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 FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust

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VIK
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VIK

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MessageSujet: FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust   FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust EmptyMer 18 Avr 2012 - 22:28

FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust 1260824

FREEWAY WARRIOR 1 : Highway Holocaust


Présentation de la série :

Freeway Warrior est une saga, c'est à dire une série de livres qui se suivent. Il y a 4 tomes, hélas non traduits en VF.
On peut néanmoins trouver les VO en pdf sur le net.

1) Highway Holocaust
2) Slaughter Mountain Run
3) The Omega Zone
4) California Countdown

Cette saga a été écrite par Joe Dever en 1988 et 1989, et est illustrée par Melvyn Grant pour le tome 1, et Brian Williams pour les 3 suivants.
Elle a pour cadre un univers post-apocalyptique à la Mad Max : il y a eu des explosions nucléaires provoquées par des terroristes.
On incarne un très jeune homme, Cal Phoenix, tout frais sorti de son abri anti-atomique Texan, un peu comme dans les jeux vidéo Fallout.
Notre but : faire parvenir ses amis rescapés jusqu'à des ilots de civilisations, avec pour but final la Californie.
Pour escorter le convoi de camions transportant hommes, femmes, enfants, Cal dispose de son roadster, et fait office d'éclaireur du convoi ... et bien plus encore.
La tâche s'annonce très ardue, puisque dehors, c'est la guerre. Des hordes sans fin de pillards écument le désert sur les décombres de la civilisations.

Attention : vous trouverez dans la critique du tome 3 une présentation des différentes versions car la série a été édité plusieurs fois. Renseignez-vous bien avant d'acheter.


Règles de la série :


Elles reprennent le principe de Loup Solitaire avec une table de hasard un peu modifiée, basée sur le D10, et on retrouve l'Endurance. L'Habileté est remplacée par une capacité de combat au corps à corps. Cela sert beaucoup moins que l'Hab chez LS, puisque beaucoup de combats débutent à distance par des armes à feu. Il est donc possible de s'en sortir avec un total moyen/bon.

Le coeur du système est basé sur 5 talents :
Conduite, Agilité, Survie, Tir, et Perception.
Tous sont fixés à 3 points au départ, mais nous avons 4 points à notre disposition au début de l'aventure pour les répartir comme on veut.
A chaque tome réussi, nous disposons de 4 nouveaux points à répartir en plus, ce qui favorise grandement le côté ludique de la progression du personnage.

A cela s'ajoute encore les medikits, des repas, et le bidon de flotte : normal, les USA sont devenus un peu désertiques et il faudra gérer l'eau de la même manière que les repas.
Enfin, il y a les armes : pistolet, pistolet-mitrailleur, fusil à pompe, et fusil de chasse ... et leur munitions qu'il faudra également gérer.
Pour ces combats à distances, il suffit d'ajouter sa valeur de Tir à un D10 et d'atteindre un score qui peut varier en fonction de la distance et de l'arme utilisée. Par exemple, il faudra faire 8 en tout pour un tir de loin avec un fusil de chasse, alors qu'il faudra faire 10 avec un pistolet ou un fusil à pompe.
Globalement, c'est bien pensé, simple, et efficace.

On peut transporter plusieurs armes supplémentaires, mais ce sera au détriment d'un point d'agilité.
L'agilité baissera aussi d'un point cumulatif à quand on transporte 4 objets, 7 objets, 10 objets.
J'y reviendrais plus tard dans la partie "jouabilité".

Critique de la série :

Cette saga est de la pure post-apoc, donc si l'on aime pas trop ça, mieux vaux passer son chemin. C'est un genre assez répétitif.
Aussi quand on réalise que Joe Dever nous propose ni plus ni moins qu'un road-movie de 4 livres de 350§, cela fait peur.
Surtout que notre héros passe son temps à explorer un bled, puis un autre, etc ... c'est très linéaire.
Cal n'est pas vraiment libre pour l'exploration, il a un convoi à organiser.
Et pourtant, Joe Dever réussi un tour de force grâce à son imagination débordante. Il trouve plein d'astuces pour varier la monotonie.
Il y a de nombreux PNJs qui peuvent parfois accompagner notre héros pour un bout de route. Ces PNJs sont très soignés et sont très importants pour l'intérêt du livre. Surtout une ... dont notre héros va tomber amoureux. On est loin de la vie monacale de Loup Solitaire !

