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 Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan

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Chidome24
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Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan Empty
MessageSujet: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 15:54

Je publie une solution du dernier DF "Le Fléau de Titan" de Charlie Higson que je viens de terminer.
Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais surtout pour obtenir des pièces d'or parfois nécessaires jusqu'à Salamonis ou pour avoir des informations importantes.
Vous trouverez aussi plusieurs variantes.

Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-aucune arme
-tenue vestimentaire robuste
-sac a dos
-0 repas
-0 pièce d'or puis 10 au paragraphe 1
-10 fioles d'huile-fumée au paragraphe 1

Au départ, nous ne possédons pas d'arme mais nous allons en trouver au fur et à mesure de notre aventure. Il existe 12 armes différentes avec des propriétés variées concernant la force d'attaque et la perte d'endurance (à priori le nombre maximal d'armes que l'on peut avoir n'est pas précisé)
Les combats ne sont vraiment pas trop nombreux et les adversaires ont une habileté maximale à 10 (sauf l'avant-dernier avec une habileté de 400 mais qu'on pourra assez facilement réduire à 10).
Pour réussir au mieux la mission, il ne faut pas non plus avoir une habileté trop élevée (H: 11 ou 12) car on est obligé de perdre un combat contre 2 adversaires un peu avant la fin.

-liste des objets nécessaires et indispensables à trouver pour finir l'aventure:
- 1 Khépesh parmi les 2 existants (N°249 du Seigneur Azzur ou N°397 de Sinna le Valeureux plus utile car la lame de ce dernier est enduite avec la potion "Belle comme le Jour")
- Les bottes de Vélocités brodées d'argent pour un achat de 6 pièces d'or (N°20)
- Les bésicles de Pangara (N°200)
- L'étoile en bronze de l'aventurier (N°200) qui vous donnera l'indice pour atterrir sur la bonne colonne (sinon qu'une chance sur 3)
- Le livre au hasard avec le titre "Ici l'Ange du Chaos est mort" (N°152)
- La pomme (N°221) nécessaire pour trouver Lunara "La Grande Prêtresse"
- Les Bottes à Petits Sauts (N°253)
- Emporter le plateau de fromage (N°165) pour découvrir le passage secret nécessaire pour rencontrer le Saint-Homme
- Les graines magiques de Galana (N°389)
- Conserver toujours au moins 1 fiole d'huile-fumée pour la remettre à Lunara "La Grande Prêtresse"

La dernière partie dans le temple est un labyrinthe et nous devons passez plusieurs fois dans certains endroits.
Par exemple il faudra aller une 1ère fois au réfectoire pour trouver une pomme afin de pouvoir découvrir la cachette de la Grande Prêtresse
puis revenir une 2ème fois au réfectoire pour trouver le passage secret et rencontrer le Saint-Homme
Vous devez donc obligatoirement rencontrés 5 personnes (le Scribe de Bois, la Grande Prêtresse, le Poisson aux Mille Voix, le Saint-Homme et Sinna le Sournois/Valeureux ) pour obtenir des indices ou des objets nécessaires et une 6ème créature (Castrabel) vivement recommandée

Solution proposée:

A) PORT DU SABLE-NOIR
1  vous perdez 5 pts d'endurance et acceptez de payer 1 pièce d'or l'assiette de sardines
18  vous gagnez 2 pts d'endurance et vous continuez
32  vous vous mesurez au Marchand Démoniaque
77  vous acceptez de payer la somme de 3 pièces d'or
166  vous prenez un harpon, un Compas en laiton, un pot d'Onguent de guérison et "une allumette porte-bonheur" puis continuez
205  combattez (avec un harpon)
MARCHAND DEMONIAQUE  habileté 8 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez
225  vous perdez le harpon et vous n'opposez aucune résistance aux Gardes de la ville pour avoir une conversation avec le Seigneur Azzur
245  vous êtes conduit de force à son palais
291  vous explorez le cachot
311  vous vous dirigez vers la voix
352  vous fouillez la botte gauche
392  vous trouvez la Clé des Doigts-de-Glace
332  vous continuez
413  vous appelez à l'aide
433  vous attrapez le couteau à pain rouillé
26
 ajoutez le dans votre liste et continuez
53  combattez (avec le couteau à pain rouillé)
FRERE TOBYN DEMONIAQUE  habileté 7 endurance 7
82  vous avez remporté le combat
-allez au 104 avec au moins un assaut perdu
-allez directement au 154 si vous n'avez perdu aucun assaut
104  vous possédez "une allumette porte-bonheur" (ce qui évite de "tentez votre chance" qui s'avère mortel) et vous continuez
154   vous ne conservez qu'une fiole d'huile-fumée et acceptez le marché en partant avec l'objet enveloppé dans du cuir
249 vous découvrez qu'il s'agit du Klépech du Seigneur Azzur puis continuez

