La Taverne Des Aventuriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L'antre des passionnés de Livres dont VOUS êtes le Héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Clé licence Windows 10 professionnel 32/64 bits ...
Voir le deal
0.48 €

 

 Sotution : DF 58 - Le Dragon de la Nuit

Aller en bas 
AuteurMessage
Chidome24
Guerrier
Guerrier


Masculin
Verseau Cochon
Nombre de messages : 94
Age : 49
Localisation : ANGOULEME
Profession : fonctionnaire
Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche
Date d'inscription : 13/03/2016

Sotution : DF 58 - Le Dragon de la Nuit Empty
MessageSujet: Sotution : DF 58 - Le Dragon de la Nuit   Sotution : DF 58 - Le Dragon de la Nuit EmptySam 1 Mai 2021 - 16:56

Je vous propose une solution du Dragon de la Nuit.

Pour réussir votre mission, je vous recommande d'avoir une habileté d'au moins à 11 au départ car certains adversaires et plutôt nombreux sont balèzes
Par conséquent, prenez automatiquement le point supplémentaire proposé pour l'Habileté (sauf si vous faites un 6)
Pour le 2ème choix, rajoutez de 2 pts votre total d'Endurance.
Les points d'Honneur sont assez rares mais serviront à un moment donné vers la fin de l'aventure
Les points d'Oeil de la Nuit sont plus fréquents et ils doivent être assez bas pour éviter certains combats supplémentaires ou pour rester plus discret.
Les points de Fuite du Temps sont nombreux mais en réalité n'accroient que très peu la puissance du Dragon de la Nuit si ce n'est 2 ou 3 pts d'Endurance au maximun

Soyez vigilant pour les repas car souvent vous devrez en prendre et vous perdrez 2 pts d'Endurance si vous n'en avez plus. Il m'a fallu en prendre 19 jusqu'à la réserve complète remise par le Maître du Savoir soit 12 au départ + 3 trouvé + 4 achetés (1 pièce d'or par repas)
Les pièces d'or sont importantes pour l'achat de certains objets très utiles surtout au début de la mission (Gourde de Liqueur  +Bouteille d'Eau de Feu + une Fiole d'Huile de Morse + un Pic à Glace et éventuellement une Potion d'Invisibilité si chiffre important aux dés pour éviter un Test de Chance pouvant être fatal)
Au départ vous en avez entre 5 et 15 pièces d'or (2D+3)

Dans cette aventure après un 1er passage obligatoire à RENTARN, vous aurez le choix de partir à la recherche des 3 Objets Magiques (Epée + Armure et Bouclier) et de visiter 2 villes (ISMATER et CARNEX) pour des recherches d'indices et d'autres objets utiles  dans l'ordre que vous le souhaitez ainsi qu'à un degré moindre pour les actions qui se déroulent dans le Temps du Rêve avant la partie finale assez longue.
Toutefois, je recommande le choix suivant :

-en premier, allez à ISMATER car aucune contrainte  et surtout achetez une bouteille d'Eau de Feu ainsi qu'une bouteille vide + éventuellement une potion d'Invisibilité si jets de dés importants au début de l'aventure pour les pièces d'or

-en deuxième, recherchez le Bouclier Magique car grâce à la bouteille d'Eau de Feu, vous déduisez de 2 pts la FA de votre adversaire principal  TIGLHOU avec H: 10 et E: 21.
Le Bouclier Magique accroit d'un pt votre FA + d'autres vertus Magiques

-en troisième, recherchez l'Epée Magique et grâce au Bouclier, le combat contre l'ESPRIT SORCIER avec H: 10 et E: 14 est un peu moins ardu.
L'Epée Magique accroit d'un pt votre FA et même de 3 pts face au Dragon de la Nuit ou à un Servant

-en quatrième, allez à CARNEX pour trouver le Livre des Arcanes mais il faut affronter un redoutable adversaire, le GRAND PRETRE avec H: 11 et E: 15 et vos 2 pts supplémentaires de FA (Bouclier + Epée) ne seront pas de trop