Les illustrations sont nombreuses et c'est une bonne chose, car elles sont pour beaucoup dans le charme de cette sage : c'est un vrai plaisir de voir ces têtes de punks aux coiffures typiques 80's, et celles imaginées par Dever.
Celles du tome 1 sont moyennes, mais quand Brian Williams arrive, ça change tout. Il donne trait aux nombreux gangs de pillard imaginés par Dever, qui s'est vraiment cassé la tête pour varier les gangs. Normal, il n'a pas vu venir le côté Fallout avec mutants, goules, etc ...
Joe s'est donc décarcassé avec un bestiaire classique et des gangs de pillards originaux.


Jouabilité de la série :

Hem, c'est là que ça coince. Il n'y a pas assez de points alloués au héros. Il y a deux gros problèmes :

1) celui posé par les objets à transporter. Le handicap d'un point d'agilité est bien trop lourd pour transporter 3 objets de plus.

Comme l'agilité est très importante, j'ai même envisagé qu'il serait plus rentable de ne rien transporter.
C'est absurde dans un survival post-apoc aux allures de JDR, et encore plus dans une série : une grande part du plaisir de l'exploration repose sur la découverte d'objets. C'est également réaliste : dans un univers à la mad max, le moindre objet en état de marche devrait être récupéré et considéré comme un petit trésor en soi.
Hélas, nous n'avons en plus que très peu d'informations sur l'utilisation future des objets, ce qui rajoute encore à la difficulté et incite à ne pas les ramasser. En fait très peu vont vraiment servir.
=> J'ai donc opté pour une règle maison : ne pas tenir compte des pénalités d'agilité en fonction du nombre d'objets transportés, pour préserver l'intérêt de la découverte.

2) malgré cela, il y a toujours aussi peu de points alloués... car Joe Dever va utiliser plusieurs "mâts" par livre, tests qu'il faut à tout prix réussir sous peine de mort. Hélas, vu que la plupart de ces tests se font en rajoutant un D10 à un talent, ou deux talents, l'éventail de possiblilités laissé par le D10 est trop grand. J'ai fait l'inventaire des mâts dans chacun des 4 livres pour savoir où étaient les "goulots d'étranglements".

dans le tome 1, deux tests sont obligatoires :
conduite + perception +D10 > 10 (strictement) sous peine de mort,
conduite + agilité + D10 > 10 sous peine de mort.
Si l'on a que 3 points dans chacun de ces talents, soit 6 points en tout, on a donc 50% de chances de mourir en faisant 0,1,2,3, ou 4 sur le D10.

=> mon conseil pour le 1er tome : mettre carrément les 4 points dans "conduite" pour passer ces fichus tests.
pour le 2ème, il faudra mettre 2 points en perception pour être à l'abri d'un autre mât.
Pour le reste des tomes, il vaut mieux mettre quasiment tous les points en agilité.

Autre bémol concernant ces règles, c'est que Survie ne sert que très peu. C'est dommage, cela aurait sympa de l'utiliser un peu comme dans la série Destins, qui nous donnait parfois des "vrais trucs" de survie et était instructif.


Conclusions sur la série :

Malgré la jouabilité (corrigeable), j'ai bien aimé cette série : Joe Dever a réussi à varier les situations, à rendre les PNJs très vivants.
Une fois la saga finie, on a vraiment l'impression d'avoir vécu un grand périple, on peut être fier de son parcours.
Je regrette vraiment de ne pas avoir connu cette série adolescent, de par son thème, et pour l'histoire d'amour qui aurait enflammé mon imagination !
Qu'importe, j'ai trouvé de nos jours un vrai charme rétro complètement années 80's dans cette série, bien aidée par les illustrations de Williams.
Quel plaisir de casser du pillard aux coiffures punk, de récupérer du matos dans des villes fantômes, ou d'utiliser du matériel hautement technologique comme la C.B.
Si vous aimez le post-apoc et que l'anglais ne vous rebute pas, ce serait dommage de passer à côté de cette saga.
Je ne conseille pas de lire les 4 livres d'une seule traite, mais plutôt par petites étapes pour ne pas saturer. Cette aventure en road movie s'y prête d'ailleurs très bien.
Réussir à divertir pendant 1400 § sur un thème assez limité est un tour de force qui ne fait qu'accroître mon respect pour l'écriture de Joe Dever.
Bravo, Well done, Mr Dever !


