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Sujet: 68 - Les Mystères de Salamonis Mer 10 Mai 2023 - 17:55
Jeune voyageur sans le sou, VOUS débarquez dans la merveilleuse ville de Salamonis en quête d'aventure et de gloire. Mais pour vous hisser vers le sommet, il va falloir faire les bons choix... Rejoindre les soldats qui protègent les caravanes de marchands et voyager dans tout Allansia ou étudier au célèbre Hall du Savoir ? Traquer le cardinal Zyn pour le mener devant la justice ou chasser la licorne noire ? À moins que vous décidiez d'enquêter sur les terribles hurlements qui déchirent le ciel et terrorisent les habitants ? Il ne tient qu'à VOUS de percer les mystères de Salamonis !
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Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Re: 68 - Les Mystères de Salamonis Ven 9 Juin 2023 - 18:59
Les Mystères de Salamonis
Cela faisait longtemps que je n'avais pas tant apprécié un DF. Dans les plus récents, Le Maître des tempêts, Le Hurlement du loup-garou et la Nuit du Nécromancien étaient bons, mais malgré leur pitch de départ, je ne les trouvais pas si surprenants que ça. Là, j'ai retrouvé pas mal du génie créatif de Steve Jackson, qui avait atteint son apogée dans le Manoir de l'Enfer et la Créature venue du Chaos.
Première originalité, on joue un gamin. Ou plutôt, un jeune homme sans expérience. Rêvant de devenir aventurier certes, mais ça va être compliqué avec 6/12/6 comme caractéristiques de départ. On débarque dans la ville de Salamonis avec l'ambition de se faire un nom. Mais ça commence mal car on a perdu notre sac. On est donc sans le sou, un vrai problème si on souhaite s'acheter un équipement digne de ce nom et s'offrir les services de mentors. L'atmosphère est donc urbaine dans un premier temps, avec des mendiants, des auberges, des gardes et même un collecteur d'impôts tenace qui n'est pas sans rappeler celui de La Légende des Guerriers Fantômes. Une fois qu'on trouve assez d'or, on peut se former pour augmenter nos caractéristiques à un niveau décent et partir à l'aventure. Un paragraphe clé nous propose des tâches à effectuer dans l'ordre qu'on veut, certaines étant bien sûr plus difficiles que d'autres. Il va donc falloir les accomplir pour gagner de l'or, s'acheter ainsi de meilleures armes afin d'être plus fort au combat et donc survivre aux plus dures quêtes. Un schéma qui n'est pas sans rappeler des jeux vidéo bien connus. On gagne aussi de l'Amhonneur, une sorte de Réputation ou d'Expérience, indispensable pour débloquer la fin de l'aventure. Enfin, les quêtes annexes laissent place à un vrai scénario, avec un enjeu important, des PNJ assez développés et quelques rebondissements avant le grand final.
Autre aspect remarquable, les paragraphes sont plus longs que la moyenne de la série. Ils prennent souvent le temps de développer des scénettes ou des personnages sans grande incidence sur le jeu. C'est un côté appréciable. Pas mal d'humour (mention spéciale au passage où le Gros-bras retrouve sa femme), de vrais dialogues et un monde qui vit autour de nous, bien plus réaliste que le porte-monstres-trésors des familles. Les connaisseurs apprécieront de retrouver énormément de références aux anciens DF, nouvelle entrée dans la Montagne de Feu, revisite des lieux extérieurs de la Créature venue du Chaos et un florilège de mentions à des personnages célèbres de l'Allansia.
Enfin, le jeu est satisfaisant, équilibré et là aussi original. J'ai terminé en cinq essais. Cela peut paraître assez peu finalement pour un Défis Fantastiques de 520 paragraphes, mais la structure est telle que ça m'avait suffi à explorer 90% des paragraphes du bouquin, sans sentiment de lassitude. Un bon itinéraire permet d'éviter les combats meurtriers et de gonfler son Habileté et sa Force d'Attaque pour la suite. Il n'est pas évident à trouver, mais on n'est pas non plus dans le pur One-true-Path. L'or, les repas et la guérison nécessitent une gestion pointilleuse et intelligente. L'Amhonneur est très important également. Cerise sur le gâteau, on peut même façonner son personnage pour qu'il soit plus axé sur la filouterie, le combat, la connaissance... ou même la magie. Et pour ce dernier, l'auteur de Sorcellerie et de la Citadelle du Chaos a une fois encore imaginé un système neuf pour gérer les sortilèges.