-en cinquième, allez aux corridors dans le Temps du Rêve pour récupérer plusieurs objets primordiaux (Petit Miroir Magique + Sphère de Lumière +Bottes Ailées +Cosses de Semence) avec 3 combats costauds mais nous possédons 2 pts supplémentaires de FA.
Pour obtenir les Bottes Ailées, il faut absolument être en possession du Livre des Arcanes donc être allé avant à CARNEX

-enfin en sixième, recherchez l'Armure Magique car vous êtes obligé de rencontrer le BASILIC DES MONTAGNES avec H: 8 et E: 13 mais si vous n'êtes pas en possession du Miroir Magique vous devez réduire votre FA de 4 pts ou risquer d'être transformé en pierre.
En revanche avec le Miroir Magique, vous pouvez le changer en pierre (4 chances sur 11 pour chaque assaut) et une fois l'Armure Magique réparée, elle apportera aussi une FA de +3 contre les Servants et le Dragon de la nuit  (au lieu d'une FA de +2).
Autrement, l'Armure magique augmente notre FA de +1 contre les autres adversaires

HAB: habileté /  END: endurance /  CHA: chance /  FA: force d'attaque
R: repas /  PO: pièce d'or /  PFT: point fuite du temps  /  HO: honneur  /  ODN: oeil de la nuit


A)  DEPART PORT DU SABLE ET RENTARN
1   faites des achats
65  achetez une Gourde de Liqueur à 3 PO puis allez à la Porte des Tisserands
212  ajoutez 6 PFT et prenez 4 R (3+1) puis dirigez vous vers les bois
382  bavardez avec le Nain et vous avez une Gourde de Liqueur
369  interrogez le Nain sur les Marches des Dragons
90   échangez sa pièce en cuivre (N° paragraphe: 90) contre 2 PO puis interrogez le sur la région
157  vous apprenez un indice (Eau de Feu contre les Géants) puis allez dormir
275  ajouter 2 PFT et prenez 1 R puis examinez le corps
3     portez secours à l'homme blessé
176  vous récupérez des fourrures  puis ajoutez 2 PFT  ainsi qu'un pt HO et continuez
304  vous arrivez à Rentarn et ajouter 2 PFT puis vendez les fourrures en votre possession
68   vous obtenez 5 PO puis complétez votre équipement
236  achetez une Fiole d'Huile de Morse  pour 2 PO  puis dirigez vous vers la Taverne
286  Testez votre HAB (si échec vous perdez 2 pts d'END) puis continuez
261  combattez  3 ASSASSINS H:8 E:7 + H:8 E:8 + H:8 E:8, vous trouvez 3 PO puis vous découvrez une plaque avec le mot "Endymion" et ouvrez la porte
30    vous récupérez 3 PO et 1 pt CHA puis continuez
387  cherchez une personne du nom d'Endymion
272  ajoutez 2 PFT + prenez 1 R puis persévérez
246  ajoutez 2 PFT + prenez 1 R puis suivez l'Homme
213  épiez la conversation
94   courez au port
167  portez secours à l'Elfe Noir
155  vous obtenez des indices  (nord nord ouest / col du Blizzard / les Géants ont/ apportez-leur de l'Eau de Feu/Ismater) puis prenez la direction du Col du Blizzard
178   vous connaissez le nom du col qui est "BLIZZARD (98+26)= 124"