Critique d'Highway Holocaust :

Une bonne entrée en matière avec un très bon background de l'histoire, l'introduction est vraiment soignée.
Dans ce tome je regrette surtout les tests mortels sur la conduite au niveau jouabilité.
Question illustrations, c'est pas mal mais en dessous de celles de Williams.
Ces 2 défauts lui valent la note la plus basse des 4 tomes.
Un opus toutefois représentatif de la suite.

Ma note : 14/20






Dernière édition par VIC le Dim 22 Avr 2012 - 7:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust   FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust EmptyMar 27 Aoû 2013 - 17:37

A mon tour de donner mon avis sur ce 1er tome. J'aime bien l'intro avec la chronologie des évènements (oufff, Dever nous voyait tous périr en 2012 sous les bombes atomiques, le salaud fait même péter la 1ere en France prés de paris, il a une dent contre nous ??)

Un bon point pour le livre qui propose une carte en couleur, trés pratique pour voir a peu prés ou on est. Le systeme de combat est identique a la saga Loup Solitaire donc les habitués ne seront pas perdus.

Le héros dispose d'un bon arsenal et les munitions se trouvent sans trop de mal.

Les illustrations font trés "old school" mais ca donne un certain charme aux rencontres.

Le petit bémol : un peu trop dirigiste, par moment on souhaite faire une action et malheureusement quoi qu'on fasse on arrive au même endroit ou au même résultat. (comme da,s le LS27 ou quoi qu'on fasse on se fait piquer son arme)

Deuxième point pénalisant : la stupide règle liés au nombre d'objets transportés. J'ai opté pour l'annulation de celle-ci. (D'ailleurs le héros à une bagnole surboostée; elle a bien un coffre non ? Donc c'est idiot de limiter le nombre d'objet Razz )

Un tome sympa qui rappelle l'ambiance Mad Max.
Note : 13/20
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MessageSujet: Re: FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust   FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust EmptyJeu 29 Déc 2016 - 15:43

J'ai pris le temps de décortiquer la traduction de François Day dont je salue ici le travail, traduction que je teste et corrige pour Mégara. Vador59 a bien aidé en ce sens (style), ainsi que Vik comme on le verra plus loin (retouches règles). Je poste dans la section VO dans l'attente d'une fusion de topics lorsque le tome VF paraîtra.

A ce sujet, l'épisode 35 du PODCAST DONT VOUS ETES LE HEROS de Xavier Van Den Nouwland rend hommage à Joe Dever qui nous a quittés récemment, et évoque ses diverses oeuvres : "Loup Solitaire", jeux de rôles, jeux vidéos, et "Freeway Warrior" :
http://www.buzzsprout.com/17302


MECANIQUE DE JEU
Deux lectures :

- la première lecture avec une HABILETE moyenne (14 ou 15), une ENDURANCE correcte et 9 Médi-Kits. J'ai galéré et échoué aux deux-tiers de l'aventure. Ne pas avoir une HABILETE élevée est très pénalisant, comme dans les "Défis Fantastiques", car un combat même à peu près égal amène de fortes pertes d'ENDURANCE. Réaliste, me direz-vous !

- la deuxième lecture était avec un pré-tiré proposé par Vik. HAB19, END26, des stats un peu augmentées et une règle de "jokers" (faire un second tirage de hasard / obtenir un indice face à une énigme). C'était un test pour voir si les modifications proposées en vue de la VF tiennent la route, c'est le cas de le dire. Résultat : certains tests passent dans un fauteuil grâce aux scores boostés, mais d'autres restent casse-gueule et j'ai dû utiliser un joker. Deux banals vagabonds, pas spécialement costauds, ont failli m'avoir à Abilène. Donc la plupart du temps on croit être à l'aise, et soudain, coup d'adrénaline et de panique ! C'est l'effet recherché, je valide donc le pré-tiré en l'état. Si certains trouvent ça trop facile, ils prendront le pré-tiré mais sans la règle des jokers, ce qui rétablit le challenge.

Les règles ressemblent beaucoup à celles de "Loup Solitaire", la Feuille d'Aventure aussi. Les choix de traduction renforcent encore cette impression. Je n'avais pas de D10 sous la main, dommage, ça aurait bien remplacé la Table de Hasard.