Quant aux illustrations, sans être transcendantes, elles sont plutôt sympas et compensent la couverture hideuse et infantile. L'objet en lui-même est beau, agréable à manipuler aussi avec sa tranche rigide et son grand format.
Pas mal de défauts viennent cependant ternir le tableau et empêcher cet opus d'atteindre le nirvana des LDVELH.
En premier lieu, certains passages sont étonnamment faibles (à mes yeux) par rapport au reste. Le début déjà. On sent une volonté de faire très original, mais ça fait un peu flop. Et à la relecture c'est pire, vu qu'il n'y a plus ni pression ni enjeu ludique ; ça donne envie de se créer un point de sauvegarde un peu plus loin. Le second passage onirique est encore moins bon, ce quasi copier-coller du Sorcier de la Montagne de Feu est lassant et inopportun. Coincé au milieu de ce DF évolué, il rappelle à point mal nommé combien le tout premier DF est simpliste. Après tant de dangers vécus, la conclusion manque de souffle épique. J'ai regretté à cet endroit le talent de Keith Martin pour faire vivre un combat final d'anthologie.
Niveau jeu, certaines bonnes intentions sont un peu bancales. Si les diverses compétences sont régulièrement sollicitées, certaines m'ont semblé vraiment plus bénéfiques que d'autres pour la victoire. Chanceux en particulier. Le fait de ne pas avoir besoin d'augmenter sa caractéristique Chance est un énorme plus, qui permet de se consacrer pleinement à l'Habileté. C'est là un autre écueil qui n'a pas été évité : l'Habileté est de très loin la valeur essentielle. C'est bien simple, j'y passais tous mes points d'Amhonneur et j'ai terminé l'aventure avec ses faibles scores initiaux de Chance et d'Endurance. Finalement, c'est dommage de proposer autant d'ouverture - le choix des quêtes, le choix des mentors, le choix de l'équipement - pour un cheminement très dirigiste au final. Il n'y a pas 36 solutions pour espérer atteindre la conclusion...
Malgré ces reproches, j'ai passé un bon et long moment avec cet épisode moderne d'une saga ancienne et légendaire. Merci Monsieur Jackson d'avoir fait l'effort.
16/20
Dernière édition par Fitz le Sam 10 Juin 2023 - 6:17, édité 1 fois
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afafard Novice
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Sujet: Re: 68 - Les Mystères de Salamonis Mer 28 Aoû 2024 - 21:14
Avant de me lancer dans ma toute première critique, je crois qu’il est important de clarifier mon parcours, histoire de mettre en contexte certains éléments qui y seront mentionnés.
Comme plusieurs, mon amour pour les livres dont vous êtes le héros remonte au début des années 80. Alors que ces livres-jeu étaient la coqueluche de tous les gamins. À l’époque j’aimais surtout ces bouquins pour l’immersion, le plaisir de me sentir moi-même dans l’aventure. Pour une raison que j’ignore encore à ce jour, je ne dressais pas de carte. Je me donnais toujours la victoire aux combats et, surtout, je me considérais en possession des objets lorsqu’ils étaient nécessaires. L’adulte vieillissant que je suis aujourd’hui se demande bien quel plaisir il peut rester lorsqu’on joue de cette façon. Mais bon, passons. À cette époque, la série Défis Fantastiques m’intéressait moins que les autres (Sorcellerie! et Loup Solitaire étaient mes préférées). Possiblement justement parce que la plupart des livres de cette série se jouent comme une recherche aux objets cachés.
Avance rapide trente-cinq ans plus tard, je redécouvre mes vieux livres oubliés dans le fond d’une boîte. Pris d’ennuis, je décide d’en relire un (le premier sera La Forêt Maléfique), mais en dessinant une carte et en suivant les règles cette fois.
Boum! Me revoilà accro.