B) entre PORT DU SABLE-NOIR et ARGENTON
270  continuez
100  vous donnez une pièce d'or au mendiant
64  vous êtes en possession d'un petit flacon de parfum de Nostalgie et d'un Contre-poison puis continuez
95  vous vous préparez pour affronter les scélérats (Bandits du grand chemin)
113  vous avez visité le palais du Seigneur Azzur
133  vous détenez le Khépesh du Seigneur Azzur
153  vous attaquez les Bandits du grand chemin
175   combattez (avec le Khépesh)
CHEF DES BANDITS  habileté 8 endurance 8
2EME BANDIT  habileté 6 endurance 6
ARCHER habileté  7 endurance 6
2EME ARCHER  habileté 8 endurance 6
DERNIER BANDIT  habileté 7 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez
262 vous récupérez un pot d'Onguent de guérison, une saucisse dure et une Epée Sournoise puis vous continuez
11  vous acceptez l'offre de Lady Webspinn
61  vous lui avouez la vérité
91  vous acceptez la nourriture
141  vous récupérez 3 pts d'endurance puis continuez

C) ARGENTON
160  ajoutez à nouveau 2 pts d'endurance et vous arrivez à ARGENTON puis continuez
254  vous vous installez dans l'étable
381  vous gagnez 1 pt d'endurance et vous suivez le Voleur des foins
451  vous mettez la main dans le trou
278  vous attrapez une bourse qui contient 5 pièces d'Or et vous explorez de nouveau le trou
258  vous extrayez un flacon de potion baptisée "Belle comme le Jour" puis vous regagnez l'écurie
401  vous continuez
109  vous connaissez cette dame (Lady Webspinn)

