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 Les Assassins ont-ils une âme ?

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Albatur
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oxidor
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Albatur
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Les Assassins ont-ils une âme ? - Page 2 EmptyLun 22 Déc 2014 - 17:57

Akka a écrit:
Oulah, ça s'enflamme pour rien ici ^^

Non je suis zen... Wink

C'est juste pour l'aider que les autres ont dit ça, pas pour le flinguer. Après j'ai pas testé l'AVH donc je ne peux pas juger sur la jouabilité de cette dernière. Oui les stats ne font pas tout mais avoue que ça joue quand même. Si des stats "déséquilibrées" sont compensées par autre chose (des choix à la "Destin" ou des compétences du héros...) c'est bien moins gênant et ça peut ajouter du piment aux combats.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Les Assassins ont-ils une âme ? - Page 2 EmptyLun 22 Déc 2014 - 18:13

cdang a écrit:

Je vais te donner un exemple ; il ne s'agit pas de faire des statistiques, mais bien de montrer que l'équilibrage n'est pas si évident que ça.

Supposons qu'un chemin donné (une succession de choix, de paragraphes) soit calibré pour que le joueur ait 50 % de chances de réussir (2 lectures en moyenne pour réussir, seul 1 joueur sur 10 mettra 3 lectures ou plus). Et imaginons qu'il enchaîne 10 combats de même niveau (pas de boss de fin), ça veut dire que pour chaque combat, il doit avoir 93 % de chances de réussite. En effet, 93 % de réussite cumulés sur 10 combats, ça fait 50 % d'échec sur le livre.

On voit là que le % final de réussite (50 %) est très éloigné du % de chaque combat (93 %).

Si le chemin n'a que 25 % de réussite, c'est veut dire que l'on enchaîne 10 combats avec 87 % de chances de réussite.

Donc pour 6 % de chances de moins à chaque combat, on divise par 2 les chances de réussite du chemin.

Et si on passe à 80 % de chance de réussite par combat, ça fait 10 % de réussir les 10 combats, donc 10 lectures en moyenne, et 1 lecteur sur 10 devra lire le livre... 20 fois ou plus.

C'est ce qui fait qu'il est difficile d'équilibrer les livres-jeux sans les tester ; si on part avec des a priori sur chaque combat, le résultat final sera très différent du but recherché.

Hou làà cdang, tu m'inquiètes; il va falloir que je relise mon Au Pays des Dragons à partir de ça…

Donc la morale est que, si on met beaucoup de combats, il faut aussi mettre beaucoup de moyens de les éviter Smile


cdang a écrit:

Soit c'est trop facile, tous les combats sont gagnés haut la main, donc au final ça sert à quoi d'avoir des combats ?

C'est ce qui s'est passé avec les DF

Notons tout de même que La Forêt de la Malédiction est l'épitome du ldvh aux douzaines de combats qu'on gagne les mains dans les poches, et qu'il fonctionne encore parce que la difficulté principale n'est pas à ce niveau.
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VIK
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Les Assassins ont-ils une âme ? - Page 2 EmptyLun 22 Déc 2014 - 20:33

oxidor a écrit:

toi et Vik êtes braqués sur les règles, vous affirmez qu'elles sont déséquilibrées sans même savoir à quelle aventure elles se réfèrent, or on peut très bien obtenir une aventure équilibrée avec un système de règle qui pour une autre aventure donnerait un résultat invraisemblable, les "loups solitaires" sont justement un bon exemple: les deux premiers sont plutôt équilibrés, les suivants sont un peu laborieux (le glaive de Summer te donne une telle puissance que le seul monstre que tu dois craindre est celui dont te tue au moment ou tu perd un misérable point d'endurance) et ceux des Magnakai... heu... n'en parlons même pas.
Alors petite précision : les 2 premiers LS ne sont pas équilibrés, ils sont jouables, ce qui est différent. Ils sont donc faisables avec des caractéristiques (très) faibles. Par contre ils ne sont pas équilibrés :
celui qui a une tiré une HAB 11 ou 12 va galérer un max pour réussir. Tandis que celui qui a tiré HAB 18 ou 19 fera les 2 livres les doigts dans le nez : il n'aura jamais la sensation d'être en danger, ce qui est très dommage. "Equilibré" pour moi, ça veut dire que pour une fourchette de caractéristique de départ, l'aventure est jouable et faisable loyalement, avec des combats qui font un peu peur contre les gros adversaires.



ashimbabbar a écrit:

Hou làà cdang, tu m'inquiètes; il va falloir que je relise mon Au Pays des Dragons à partir de ça…
En même temps, je prévois de repasser derrière ... ce qui veut dire tester l'équilibre des 5 premiers volumes pour conseiller une HAB de départ jouable pour toute la saga. Le tirage aléatoire avec 2D6 sur la Force offre une amplitude de 10 points qui est catastrophique, d'autant plus que les dégâts sont proportionnels à la différence de FA. Sinon la règle du Jugement de Dieu est aussi infecte (car condamne statistiquement le héros à la mort à la long terme), mais ça tu as déjà résolu ce problème.


ashimbabbar a écrit:

Donc la morale est que, si on met beaucoup de combats, il faut aussi mettre beaucoup de moyens de les éviter Smile
C'est la technique de Steve Jackson dans certains livres (cf Balthus par exemple). Et ça marche en effet, par contre côté relecture c'est moins intéressant une fois que tu sais comment éviter tous les pièges/combats.