B)  ISMATER:
124  ajoutez 2 PFT puis prenez 1 R et prenez la piste nord-est (ISMATER)
322  ajoutez 2 PFT puis prenez 1 R et achetez des fournitures
373  vous achetez un Pic à Glace à 3 PO puis jusqu'à 4 R (1 PO par R) et vous explorez le bourg
10   ajoutez 1 PFT  et dirigez-vous vers l'autre boutique "Maléfices"
238  vous rencontrez "Malcom"
106  vous achetez une Potion d'Invisibilité pour 6 PO (uniquement si PO au départ très élevées) puis interrogez "Malcom"
92   sur les Géants des Glaces (le plus important)
129  vous récoltez des indices (achetez une bouteille d'Eau de Feu puis une bouteille vide confirmant ce que vous a dit le Nain) puis vous pouvez continuer à l'interroger sur les hommes en robes grises et noires
160  vous apprenez qu'il ne faut jamais leur parler et dirigez-vous vers le Palais de l'Eau de Feu
37   vous achetez une bouteille d'Eau de Feu et une bouteille vide avec son bouchon pour un total de 6 PO puis quittez Ismater
268  ajoutez 2 PFT  puis allez au Conclave des Dragons
23    ajoutez 2 PFT et prenez 1 R puis continuez
49   vous apprenez qu'il faille trouver l'Epée + l'Armure Magique  et le Bouclier Magique ainsi que chaque lieu puis continuez
309   ajoutez 1 PFT puis continuez
378  déclinez l'offre du Dragon Vert
136  vous gagnez 1 pt HO puis dirigez vous vers le sud-ouest à la recherche du Bouclier Magique

C) BOUCLIER MAGIQUE:
39   ajoutez 4 PFT puis 1 R et continuez encore vers le sud-est
334  ajoutez 2 PFT puis 1 R et votre total d' ODN est inférieur à 5
239  essayez de parlementer
153  n'offrez rien au Géant (vos PO sont précieuses)
371  ajoutez 1 PFT puis dirigez vous vers le camp
29    ajoutez 2 PFT et proposez un défi
111  insistez pour livrer le duel
204  vous disposez d'une bouteille d'eau de Feu au nom de MALCOM (69*2)+10 =148
148  déduisez de 2 pts la FA d'attaque du prochain combattant
204  combattez TIGLHOU  H: 10 (-2 en FA)  E: 21  et vous lui laissez la vie sauve en réduisant son END à 2
307  vous obtenez le Bouclier Magique (70 rivets + 1 FA pour le moment  + d'autres vertus magiques révélées plus tard) puis cherchez maintenant l'Epée Magique
219   ajoutez 2 PFT et prenez 2 R puis allez vers l'ouest

D) EPEE MAGIQUE
2    ajoutez 8 PFT et prenez 2 repas puis continuez vers le Sud-Ouest
21   cherchez une autre entrée
58   votre total d' ODN est inférieur à 5
169  vous récoltez l'équivalent de 3 R, vous gagnez 1 pt de CHA puis continuez
reprise
78   combattez  1er BRASSEUR DE ROC H: 8 E: 9 + 2ème BRASSEUR DE ROC H: 8 E: 8 et vous devez réussir un Test d'HAB pour éviter un nouveau combat puis continuez
332  choisissez la porte de face
99   examinez la chambre ronde
376  ajoutez 2 PFT et prenez un repas puis tentez de sauter
46    Testez votre HAB en rajoutant 2 et continuez (en cas d'échec vous perdez 2 pts END)
201  ouvrez la porte de la vapeur bleue
326  vous possédez un Pic à Glace et vous devez absolument réussir un Test d'Habileté (possibilité nouvelle tentative avec 1D de perte d'Endurance)
145  vous perdez 2 pts END, vous gagnez 1 pt de CHA puis combattez SQUELETTE H: 8 E: 7 (déduire de 1 pt votre FA)
276  combattez ESPRIT SORCIER H: 10 E: 14 (vous perdez 4 pts E si assaut perdu pendant les 4 premiers)
81   vous découvrez  l'Epée Magique (80 gemmes) qui ajoute 1 pt de FA  pour tout combat et + 3 pts de FA contre un Servant ou Dragon, 6 pièces d'or puis continuez
359  ajoutez 2 PFT et prenez 1 R puis dirigez-vous vers le nord  
186  ajoutez 4 PFT et prenez 1 R puis dirigez-vous vers Carnex