D) SALAMONIS
139  vous arrivez à SALAMONIS puis continuez
200  vous apprenez la formule magique du Portail Démoniaque "exitus, exodus, excitus" puis acceptez d'accompagner Lady Webspinn
171  Lady Webspinn vous tend un anneau en argent orné d'une étoile à 6 branches, vous gagnez 3 pts d'endurance et continuez de l'accompagner
151 vous êtes accompagné par Lady Webspinn
132  vous suivez Lady Webspinn dans le passage
112  vous l'accompagnez jusqu'aux Salles de la Connaissance
75  vous affrontez les Soldats Démoniaques
63  combattez (avec le Khépesh)
1ER SOLDAT DEMONIAQUE  habileté 8 endurance 7
2EME SOLDAT DEMONIAQUE  habileté 7 endurance 8
et si vous êtes vainqueur vous continuez
2  vous continuez
15  vous continuez
167  vous continuez
149  vous êtes sur la Place Titan puis empruntez la Rue du Nord
128  vous prenez la direction du Nord
108  vous vous engagez dans la rue se dirigeant à l'ouest
448  vous ne détenez pas de transplantoir
428  vous entrez dans la boutique de "Sandford Swann"
393  vous vous présentez et lui révélez votre mission
377  vous ne quittez pas la boutique
103  vous demandez au cartographe quel type d'équipement a à vous vendre
20  vous achetez les Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent pour 6 pièces d'Or puis continuez
364  vous lui demandez où vous pouvez trouver d'autres pièces d'or
55  le cartographe vous renseigne puis vous offre un Transplantoir en argent et vous vous apprêtez à partir à la chasse au trésor
73  le cartographe vous indique la direction puis vous continuez
123  vous quittez la boutique et vous êtes chaussé des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
162  vous continuez
108  vous prenez la direction pour rejoindre la Place Titan au sud
128  vous rejoignez la Place Titan au sud
149  vous descendez la Rue du Sud
181  vous prenez la direction de l'Est
298  vous arrivez à la demeure décrite par le cartographe et vous avez un transplantoir
318  vous découvrez une petite boîte contenant 25 pièces d'or puis continuez
338 vous recevez une brique sur la tête et vous perdez 1 pt d'habilité et 2 pts d'endurance jusqu'à l'issue du prochain combat et vous détenez un transplantoir
379  vous continuez (pour revenir jusqu'à la Place Titan)
149  vous empruntez la Rue du Nord
128  vous continuez vers le Nord
108  vous vous engagez vers le Rue de l'ouest
448  vous détenez un transplantoir
98  vous regagnez la boutique de "Sandford Swann"
364  vous décidez d'achetez le plan de Salamonis
403  le cartographe vous dit qu'il ne sera d'aucune utilité et vous renseigne sur l'itinéraire pour quitter la ville puis continuez
364  vous décidez d'achetez la "carte du Défilé de la Dent-du-Troll"
383  vous payez 5 pièces d'or et vous pouvez examiner la carte à tout moment en vous rendant au N°173 puis vous retournez
364  vous vous renseignez au sujet de l'aventurier
344  vous souhaitez examiner le coffret de l'aventurier
324  vous n'avez pas de grenouille dans la poche
284  vous achetez le coffret en payant 10 pièces d'or
464  vous détenez la Clé des Doigts-de-Glace
445  vous ouvrez le coffre et vous trouvez 20 pièces d'or, un compas en argent et un flacon de potion "Belle comme le Jour" puis vous retournez
364  vous voulez quitter la boutique
103  vous avez déjà vu le type d'équipement de Swann et vous continuez
123  vous êtes chaussé des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
162  vous continuez
108  vous empruntez la Rue partant vers l'Est
322  vous continuez
149  vous continuez par la Rue vers l'Est
395  vous poursuivez vers l'Est
16 vous portez des Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent

E) DEFILE DE LA DENT-DU-TROLL
46  vous vous arrêtez pour jetez un coup d'oeil à l'intérieur du carrosse
58  vous montez dans le carrosse
194  vous utilisez une potion magique (Belle comme le Jour)
106  vous restez dans le carrosse et vous affrontez la servante
120  vous regardez à l'intérieur du coffret
140  vous trouvez des Potions magiques "2 flacons de Belle comme le Jour + 1 de Copains comme Cochons + 1 de Souffle de Dragon et 1 de Maux de Ventre" puis l'équivalent de 3 repas et vous continuez
177 vous tentez de fuir avec le carrosse
248  vous sautez du carrosse
267 vous perdez 1 pt d'endurance et vous explorez les environs
282  vous découvrez le corps de Lady Webspinn, vous trouvez l'équivalent d'un repas (+4 pts d'endurance) et vous pénétrez dans le fort
390  vous continuez
408  vous entrez dans la cabane
125  vous affrontez la Mère Démoniaque
157  combattez (avec le Khépesh)
MERE DEMONIAQUE habileté 7 endurance 7
et si vous êtes vainqueur vous continuez
185 vous trouvez une flasque d'Eau de feu, un sac de noix et un bol de ragoût (gain de 2 fois 4 pts d'endurance si repas) puis vous continuez
408  vous pénétrez dans la tour de guet
79  vous demandez à qui appartient cette voix
96  Vigo Sabulkar apparaît et vous donne des indices sur l'aventurier nommé Hikaz Mandeera et sur l'itinéraire à prendre puis vous l'interroger sur la Cité Invisible
111  Vigo vous renseigne que vous devez trouver un objet magique "Bésicles de Pangara" au cimetière puis vous continuez
408  vous vous engagez sur la Route des Cadavres
198  vous portez les Bottes de Vélocité magiques brodées d'argent
306  vous rejoignez le cimetière et vous continuez
137  vous jetez un pot en argile (parmi ceux présents) au Fossoyeur Démoniaque
90  vous possédez une flasque d'Eau de feu
76  vous tentez de discuter avec les Diablotins
142 vous questionnez le Roi des Diablotins au sujet de l'aventurier
161  vous interrogez le Roi des Diablotins sur la Cité Invisible
174  vous vous approchez du corbillard
272  vous révélez votre mission au Roi des Diablotins
300  vous prenez les bésicles de Pangara , l'étoile en bronze (de l'aventurier) et le Compas en bronze ou Bottes de Vélocité si vous en avait pas (3 objets maximum)
312  vous continuez
326  vous détenez l'étoile en bronze de l'aventurier
348  vous décidez d'atterrir sur la colonne de roche d'un gris cendré (suite indice de l'étoile en bronze)
388  vous possédez des bésicles de Pangara
404  vous continuez
21  vous explorez la ville basse
34  vous grimpez sur le toit
52  vous dégustez les graines en gagnant 3 pts d'endurance et vous poursuivez votre chemin jusqu'au complexe du temple
131  vous explorez la rue
215  vous vous approchez du singe
230  vous préférez savoir à qui vous avez affaire
256  vous apprenez que le singe s'appelle Grecko, celui-ci est le Gardien du Temple et vous lui révélez qui vous êtes
242  le singe vous explique la situation actuelle au temple et vous recommande de retrouver 4 personnes (la Grande Prêtresse, le Saint-Homme, le Scribe de Bois et le Poisson aux Mille Voix) puis vous pénétrez dans les Jardins du temple