L'HISTOIRE
Intro post-apo classique. On incarne un ado qui sort d'un abri, des années après un cataclysme, très Fallout pour le début et plutôt Mad Max 2 pour la fin. Le personnage est calibré pour que le jeune lecteur s'identifie à lui : aventureux, se débrouille par lui-même, n'a pas ses parents sur le dos (juste un oncle et une tante qui l'encouragent plutôt à jouer le Castor Junior en roadster), reconnu par le groupe pour ne pas dire populaire. Et une fille lui tombe dans les bras malgré son faciès boutonneux, que demander de plus ? C'est Kate Norton, qui jouera le rôle de princesse en détresse en début et fin de tome 1. Et de "McGuffin" pour le tome 2, d'après ce que j'ai déjà pu lire du tome 2. Voire de traître dans le tome 4 ? J'anticipe et j'ai l'imagination trop vive, sans doute.

Cheminement relativement linéaire, avec des choix binaires qui finissent par se rejoindre et ont des conséquences assez semblables : voulez-vous suivre la rivière par le nord ? Vous rencontrerez un Serpent venimeux. Vous préférez suivre la rivière par le sud ? Vous rencontrerez un Scorpion venimeux. Mais l'art du conteur et du meneur de jeu est là, le père Dever n'était pas pour rien champion de Donjons & Dragons ! Il se débrouille pour dissimuler la simplicité de la mécanique d'intrigue, la faire oublier par le foisonnement de ce monde post-apo.

Les multiples déroulements possibles d'une même scène d'action, selon les tirages au hasard, ajoutent à cette variété. On n'est à l'abri de rien : même avec de bons scores on peut vite perdre ses armes. S'il y a deux objets très utiles, vous vous retrouverez vite à devoir choisir l'un au détriment de l'autre (règle d'encombrement), donc à avoir l'air bête plus loin dans l'histoire. Ça redonne de l'intérêt.

Les situations rencontrées sont rythmées en partant petit et montent crescendo. Tout s'enchaîne logiquement, ce n'est pas une succession de péripéties déconnectées. Votre cheminement construit un univers pos-apo qu'on découvre petit à petit : un gang, puis des gangs (certains très bizarres) et enfin LE GROS GANG, et là c'est la fuite en avant dopée à l'adrénaline. Final avec du BOOM à l'explosif, très hollywoodien.

Comme j'ai essayé de suivre les diverses branches alternatives, j'ai trouvé l'intrigue un petit peu longue ; Joe aurait pu supprimer un village ou deux.

Joe Dever avait un petit peu actualisé le texte présent sur Project Aon (URSS => Russie, chronologie antidatée de 10 ans...). Toutefois on n'en apprend guère plus sur la technologie solaire futuriste qui aurait équipé certaines voitures avant l'apocalypse. Tout ce qu'on conduit ensuite roule pourtant à l'essence. Il y aurait un point à creuser, là.

Note : 17/20
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Tets'
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MessageSujet: .   FREEWAY WARRIOR 1 par Joe Dever : Highway Holocaust EmptyMer 22 Avr 2020 - 15:52

Avant propos

J'aime beaucoup le travail de Joe Dever, ainsi que le post-apo. Donc en découvrant l'existence de cette série grâce à ce forum, je n'ai pas hésité bien longtemps. Je suis parti sur l'édition de Askfageln/Modiphius Entertainment, dont on pouvait trouver le tome 1 en vo sur certaines boutiques françaises, comme Philibert ou Casus Belli. Le tome 4 n'est pas encore sorti, ni le livre de règles de JDR, mais tout cela est normalement dans les tuyaux.  Rolling Eyes

Scénario

Un classique à la Fallout : le héros Cal Phoenix a passé quelques années sous terre à cause d'un incident nucléaire. Les environs de Dallas sont inhospitaliers pour notre petite colonie, il est donc décidé de former un convoi afin de se rendre en un lieu plus hospitalier, la côte californienne, où la marijuana est désormais en vente libre.  Mr. Green
Le scénario est très linéaire dans ce premier tome, on suit majoritairement la freeway 20 jusque Big Spring, et régulièrement Cal sera envoyé en mission à droite ou à gauche, pour décider de la voie à suivre, pour trouver des ressources ou sauver une demoiselle en détresse.
Classique, mais très prenant, les situations sont variées et il y a des scènes assez spectaculaires où la tension est bien présente.  affraid

Jouabilité

Avant de démarrer ma lecture, j'avais lu les conseils que donnait Vik plus haut. J'ai décidé de ne pas en tenir compte pour ma première lecture, et de faire mon perso comme je le sentais, en respectant ce que me donnaient les dés.
Je me suis donc retrouvé avec tous mes skills à 4, sauf field craft et perception à 6, une endurance de 25 et un close combat à 14. Ainsi que 7 medikits.

