1 : au
269, le MAGICIEN fait une suggestion (
165). Les autres joueurs acceptent de rencontrer Psyché (
345).
Abordez-les (355), et que votre groupe compte un prêtre (24) ou pas (6), vous désirez malgré tout rencontrer Psyché (172). Poursuivez votre route (
486).
Approchez-vous de l'inconnu (13) puis poursuivez votre route (
262).
121 : l'un de vous est prêt à tenter l'expérience (
309), le VOLEUR (
55) qui fait semblant de boire (
98). S’il parvient à la tromper (
319) il évite un combat difficile. Psyché morte (
180), explorez cette tour (
128). Le PRETRE lévite (
235 puis
224).
171 :
explorez le deuxième étage (97) puis ouvrez la porte blanche (
83) et entrez (
208). Le VOLEUR (
354) ou le MAGICIEN (
218) qui refuse (
263) gagne un miroir magique. Ouvrez l’autre porte (
377) et prenez la fiole de cristal (+4D d’Endurance) et un coussin de soie noire. Quittez la tour et allez dormir (
151) pour regagner quelques points d’Endurance, puis explorez la tour (
131) pour trouver la broche de rubis du Prince Iblis.
521 : le CHEVALIER fait une proposition (
38). Les autres joueurs acceptent (
395).
Parlez du souper (221) ou de l’Épée de Légende (26), puis suivez le serviteur (
198). Menacez-le (
63) et laissez-le partir (
205). Récupérez des points d’Endurance. Ensuite (
146), vous êtes en quête d'aventure (
192). Déclinez cette offre (
92). Plus tard (
193), vous ignorez qui est l'espion (
462),
acceptez son invitation (496) puis laissez-le (
41).
(ou éventuellement)
521 : fiez-vous aux contacts du VOLEUR (
35). Retrouvez Jablo (
375). Le VOLEUR intervient (
500). Plus tard (
216), ouvrez la porte (
301) puis laissez-le partir (
226) et allez directement à l'Hôtel du Trône Pourpre (
406).
406 : demandez les tarifs (
10), le PRETRE intervient (
331) puis le CHEVALIER (
585). Plus tard (
181), conversez avec le marin (
460), continuez avec son naufrage (
294), donnez-lui 1 Pièce d’Or (
557) et laissez-le poursuivre (
386). PRETRE (
538) ou pas (
421), ne prenez pas la cheville (
23). Regagnez des points d’Endurance.
137 : vous avez besoin de quelque chose (
578).
186 : intervenez (
362) puis (
43) ne fuyez pas (vous pouvez même ne faire que parer). Vous gagnerez (
257) la clef d'argent de Fatima.
133 : refusez (
187). Poursuivre votre chemin (
314). Donner une pièce (
124). Accepter l’invitation (
93).
77 : « Hui You-Yang » (
551) et regagnez un peu d’Endurance.
374 : parlez-lui (
296) et demandez-lui où se trouvent les émeraudes (
517). Après (
59), le MAGICIEN intervient (
14). Puis (
487) allez vers la poupe (
437), continuez vers la poupe (
473), fouillez les vasques (
209) pour avoir les yeux du Hatuli et partez maintenant (
185).
573 : regagnez de l’Endurance puis (
299) choisissez un des personnages qui va grandement s’améliorer si vous choisissez la quête principale. Nota : le MAGICIEN (
135) devra employer un objet (
136), à savoir la broche en rubis d'Iblis (
348) ; le CHEVALIER devra obligatoirement avoir une arme ; RAS pour le PRETRE ou le VOLEUR.
56 : Allez à Hakbad (
290).
QUÊTE ANNEXE :
44 : explorez le bâtiment (
501), restez dans l’ombre (
379), employez un objet (
2) : le coussin de satin noir (
504). Questionnez-le (
467) puis (
19) il vous reste 2 souhaits (
343). Aidez-le (
316) puis (
284) acceptez son plan (
176).
Le MAGICIEN peut lancer un sortilège (75) puis empruntez l’escalier (
239) et combattez 4 FIDÈLES (Protection 1, Dommages 1D+1) FORCE:8 HABILETÉ:6 POUVOIR:6 ENDURANCE:10 et récupérez 2D d’Endurance (
527). Prenez le bâton de commandement du grand prêtre. Au
550, vous avez malheureusement épuisé tous vos souhaits (
432).
QUÊTE PRINCIPALE :
44 :
explorez le bâtiment (501), restez dans l’ombre (379), employez un objet (2) : le coussin de satin noir (504). Questionnez-le (467) puis (19) il vous reste 2 souhaits (343). Poursuivez votre quête (
67 puis
550). Vous avez encore des vœux à formuler (
556). Essayez de regagner toute votre Endurance puis demandez davantage de force (
238) et plus de vigueur (
267) :
- Protection +1
- Pas de malus si combat sans armes
- Force +1
- Habileté +1
- Pouvoir +1
- Endurance +10 (départ et actuel)
- tous les personnages retrouvent leur total de départ d’Endurance (+2 s’ils étaient au max).
432 : le VOLEUR possède une statuette de bois (
228). Plus tard (
134),
le PRETRE peut lire le parchemin (518) puis (
88) remettez-lui les yeux de l’Hatuli (
347). Le VOLEUR échange les statuettes.
300 : prenez la fuite (
278) par l’entrée principale (
587) puis à gauche (
563). Partez dans sa direction (
321).
477 : gauche (
206) puis (
512) mimer l’attitude des prêtres (
515), bras reliés par le dos de la main (
357) pour avoir une petite fourche de cristal.
293 : arche de gauche (
528), vers la droite (
8), puis (
554) employez un objet (
81), la fourche de cristal (
305), Ensuite (
483) vous avez le Hatuli (
21). Face au Sept-en-Un (
204), employez un objet (
402) : le bâton de commandement du grand prêtre (
461) ou l’Orbe de Feu (
350). Problème réglé.
304 : après avoir battu ICON, employez un objet (
144), la fiole de cuivre (
388). N’oubliez pas de partager vos 1000 points d’Expérience !