F) LE TEMPLE
275  vous continuez
288 vous entrez dans le pavillon au nord
301  vous pouvez prendre la Hache de Garde du temple puis vous descendez l'allée conduisant au temple principal
387  vous continuez
406 vous vous engagez dans le Passage de la Nuit au sud
38  vous vous dirigez vers le sud par le passage du Soir
84  vous passez par le porche sculpté
129  vous empruntez la porte qui évoque un livre
150  vous combattez la créature
391  combattez (avec le Khépesh)
MONSTRE FESSES-DE-FACE  habileté 8 endurance 12
et si vous êtes vainqueur vous continuez
371  vous récupérez une saucisse froide, un livre de cuisine et un flacon de Nostalgie et vous franchissez la porte en forme de livre
192  vous êtes dans la Grande Bibliothèque de Throff et vous examinez les ouvrages
172  vous prenez un livre au hasard
152  vous lisez le titre "Ici l'Ange du Chaos est mort", vous emportez l'ouvrage puis vous continuez
192  vous franchissez la porte peinte à la manière d'un parchemin
110  vous demandez à la créature qui elle est
257  la créature est Alias, le Scribe de Bois et vous lui demandez de vous renseigner au sujet du livre
183  vous apprenez qu'il devra être traduit par le Poisson aux Mille Voix puis vous lui demandez pour en savoir plus au sujet du Poisson
209  vous lui demandez pour en savoir plus au sujet de la Grande Prêtresse
219  vous le questionnez sur les Portes de la Mort
250  vous empruntez le corridor éclairé d'une lueur violette
279  vous descendez les marches
385  vous plonger dans les thermes (facultatif ou revenez au N°279)
461  vous gagnez 1 pt d'habileté et récupérez votre total de pts d'endurance initial puis vous retournez
279  vous franchissez la porte à claire-voie
443  vous découvrez le message gravé suivant "Sinna est passé par ici" puis vous tentez de sauter par dessus le portail
342  vous prononcez la formule magique "exitus, exodus, excitus"
360  vous vous retrouvez dans les Jardins du Temple
275  vous continuez
288  vous entrez dans le pavillon au nord
387  vous continuez
406  vous vous engagez dans le Passage du Jour vers le nord
190  vous buvez de l'eau
202  vous gagnez 1 pt d'endurance et vous prenez le Passage de l'Aube
214  vous franchissez la lourde porte métallique
295  vous empruntez la porte ornée du symbole du soleil
308  vous vous préparez à combattre l'horrible créature
368  vous faites un bond car il ne s'agit pas d'un monstre , la personne s'appelle Castrabel et vous lui demandez où se trouve "la Grande Prêtresse"
384  vous apprenez le lieu où elle se cache et qu'il faille lui présentez l'offrande appropriée à Lunara puis vous l'interroger au sujet des Portes de la Mort
423  vous apprenez qu'il existe un passage secret dans le temple et vous le questionnez au sujet du temple
440  Castrabel vous donne des renseignements puis vous regagnez le dortoir
295  vous empruntez la porte décorée d'un épi de blé
460  vous êtes au réfectoire et vous franchissez la porte gravée de motifs représentant des instruments de cuisine
273  vous inspectez les aliments
234  vous choisissez une pomme
221  vous ne mangez pas la pomme, vous la conservez et vous continuez
234  vous vous intéressez au poisson séché
186  vous le mangez et vous gagné 1 pt d'endurance et vous continuez
234  vous regagnez le réfectoire
460  vous examinez l'ouverture dans le mur
195  vous n'avez pas le bijou de couleur bronze
163  vous trouvez un bijou de couleur bronze et vous remontez au réfectoire (obligatoirement car vous n'avez pas encore trouvé "la Grande Prêtresse")
460  vous regagnez le dortoir
295  vous regagnez la porte métallique qui mène au Passage de l'Aube
214  vous vous rendez au Bassin des Mystères
190  vous prenez le Passage du Jour (déjà passé)
406 vous faites une offrande à la déesse Lunara
422 vous y placer une pomme
57  vous pénétrez dans le passage derrière le sanctuaire
81 vous avez trouvé "la Grande Prêtresse"
114  vous avez en votre possession une fiole de l'huile fumée
126  vous l'interrogez à propos d'Ulrakaah
145  vous apprenez qu'elle ne peut être vaincue qu'avec l'arme "le Khépesh" et qu'il en existe que 2 puis vous vous renseignez sur les Portes de la Mort
164  vous voulez en savoir plus sur le Saint-Homme
176  vous apprenez qu'il est caché derrière une porte dérobée dans les cuisines et vous regagnez le Temple
406  vous reprenez le Passage du Jour
190  vous reprenez le Passage de l'Aube
214  vous ouvrez la petite porte
228  vous tentez de sauter par-dessus le portail
238 vous portez toujours les bottes magiques
236  vous rencontrez Piscis Austrinus, le Poisson aux Mille Voix et vous avez un ouvrage de la Bibliothèque
269  vous demandez à Piscis sur quelle partie du livre vous devez vous concentrer