Mais il y a d'autres techniques :

- mettre beaucoup de soins ou ou une discipline de Guérison assure au héros de commencer chaque combat avec beaucoup de PE.
Du coup, il n'y a plus qu'à équilibrer les combats un à un, ce qui est beaucoup plus simple : si l'adversaire a de meilleures caracs, il gagnera, c'est tout. On n'a plus à gérer l'effet accumulation, mais seulement un combat à la fois. L'avantage des soins maximums entre deux combats est que chaque combat peut proposer du challenge maintenant. Alors que dans les DFs classiques, à cause de l'effet accumulation, le héros avait parfois 24 PE et ne ressentait pas la notion de danger au début du livre, à cause de son trop grand matelas de PE.

- la gestion de ressource mentionné par Cdang. Cela peut être un pool de points de magie ou autre, qui permet de contourner un obstacle en lançant un sortilège qui sera efficace pour le combat en particulier. C'est le cas du Marais aux Scorpions 2 : une avh de + de 1200 § et qui reste jouable pour toutes HAB de départ, c'est possible. Il suffit de claquer le bon sort au bon moment pour contourner l'obstacle : c'est donc une variante, vu qu'on peut éviter aussi le combat (ou on diminue drastiquement les stats adverses, ce qui revient à peu près au même).




ashimbabbar a écrit:

Notons tout de même que La Forêt de la Malédiction est l'épitome du ldvh aux douzaines de combats qu'on gagne les mains dans les poches, et qu'il fonctionne encore parce que la difficulté principale n'est pas à ce niveau.
C'est le cas de mémoire car les HAB adverses sont très faibles : il aurait suffit d'un seul boss à H12 pour tout changer:
c'est généralement le boss qui impose la difficulté du bouquin.
C'est parfois l'accumulation de combats sans soins, mais c'est plus rare.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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oxidor
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Les Assassins ont-ils une âme ? - Page 2 EmptyMar 23 Déc 2014 - 7:49

Akka a écrit:
Oulah, ça s'enflamme pour rien ici ^^

Les statistiques ne méritent pas d'être haïes ! Elles ne sont qu'un outil, elles n'ont pas d'opinions par elles-mêmes, et elles sont diablement utiles et instructives (et c'est là où je rejoins Vik et cdang). Qu'on les aime ou pas, elles sont toujours bonnes à savoir, ne fut-ce que pour prendre conscience des chances mathématiques, qui sont plus que souvent contre-intuitives (l'exemple du "il faut 90 % de chances de gagner à chaque combat pour avoir 50 % de chances de gagner l'ensemble du livre" est par exemple assez marquant).

MAIS, en contrepartie, les statistiques ne sont qu'un OUTIL, comme dit ci-dessus. L'important c'est de les connaitre et d'en tenir compte, mais à partir de là (et c'est là où je rejoins oxidor) on peut tout à fait faire quelque-chose d'équilibré en manipulant le contexte : on peut offrir des options de fuite, proposer des solutions pacifiques ou d'éviter l'adversaire entièrement, offrir des bonus (possiblement variables et conditionnels) et ainsi de suite.

Je ne pense même pas que vous soyiez en désaccord sur le fond. Juste que vous voyez le même aspect en prenant la lorgnette par des côtés opposés.

Oui ça s'enflamme pour rien, quand je dis que "je hais les statistiques", c'est évidemment une façon de parler, ce n'est effectivement qu'un outil et mon exemple avec Loup Solitaire est simplement un moyen de montre qu'on peut faire un jeu excellent ou un jeu médiocre avec *exactement les mêmes règles* et *exactement les mêmes statistiques*, ce qui m'amène à l'inévitable conclusion que l'essentiel est ailleurs.

Au risque de me répéter, je rappelle que je n'ai écrit les règles que pour me faciliter la vie (et celle du lecteur) dans la création d'un AVH, une critique "statistique" des règles sans même tenir compte de l'aventure dans laquelle elles sont utilisées ne présente strictement aucun intérêt et n'ont d'ailleurs aucun sens, je ne le dis pas pour vexer qui que ce soit, mais parce que c'est une évidence... les "statistiques" ne peuvent pas garantir la valeur d'une AVH parce que les éléments du scénario contiennent toujours des éléments qui bouleversent les statistiques normales, que ce soit le Glaive de Summer dans Loup Solitaire ou n'importe quel objet magique, énigme ou handicap dans d'autres AVH, alors sur quelles bases peut-on juger des règles ?