Ma grosse faiblesse a été le score de close combat, inférieur à la plupart des ennemis. Même avec un couteau en main (conférant un bonus de 2 au cc), je n'étais jamais en position très favorable en combat. Il y en a finalement assez peu, mais tous sont très difficiles, si bien qu'au bout du 4e ou 5e, j'avais epuisé tous mes medkits et ne me restait plus qu'un seul point de vie.
C'est ce moment que choisit le jeu pour être un gros vicelard, en nous demandant non plus des tests au dé, mais d'additionner ses points de vie avec une autre compétence. Comme ça me paraissait un peu fort de café, j'ai triché pour ce test, qui derrière nous récompense par plusieurs medkits, ce qui m'a permis de finir le livre sans tricher davantage.  Cool
J'ai globalement eu de bons jets de dés aux bons moments, mais le tout m'a semblé assez équilibré, hormis quelques mâts.

La règle de l'encombrement, je comprends qu'elle existe, mais elle m'a laissé perplexe à certains moments. Mon perso se promène donc avec une radio CB, un extincteur et une bouteille de bourbon en permanence ? Quand le camp se fait attaquer de nuit, il n'aurait pas pu mettre tout ça dans le coffre d'une voiture ?

Enfin, j'ai trouvé que les premiers kilomètres étaient bien longs à parcourir, et remplis de péripéties, mais que par la suite le convoi progressait beaucoup plus rapidement. Ce n'est pas forcément un défaut, il m'a semblé que ça apportait un côté épique à la seconde moitié de l'aventure, il faut avancer, aller plus vite, le danger est à nos trousses ! Ça a très bien fonctionné sur moi, j'étais plongé dans l'ambiance et ai enchainé frénétiquement les paragraphes.  Razz

L'édition

L'édition est vraiment au top, grand format équivalent à ceux de Gallimard, couverture rigide, poids pas trop élevé, police assez grosse, pages bien aérées, 2 marques pages de couleur, ainsi qu'une jacquette reprenant la carte générale de Francesco Mat­ti­oli, de Dallas jusqu'à la côte californienne. Un zoom sur la région du bouquin en cours se trouve au début du livre. Le tout pour une vingtaine d'euros environ.

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Les illustrations intérieures sont faites par "Ryan Lovelock" et "Lukas Thelin". Je ne sais pas si ce sont les illustrateurs originaux, ni s'ils seront aussi de la partie dans les tomes suivants, mais à une exception près (l'image au début du paragraphe 1), j'ai beaucoup apprécié leur travail.  Cool

J'ai deux regrets concernant la carte : je trouve la carte générale assez sombre, et avec des noms écrits trop petits. Mais surtout, surtout, comme dans les Loup Solitaire, je voulais pouvoir suivre pas à pas mon trajet sur la carte, sauf que peut-être la moitié des noms mentionnés ne sont pas reportés dessus, y compris dans la version zoomée. Grosse déception !  Crying or Very sad

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Conclusion

Je suis toujours un peu réticent à l'idée de mettre plus de 7,50€ dans un livre-jeu, il faut vraiment que ça en vaille la peine. Cette édition vaut largement le prix demandé, le grand format est très appréciable, la couverture rigide apporte un grand confort de lecture... et surtout la série ne fait que 4 tomes. L'édition vo de Loup Solitaire semble avoir la même qualité que celle-ci, mais avec ses 32 tomes l'investissement est autrement plus lourd.
L'histoire est un classique post-apo, mais si on est fan du genre et du travail de Joe Dever, je ne vois pas comment on pourrait être déçu.
Si la carte m'avait permis de suivre précisément mes déplacements, j'aurais sans doute mis un 18/20, mais comme ce n'est pas le cas, je descends un peu la note.

17/20
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