E) CARNEX
32    vous devez être chanceux et payer 1 PO (si malchanceux autre possibilité)
333  ajoutez  2 PFT car vous agissez en étant prudent  
125  vous pouvez achetez des repas (1 PO par R) puis allez au Parc
175  faufilez vous dans les égouts
195  prenez au nord
57    continuez
26   vous devez réussir un  test HAB réussi (sinon pénalité pour prochain combat)
45   combattez  SORCIER NOIR H 9  E 11 et faire moins de 4 actions (sinon vous êtes mort)
181  combattez GRAND PRETRE  H 11  E 15 et ajoutez 1 PFT puis précipitez-vous vers les trésors
315  vous trouvez une potion d'END + Livre des Arcanes ( page 44 + page 191 + page 229) et soit vous possédez une potion invisibilité (selon le nombre de pièces d'or au début) sinon testez votre chance et être absolument chanceux (sinon vous êtes prisonnier)
75   vous possédez le Livre des Arcanes (44 +191+229) =464 soit (64*4) = 256
256  vous découvrez un gros chat puis continuez
266  vous retrouver votre END + CHA au niveau initial puis continuez
393  allez dans le temps du rêve

F) TEMPS DU REVE
6    enfoncez vous dans le temps du rêve
20   prenez le corridor vert
318  escaladez la vigne vierge
386  vous devez réussir votre test d'HAB
139  vous devez réussir un 2ème test d'HAB (en cas d'échec à l'un ou l'autre vous perdez 5 pts d'END car vous chutez  et devez combattre l'Ogre avec H: 8 E:21)
348  vous cueillez 2 Cosses de Semence (16 bandes de couleur) et vous n'avez pas tué l'Ogre
255  ajoutez 1 PFT puis poussez la porte jaune
292  vous êtes en présence de l'Arlequin et vous possédez le Livres des Arcanes  dont la 1ère page aux Enigmes (N°191)
191  vous êtes en possession des Bottes Ailées de l'Arlequin puis continuez
20   ajoutez entre 0 et 5 PFT (1D6-1) soit une moyenne de 3 PFT puis choisissez le corridor bleu
56   vous devez combattre une image de votre double qui dispose des mêmes totaux d'HAB et d'END que vous (vous disposez cependant d'avantages car vous gagnez automatiquement le 1er assaut, vous avez des Objets Magiques avec une FA supérieure et possibilité d'utilisez votre Chance)
104  affrontez le Démon du Miroir
381  combattez DEMON DU MIROIR H: 10  E: 10 (combat particulier  et vous pouvez briser son miroir si test habileté réussi en ajoutant 3 tout en perdant 2 pts d'Endurance pour un assaut)
174  vous récupérez un petit Miroir Magique en argent (100 pierres de jaspe), vous gagnez 1 pt de CHA car il contient 3 charges magiques (récupérez vos pts d'HAB de départ + guérir une maladie ou retrouver votre total d'END du départ + une perte de 6 pts d'END à un adversaire pendant 1 assaut) puis prenez le corridor blanc
218  déduisez de 1 pt votre FA (tant que vous serez dans ce corridor blanc) et affrontez les silhouettes fantomatiques
235  combattez HORDE DE SPECTRES H: 9  E: 14 et vous récupérez une Sphère de Lumière (244 facettes) puis choisissez le corridor rouge
123  continuez
20   ajoutez entre 0 et 5 PFT (1D6-1) soit une moyenne de 3 PFT puis achevez vos aventures dans le Temps du Rêve
31   vous devez obtenir un chiffre entre 4 et 6 (jet d'un dé) pour continuez et à chaque échec  vous rajouter 2 PFT
281  vous devez chercher maintenant l'Armure Magique
89   vous recevez une Amulette du Maître du Savoir (paragraphe N°289) puis vous êtes téléporté vers l'Armure