J’ai par la suite dévoré (à ma grande surprise, certains pour la première fois) une douzaine d’entre eux en quelques semaines. Contrairement à mon expérience de jeunesse, cette fois je n’en ai que pour les Défis Fantastiques. Le format concis et généralement ludique (je suis aussi un grand passionné de jeux de table) convient mieux à ma vie d’adulte remplie d’obligations. Ce renouveau d’intérêt m’a poussé en librairie, à la recherche d’opus plus modernes. C’est de cette façon que je suis tombé sur Les Mystères de Salamonis (en hardcover!).
La première tentative pour moi fut une très agréable surprise. Nous avons ici un personnage préétabli, avec des aptitudes limitées et qui a perdu son équipement pendant qu’il rêvait (un des moments What the Fuck? du livre). Sans or ni arme au départ et mal habilité pour le combat, il faudra être futé et jouer de prudence. L’atmosphère est tendue et l’urgence est bien rendue. Le premier défi sera donc de retrouver son sac à dos (malheureusement ce sera fait de manière peu crédible) et d’augmenter les paramètres de notre héros. Le tout est très bien présenté sous une forme ouverte qui n’est pas sans rappeler les jeux vidéo d’aventure. Plusieurs missions et propositions nous sont offertes, il ne reste qu’à choisir. Un peu à tâtons la première fois. C’est ici que ma première tentative s’est soldée par un décès. Mort au combat, tué par une bête bien trop forte pour moi.
On apprendra tranquillement au gré des échecs répétés qu'il y a un ordre dans lequel les missions doivent être exécutées. Sinon certaines sont pratiquement impossible. C’est ici d'aileurs qu’aura lieu mon premier rage quit. N’ayant pas fait le chemin optimal dès le départ, l’expérience et l’or accumulés jusqu’à ce moment seront insuffisant pour me permettre d’aller plus loin. J’étais tout simplement trop faible et mal équipé pour affronter certaines missions. À la recherche d’une option, je suis tombé sur une solution proposée ici sur le présent site (tout n’est pas perdu!). Une fois armé d’un solutionnaire, j’ai retrouvé le plaisir de jouer ce livre jusqu’à la fin, non sans y laisser ma peau trois autres fois malgré tout.
Ce que j’ai aimé : Débuter sans le sou et à la recherche d’une façon d’augmenter son habileté. C’était accrochant et rafraichissant. L’aspect monde ouvert est très agréable. Choisir les missions, passer au marché quand bon nous semble est une belle innovation. Le monde autour est vivant. Les personnages secondaires sont présents et attachants. La présentation hardcover est bien rendue. Le livre est agréable à regarder et manipuler.
Ce que je n’ai pas aimé : Malgré le monde ouvert, l’histoire doit être jouée de manière linéaire. À moins de tricher aux combats, il faut absolument faire les missions dans un certain ordre, trouver LE bon chemin. L’impression initiale de pouvoir façonner son personnage est un leurre. Il est impératif d’augmenter uniquement l’habilité. favoriser un autre score sera fatal. Le choix des facultés est d’apparence plus flexible, mais certaines sont beaucoup plus utiles (voir requises) que d’autres. Il y a deux périodes de rêve plutôt farfelues et complètement inutiles qui n’apportent rien à l’histoire. L'utilisation surabondante du paragraphe caché (additionnez toutes les lettres de la réponse pour trouver le numéro du paragraphe) est parfois pénible et brise l'immersion. Malgré la connaissance du chemin optimal, mourir au combat reste hautement probable. Un certain objet est nécessaire, mais ne sera pas mentionné et aucun indice ne sera donné. Il faudra mourir pour l’apprendre.
Conclusion : J’ai du mal à me faire une opinion sur ce titre. J’ai initialement adoré l’expérience. La pression pour faire progresser mon personnage et de bien l’équiper était prenante. Ce goût d’y revenir après les premiers échecs et de persévérer était enivrant. Toutefois, au final, j’ai éprouvé une réelle déception. Le livre avait un si gros potentiel et aurait pu être bien meilleurs si l’histoire avait été plus ouverte. Malheureusement, il s’agit bel et bien d’un autre Défis Fantastiques avec une seule solution.
Je n'arrive pas à chasser l'idée que c'est une belle occasion ratée.