281  vous avez l'information qu'il faille trouver Sinna le Sournois (un bandit) et vous continuez
253  vous vous chaussez de Bottes à Petits Sauts offertes par Piscis et vous regagnez le passage de l'Aube
214  vous franchissez à nouveau la lourde porte métallique
295 vous empruntez à nouveau la porte décorée d'un épi de blé
460  vous franchissez à nouveau la porte gravée de motifs représentant des instruments de cuisine
273  vous inspectez à nouveau les aliments
234  vous emportez le plateau de fromages
165  vous découvrez un passage secret et vous l'empruntez
147  vous rampez à travers l'ouverture
398  vous rencontrez un homme et vous lui demandé qui il est
376  vous apprenez qu'il s'agit du Saint-Homme et vous vous renseignez sur Ulrakaah
452  vous apprenez qu'elle ne peut -être vaincue que par l'action conjuguée de la magie et du Khépesh puis vous vous renseignez sur les Portes de la Mort
439  vous apprenez qu'il ne faudra jamais les ouvrir et vous lui demandez à quelle magie il faudra avoir recours
402  vous apprenez les vertus de chaque graine magique de Galana et vous conseille aussi de trouver une potion magique baptisée "Belle comme le Jour" puis vous choisissez des graines
389  vous prenez au moins 4 graines indispensables (1 de Doute + 1 de Traîtrise + 1 de Destruction + 1 de Métamorphose) que vous avalez soit une perte de 4 pts d'endurance.
Eventuellement une de Connaissance que vous avalez et vous perdez 1 pt d'endurance
Vous pouvez aussi prendre entre 1 et 3 graines de Maîtrise (1 pt d'habileté de gain par graine) mais surtout ne les avalez pas dans l'immédiat.
Puis vous regagnez le tunnel
147  vous regagnez la cuisine
273  vous regagnez le réfectoire
460  vous examinez à nouveau l'ouverture dans le mur
195  vous avez le bijou de couleur bronze
7  vous examinez le dernier cadavre
193  vous détenez au moins une Graine de Connaissance que vous avez avaler récemment
206  vous constatez que la personne n'est pas morte et celle-ci se nomme "Sinna le Valeureux" et vous l'interrogez au sujet du Khepesh
285  vous apprenez qu'un Khépesh est encastré dans les portes situées de l'autre côté et vous l'interrogez au sujet du livre
331  vous détenez "le Livre des Morts"
217 vous continuez
122  vous apprenez que seul quelqu'un au coeur pur et possédant un don pour la magie peut franchir les portes de la Mort sans les ouvrir. La personne doit d'abord être tuée par les 2 Géants d'Obsidienne. Puis vous continuez
409  vous buvez "l'Eau-d'Apathie" qui réduit de 2 pts votre habileté pour vous faire tuer plus facilement par les 2 Géants puis vous actionnez les anneaux fixés sur les portes de la Mort
356  vous vous avancez pour combattre les 2 Géants d'Obsidienne
210  combattez (sans arme pour avoir une habilité encore plus faible et aussi pour ne faire perdre que 1 pt d'endurance à chaque adversaire si assaut gagné)
1ER GEANT D'OBSIDIENNE  habileté 6 endurance 12
2EME GEANT D'OBSIDIENNE  habileté 6 endurance 12
et vous devez être absolument vaincu
366  vous retrouvez votre total d'endurance et d'habilité initial et vous essayer d'extraire le Khépesh noir de la porte
397  vous saisissez le Khépesh et vous constatez que la lame a été frottée avec la potion "Belle comme le Jour". Vous choisissez ce Khépesh, vous pouvez aussi avaler entre 1 et 3 graines de Maîtrise (1 pt d'habileté de gain par graine et perte d'1 pt d'endurance par graine) et vous continuez
457  vous avancez dans la grotte et vous vous préparez à combattre
HORDE DEMONIAQUE  H 400 E 800
et vous avez avalé des Graines de Galana
168  vous continuez
213  vous utilisez la Graine de Traîtrise
244  vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance de la Horde (E:400) et vous utilisez d'autres Graines
213  vous utilisez la Graine de Métamorphose
277  vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance et d'habileté de la Horde (H:200 E:200) et vous utilisez d'autres Graines
213  vous utilisez la Graine de Destruction
315  vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance de la Horde ( E:100) et vous utilisez d'autres Graines
213  vous utilisez la Graine de Doute
382  vous réduisez de moitié le nombre de pts d'endurance et d'habileté de la Horde (H:100 E:50) et vous la combattez
453  vous pointez votre Khépesh vers le plafond et les totaux de la Horde se trouvent diviser par dix
COMBATTEZ HORDE DEMONIAQUE  H 10 E 5
et si vous êtes vainqueur vous continuez
105 vous vous retrouvez face à Ulrakaah et vous êtes en possession des bottes à Petits Sauts
189  votre Khépesh a été nettoyée avec la potion magique "belle comme le jour"
78  vous l'attaquez
224  combattez (avec le Khépesh)
ULRAKAAH  H 10 E 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez
42  vous jetez le Khépesh
201  vous continuez
470  vous avez gagné