G) ARMURE MAGIQUE
5    rajoutez 1 PFT puis prenez le tunnel du milieu
47  descendez les marches de pierre
296  poussez la porte de gauche
80   vous trouvez l'Armure rouillée comportant "12 déchirures béantes" puis rebroussez chemin
232  descendez l'escalier en colimaçon
206  vous possédez une pièce de Nain (90*2) =180
180  continuez (vous évitez un combat de H:9 E:16)
130  vous possédez l'Armure (12*5) =60
60   continuez
159  ajoutez 1 PFT puis prenez la galerie ouest
14   explorez les lieux
363  ajoutez 1 PFT et prenez 1 R puis lancez 1 dé et vous devez faire 4 ou 5 ou 6 (vous pouvez rajouter 1 en déduisant 1 pt de CHA -à chaque échec rajoutez 1 PFT ou trouvez un autre itinéraire plus compliqué)
317  vous possédez un Miroir Magique (100*2) = 200
200  combattez  BASILIC DES MONTAGNES H:8  E:13 (déduire de 2 pts votre FA) mais vous être protégé par votre Miroir donc pas de malus et à chaque assaut vous devez tester l'Habileté du BASILIC. Si le résultat est supérieur à 8 (très probable avec au moins 6 jets de double dés) celui -ci est transformé en pierre
188  votre Miroir gagne 1 charge donc recupérez 2 pts de CH puis retrouvez vos provisions de départ (12)  et continuez
127  vous réparez votre Armure qui devient Magique (+1 pt pour votre FA et 3 pts pour votre FA pour les Dragons ) puis rajouter 2 PFT et continuez
220  vous avez une Pièce de Nain (90*3) =270
270  vous récuperez une fiole de Potion d'END
9      vous disposez des 3 objets Magiques et vous avez déjà rencontré le Maître du Savoir  donc utilisez l'Amulette et allez directement au 289
289  vous disposez maintenant d'une réserve complète de Repas puis continuez