Sur la difficulté des combats ?
Il y a toujours plusieurs combats, leur nombre dépend des choix du joueur et un peu du hasard...

Sur la récupération de points d'Endurance entre les combats ?
Dans DF, chaque repas vaut une potion de soins de 4 points d'ENDURANCE, je n'ai pas conservé ce "truc" parce que j'ai toujours trouvé absurde de manger cinq repas de suite juste avant la rencontre avec le boss final, les points de vie se récupèrent par le repos... mais est-ce suffisant ? ça dépend évidemment du nombre de combats quotidiens, on revient à la difficulté des combats, mais aussi à leur fréquence et à la vitesse de l'écoulement du temps...
Dans des scénarios du style "Sorcier de la Montagne de Feu", tout se passe en un jour (ou en un nombre indéterminé de jours, le héros mange et se repose quand il veut), dans les "Loup solitaire", il y a des périodes de repos prévus dans l'aventure (avec prise de repas obligatoire), mon optique est d'utiliser ces périodes obligatoires pour récupérer de l'Endurance (ça semble évident mais... bon), ce qui est suffisant pour une aventure qui se déroule sur une longue période (plusieurs jours) mais peut se révéler laborieux si l'aventure tient en une seule journée.

Dans l'aventure que je propose, la première partie se déroule en une journée justement, mais ne compte que très peu de combats et la plupart sont aisément évitables. La seconde partie se déroule sur plusieurs jours, il n'y a pas de combat chaque jour mais il y en a tout de même quelques uns, plus quelques occasions de perdre de l'Endurance et des nuits de récupération pas toujours parfaites (une mauvaise nuit rapporte évidemment moins de points).

Alors essayer de me faire comprendre que mon système de règle ne tient pas sans même feuilleter l'aventure pour laquelle ils sont écrits n'a tout bonnement aucun sens, toujours sans vouloir vexer personne...

J'ajoute que le même débat a eu lieu avec la sortie de D&D3 ou, contrairement aux éditions précédentes ou le MJ pouvait sortir plus ou moins le monstre qu'il voulait quand il le voulait, on a essayé d'avoir un système "équilibré" ou les statisticiens ont estimé qu'un groupe d'aventuriers moyen se composant de quatre personnages, une rencontre de FP N (N est le niveau moyen des membres du groupes) était un challenge acceptable et qu'on pouvait mettre quatre rencontres de ce type par jour... on n'a jamais la "malchance" de tomber sur un monstre au dessus de la moyenne et on ne visite jamais un souterrain sans faire les quatre rencontres syndicales par jour... et si le groupe compte plus ou moins que quatre personnages ? et bien on adapte en fonction d'une formule que je vous épargne...

Tout ceci pour dire que si j'avais vraiment envie de créer une AVH pour un système équilibré et vérifiés par des statisticiens éprouvés... ben je le ferais avec les règles de Pathfinder et je ne me casserais pas la tête à essayer d'en réécrire de plus simples pour devoir ensuite les corriger sous la directions de nouveaux statisticiens.

Citation :
Alors petite précision : les 2 premiers LS ne sont pas équilibrés, ils sont jouables, ce qui est différent. Ils sont donc faisables avec des caractéristiques (très) faibles. Par contre ils ne sont pas équilibrés :

Je sais que les forts en profitent toujours parce qu'ils sont grands et forts et que les faibles sont petits et faibles, je connais un poussins tout noir qui n'arrête pas de le répéter et ce n'est pas en rédigeant des AVH ou tout le monde a les mêmes scores que cette situation changera... LS était un exemple et je ne veux surtout pas engager un débat sur les défauts et qualités des autres AVH, j'essaie juste de créer le mien et de l'améliorer... mais pas avec des statiques qui ne tiennent pas compte de la réalité ou elles doivent s'appliquer.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Les Assassins ont-ils une âme ? - Page 2 EmptyMar 23 Déc 2014 - 9:51

oxidor a écrit:

lors essayer de me faire comprendre que mon système de règle ne tient pas

À titre personnel, je n'ai jamais écrit ça.

oxidor a écrit:

Je sais que les forts en profitent toujours parce qu'ils sont grands et forts et que les faibles sont petits et faibles, je connais un poussins tout noir qui n'arrête pas de le répéter et ce n'est pas en rédigeant des AVH ou tout le monde a les mêmes scores que cette situation changera...

La vraie question c'est : un personnage tiré faible a-t-il des chances de survie (combats faciles ou évitables, stratégies de contournement), et sinon, un lecteur-joueur retirera-t-il du plaisir à lire-jouer une séance au cours de laquelle il n'a strictement aucune chance d'arriver au bout.

Ça peut très bien se concevoir (par exemple dans un univers éminemment chaotique comme les Jeunes Royaumes), mais après faut l'assumer.

(Parce que n'oublions pas qu'il s'agit d'une fiction ludique, donc pas de simuler la vie réelle.)
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