-1ère Variante (rencontre de Nicodème) au départ au niveau du paragraphe 32:
32  vous essayez de guérir le Marchand Démoniaque avec une fiole d'huile-fumée
107  vous choisissez de faire confiance à l'inconnu
410 vous continuez
430  vous apprenez que l'homme s'appelle Nicodème et celui-ci vous offre 4 potions "Copains comme Cochons, Belle comme le Jour, Maux de Ventre et Souffle de Dragon" et vous décidez de revêtir la tunique
212  vous avez toujours l'intention de revêtir la tunique
191  vous continuez
100  (voir la 1ère solution pour la suite)


-2ème Variante au départ au niveau du paragraphe 11 (en évitant Argenton et uniquement si on a rencontré Nicodème car on dispose encore de 9 fioles d'huile-fumée)
11  vous déclinez l'offre de Lady Webspinn
41  vous continuez
159  vous frappez à la porte du propriétaire
116  vous faites la connaissance de Fossick le bûcheron et vous lui offrez votre aide pour intervenir pour soulager sa fille "Fleurette"
135  vous sautez dans la cave
293  vous utilisez une fiole d'huile-fumée
438  vous avez réussi à ce que Fleurette retrouve son état normal et vous continuez
458  vous choisissez 3 objets dont une bourse de 10 pièces d'or et un Marteau de Guerre orné de pierres précieuses (soit la Corne d'Abondance ou la Harpe de Guérison pour le 3ème) et vous continuez
290  vous le questionnez au sujet de l'aventurier
237  vous apprenez qu'il s'appelle Hikaz Mandeera et qu'il avait l'intention d'aller voir le cartographe de Salomonis, Sandford Swann et vous allez vous coucher
220  vous gagnez 5 pts d'endurance (2+3) et Fossick vous prête un cheval puis vous continuez
243  vous vous laissez guider par le cheval
4 vous arrivez à Salamonis et vous continuez
446  vous explorez le périmètre extérieur des fortifications
424  vous découvrez un repas (+3 pts d'endurance), 3 pièces d'or et un pot d'Onguent de guérison puis vous continuez
200  vous retrouvez Lady Webspinn et vous apprenez la formule magique du Portail Démoniaque "exitus, exodus, excitus" puis acceptez d'accompagner Lady Webspinn
171 (vous reprenez la 1ère solution pour continuer)