H) MARCHE DES DRAGONS (FINAL)
18   ajoutez 2 PFT  et votre total de l'ODN est inférieur à 6
161  attaquez les hommes en gris
69   combattez PAIRES D'ADORATEURS H:9 E:10 + H:9 E:11 + vous gagnez 1 pt HO puis continuez
258  ajoutez 2 PFT puis si vous avez une potion d'Invisibilité (69+5)*3 = 222 (à vous rendre directement) sinon inspectez les alentours
294  ajoutez 1 PFT puis  prenez le passage étroit
110  testez votre HAB et continuez (en cas d'échec vous perdez 2 pts END)
222  continuez
323  descendez l'escalier en arc
340  votre total de l'ODN est inférieur à 7
168  attaquez la colossale statue
274  combattez MASTODONTE DE PIERRE H:11 E:18 et votre total d'HO est d'au moins de 1 et vous possédez un Miroir Magique (3*100)=300
300  acceptez
187  vous perdez 5 pts END mais grâce à l'énergie Magique vous gagnez 1 pt d'HAB (ainsi que pour votre HAB de départ) et vous affaiblirez de 1 pt d'HAB le Dragon de la Nuit  
67   ajoutez 1 PFT puis ouvrez la porte de face
133  ouvrez la porte à gauche
183  ouvrez la porte de face
225  bloquez cette porte avec un pic à glace puis prenez la porte entrebâillée
154  combattez SORCIER H: 11 E: 15 et dès qu'il remporte un assaut (très probable) il réussit à actionner un levier (sinon allez au 76 puis 308)
384  vous avez bloqué la porte (ce qui évite un renfort pour le Sorcier)
313  vous gagnez 1 pt de CHA puis combattez SORCIER ROUGE H:11 E:13, vous lui laissez la vie sauve en réduisant son END à 3
248  vous le ligotez
121  vous récuperez 1 jeu de clés de fer et 7 PO puis continuez
308  ouvrez la 1ère porte sur votre droite
389  testez votre CHA (perte d'un ou 3 pts END) puis combattez 1er GUERRIER SQUELETTE H: 9  E: 8 et 2ème GUERRIER SQUELETTE H: 9 E: 7 puis prenez la porte opposée
228  ouvrez la porte
43   vous devez avoir une FA supérieur à l'Assassin qui à une HAB de 10 (sinon déduisez votre FA de 3 pts lors du prochain combat)
93   combattez ASSASSIN NOIR H: 10 E: 13 puis vous trouvez 1 repas et prenez le passage voûté
267   attaquez les 2 créatures
351  combattez 1er SERVANT ROUGE H: 10 E: 11 et 2ème SERVANT ROUGE H: 10 E: 10 (diminuez votre FA d'un pt après 4 assauts) puis fouillez la chambre
325  votre total d'HO est supérieur à 1 et vous possédez un Miroir Magique (100/4) = 25
25    obéissez vous au Miroir Magique
141   vous perdez 5 pts d'END mais augmentez de 2 pts votre total d'END de départ et vous affaiblissez le Dragon de la Nuit qui perdra 3 pts d'END lors de l'affrontement puis continuez
308   prenez la 2ème porte sur votre droite
299  vous avez un trousseau de clefs de fer
172  vous avez une Cosse de Semence Magique (16*20)= 320
320  vous forcez les volets
362  vous n'éclairez pas votre chemin
116  prenez vers les pilliers et la chambre
392  vous ne perdez qu'un pt END (huile de Morse)  puis vous devez faire absolument 6 pour continuez (perte d'un PFT par jets de chaque dé donc une moyenne de 6 PFT)
243  faufilez-vous par la brêche du plafond
144  avancez dans la salle
88   vous avez une Epée Magique et combattez HORDE D'OMBRES GLACIALES H:9 E:13 (vous perdez automatiquement 1 pt d'END par assaut à cause du froid glacial) puis attaquez la pyramide
117  combattez ENTITE PYRAMIDALE  H:10 E:11 (à chaque assaut perdu, vous lancez un dé pour savoir le sort qui vous attend) puis vous avez plus de 2 pts d'HO ainsi qu'une Sphère de Lumière soit (130+244) =374
374  acceptez ce que dit la voix
321  vous gagnez 1 pt de CHA (+1 pt au total de départ) puis vous avez affaibli le Dragon de la Nuit qui ne pourra plus invoquer de sortilège contre vous et continuez
53   ajoutez 1 PFT puis vous avez un Miroir Magique et vous le lancez sur le Monstre
24   continuez
108  combattez MAGE SERVANT  H:13 E:16 (perte de pts d'END supplémentaire pour vous pour assauts perdus mais à ce stade rajouter votre FA à +6 après 1 pt de FA perdu pour l'odeur) puis prenez la salle de la tanière du Dragon de la Nuit
48   vous disposez de  84 PFT soit (84/10) = 8,4 arrondi au chiffre supérieur soit 9 puis (9-6) =3 soit 3 pts END supplémentaire au Dragon de la Nuit et vous possédez le Livre des Arcanes (page N°229 consacrée aux Runes du Dragon)
229  vous ne perdrez aucun pt d'HAB et continuez
388  vous possédez les Bottes Ailées et la personne qui les portait avant vous s'appelle ARLEQUIN (1+18+12+5+17+21+9+14) =97 et (97*3) = 291
291  faites face au  Dragon de la Nuit sans vous déplacer
199  vous avez un Bouclier Magique (70*5) =350
350  vous gagnez 1 pt de CHA puis continuez
295  vous disposez d'une Sphère de Lumière (N°244)
244  vous pourrez l'attaquer une fois sans qu'il puisse répliquer et vous diminuerez sa FA de 1 pt pendant les 5 premiers assauts puis continuez
295  combattez DRAGON DE LA NUIT H: (17-1)=16   E: (32+3-3)= 32 (chaque blessure vous coûte 3 pts d'Endurance mais votre FA est de +7)
71   affrontez sa tête en train de ressusciter
98   prenez 2 R (+ 8 pts END) et n'effectuez aucune éventualité
306  combattez CRANE DU DRAGON DE LA NUIT H: 11  E: 12 (votre FA est de +7)
214  testez votre HAB qui doit être absolument réussie (si échec vous perdez jusqu'à 5 pts END et recommencez jusqu'à votre éventuelle mort)
400  vous avez gagné


ERRATUM:
au N0 315, il semble impossible d'être en possession des Bottes Ailées car nous les obtenons grâce à l'Arlequin (N0 292) et il faut avoir absolument le livre des Arcanes trouvé à ce paragraphe

sly aime ce message

Revenir en haut Aller en bas
 
Sotution : DF 58 - Le Dragon de la Nuit
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» ROH.Bryan.Danielson.The.American.Dragon.DVDRip.x264-RUDOS

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Défis Fantastiques-
Sauter vers:  
Créer un forum | © phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit