ( 61) suivez les empreintes ( 154), ne vous servez pas de la lyre ( 148). Combattez sept GOULES (Protection 2, Dommages 1D+1) FORCE:7, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:15 puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- un bouclier à la surface polie comme un miroir (inutile)
- une cassette remplie d'Oboles de cuivre (inutile)
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2).
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard ( 423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) puis pénétrez sous la voûte de l'autel (355). Employez la corne (386) mais n’appelez ni Tobias, ni Susurrien, ni Psyché. Vous êtes prêt à quitter cet endroit (322). Vous avez le code "Tabula" (497).497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et : - récupérez tous les points d’Endurance
- obtenez un gâteau au miel.
256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique ( 321). 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : escaladez la colline ( 466). Espionnez-les quelque temps (16), quittez votre cachette ( 146), demandez-leur le chemin d'Azraël (106), questionnez-les à propos de la tour (134). Le VOLEUR est présent et ne possède pas le code "Fossile" ( 177). Vous obtenez ( 3) : - Des armures (Protection 3, 4 ou 5).
- Deux haches magiques qui ne confèrent aucun bonus de FORCE, mais infligent 1D supplémentaire de Dommages.
- Un arc magique : les flèches lancées par cet arc infligent 1D+4 points de Dommages.
- une croix d'Osiris (blessures subies réduites de moitié) à porter dès maintenant.
- (inutile) 500 pièces d’Or.
341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Vous n’êtes plus malade/maudit/empoisonné/amnésique/… .
- Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ s’ils étaient diminués.
- Le VOLEUR est plus agile, ses adversaires doivent lancer 3D pour le toucher (et plus 2D+1), 4D s’il esquive.
- 1000 points d’Expérience.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).
Dernière édition par Derje Boven le Mer 4 Nov 2020 - 14:18, édité 1 fois | |
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![Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Sujet: Re: Solution : L'Épée de Légende 4 - L'Impossible Mission Ven 27 Mar 2020 - 13:25 | |
| - PRETRE:
- Cette solution suppose que vous jouez avec le PRETRE seulement et que vous remportez tous les combats.
- Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
- Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune). 127 : Rendez visite à Emeritus le Guérisseur (193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents (401), souhaitez des renseignements sur Entasius (507), puis poursuivez vos recherches (23). Vous voulez des informations concernant le Shéol (519). Apprenez-en davantage sur Entasius (522) ou le Shéol (97) puis abandonnez vos recherches (367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Partez en quête d'un navire ( 45). 45 : montez à bord de la "Providence" ( 291). Vous avez rencontré Emeritus mais ça ne change rien, proposez de l’argent au capitaine ( 72). Vous ne possédez sans doute pas les 150 pièces d’Or nécessaires ( 175) mais vous aviez demandé au Djinn de vous enrichir ( 26). Vous pouvez entrer dans l’échoppe (136) puis (474) vous possédez la somme nécessaire au paiement de votre voyage (179).115 : préférez dormir dans la salle commune ( 388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne ( 104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" ( 173). 460 : dissuadez Puldro d'attaquer (129) puis décidez de l'accompagner ( 167). Plus tard ( 370) : - Si pas besoin d’Endurance : explorez l’île ( 77) et ( 214) accompagnez Puldro ( 409). Plus tard ( 416) utilisez la cloche de fer ( 539). - Si besoin d’Endurance : vous avez un objet utile ( 380), la cloche de fer ( 151). Fuyez ( 80) et dormez à la belle étoile ( 237). - retrouvez votre total de départ d'Endurance
546 : posez-lui n’importe quelle question.408 : longez la plage (354) puis escaladez la falaise ( 536). 310 : approchez du ½-cercle de pierre ( 223), approchez-vous encore ( 163). Attention, le joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70, ne fuyez pas. Ensuite ( 61) suivez les empreintes ( 154). Le PRETRE intervient ( 229), combattez les GOULES restantes (Protection 2, Dommages 1D+1) FORCE:7, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:15 puis explorez les tumulus ( 30) pour trouver : - un long bâton de cuivre
- un bouclier à la surface polie comme un miroir
- une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2).
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation ( 157). Plus tard ( 423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs ( 314) puis pénétrez sous la voûte de l'autel (355). Employez la corne (386) mais n’appelez ni Tobias, ni Susurrien, ni Psyché. Vous êtes prêt à quitter cet endroit (322). Vous avez le code "Tabula" (497).497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar ( 142). Plus tard ( 526), abandonnez vos armes ( 22), et : - récupérez tous les points d’Endurance
- obtenez un gâteau au miel.
256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique ( 321). 489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez ( 36), puis ( 469) suivez les conseils du voyageur ( 63). 63 : explorez la tour ( 475), insistez ( 323) puis ( 227) visitez l’autre pièce ( 500), montez l’escalier ( 292), inspectez le tas de cendre ( 417), utilisez un objet ( 59) : un bouclier miroir ( 219) pour gagner : - une lanterne d’émeraude (inutile)
- une lance d’os magique (+1 à l’Habileté)
- une croix d’Osiris, à porter dès maintenant (diminue de moitié les blessures subies).
257 : escaladez la colline (466), espionnez-les quelques temps (16) puis repartez ( 515). 341 : ignorer la licorne ( 530). Utilisez un objet ( 333) : un long bâton de cuivre ( 521). 517 : passez à l’écart ( 491). 169 : vos doutes concernent le voyageur ( 325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody ( 468). Combattez ( 121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges. 493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol ( 43). Bonus de fin : - Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Vous n’êtes plus malade/maudit/empoisonné/amnésique/… .
- Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ s’ils étaient diminués.
- Le PRETRE prodigue les soins avec 1D-1 (et plus avec 1D-2).
- 1000 points d’Expérience.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).
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