3ème variante  (en reprenant une partie de la 2ème variante et en évitant d'aller à Salamonis)
1- 18 -32 -107 -410 -430 -212 -191 -100 -11 -41 -159 -116 -135 -293 -438 -458 -290 -237 -220
243  vous guidez le cheval dans votre direction
70 vous ignorez le carrosse
180  vous secourez le taureau
158 vous recourez à une fiole d'huile-fumée
138 vous avez sauvé le Lamassu et vous continuez
80 vous questionnez le Lamassu au sujet de la Cité Invisible
59 vous lui demandez des informations complémentaires sur Salamonis
43 vous montez sur le dos du Lamassu pour éviter d'aller à Salamonis
463 vous vous posez sur la colonne de roche d'un gris cendré
297 vous suivez le conseil du Lamassu
323 vous recherchez un endroit où atterrir
336 vous choisissez de vous faire déposer à proximité du cercle de pierre
137 vous recourez à une fiole d'huile-fumée
117 vous jugez bon de parlementer avec le Roi de Diablotins
142 (vous reprenez la 1ère solution pour continuer)
Je ne recommande pas cette solution car on évite l'ambiance de Salamonis et à 2 moments il faut faire des choix cruciaux car on ne dispose pas d'indices


FIN


Dernière édition par Chidome24 le Jeu 26 Mar 2020 - 16:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 16:05

ANNULE POUR DOUBLON
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 17:43

Bravo. Ca a l'air super complet ta soluce !
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 18:35

Merci Alnaro mais plus de temps avec le confinement et DF passionnant. Je réfléchis au prochain DF. Peut-être le "Sang des Zombies" le seul que je n'ai pas touché depuis l'édition des grands formats avec la parution du "Pirate de l'eau-delà". Eventuellement reprendre "La Malédiction de la Momie" que je n'ai pas réussi à finir ou un ancien DF.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 18:41

Sinon une soluce de L'anneau des serpents de feu ?
Il ne me semble pas en avoir deja vu sur ce bouquin.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan EmptyJeu 26 Mar 2020 - 19:23

Pourquoi pas. Je l'avais fini et je l'avais trouvé plutôt pas mal avec pas trop d'objets obligatoires pour un livre de "Livingstone". Peut-être la semaine prochaine, je m'y plongerai à nouveau si je ne suis pas rappelé au boulot (confinement partiel)
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MessageSujet: Re: Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan   Solution : DF 67/26 - Le Fléau de Titan Empty

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